First look Max Payne 3

Max Payne 3 si mostra a Londra

First look Max Payne 3
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Londra - Punto primo: che Rockstar Studios ci sappia fare è un fatto noto. Il primo trailer di Max Payne 3 era solo la spoletta: l'esplosione mediatica che ne è conseguita è stata il vero capolavoro, teleguidata ad arte dai reparti PR del publisher.
    Non è Max Payne. E' un ciccione sudato, per giunta in canotta. Sei fuori tempo massimo, Max. Sei vecchio. Sei solo un nome. Scaffale a vita.
    Vi riconoscete?
    Punto secondo: che il videogiocatore medio sia incline a prendere le cose di petto, magari sacrificando un pizzico di razionalità sull'altare della passione, ci pare mediamente verificabile. Non che sia un male, tutt'altro. Amiamo il suddetto figuro anche per questo. Perché sotto le insozzate e slavate spoglie di giornalisti, in fondo in fondo, brucia il medesimo fuoco. Le istituzioni ludiche non si toccano, punto e basta.
    Dalla testa alla panza, si sa, il passaggio è però breve, veloce, quasi sfuggente, e i ragionamenti tendono a perdersi, la riflessione a sciogliersi in un mare nero di parole. I giudizi diventano viscerali, sanguinei, cattivi. Ogni tanto, quindi, prendersi il proprio tempo non sarebbe affatto male. Mettere in pausa, almeno per un attimo, gli istinti pregiudizievoli, e vedere sul serio. Stare al gioco, anche a quello comunicativo, senza farsi abbindolare. Senza farsi distrarre, magari da una rasata di capelli di troppo.
    Quello che ci scorre davanti, in questo preciso momento, negli studi londinesi di Rockstar, è esattamente Max Payne. Come l'abbiamo sempre immaginato. Come lo ricordavamo. Come e dove l'immaginario collettivo lo vorrebbe posizionare: lì, nella sua New York, sette maledettissimi anni dopo. Ciao Max, come butta? Sei in partenza, vero?
    La prima domanda, spontanea e diretta, è sul timing: perché adesso? La risposta di Rockstar è del tutto scontata, del tutto sincera: "perché abbiamo una storia, abbiamo la tecnologia, e abbiamo avuto il tempo per dedicarci completamente a Max Payne, una volta conclusi i lavori su GTA IV e RDR, al fine di renderlo un autentico prodotto Rockstar". Rockstar Studios, aggiungeremmo noi. Perché come già occorso con i capolavori succitati, Max Payne è figlio di una cooperazione totale fra i vari team griffati R, seguendo una gerarchica suddivisione delle competenze.
    Se Max Payne è così entrato nella testa di chi gioca, divenendo una figura seminale del videogioco moderno, è per via di uno spessore narrativo ed emotivo fino ad allora solo abbozzato. Rockstar lo sa, noi pure. Nell'epoca dell'FPS come ragione di vita videoludica, Max bucava lo schermo con una presenza scenica devastante e devastata, un vulcano sul punto di eruttare una colata infinita di lacrime, desolazione. Un mare magnum di rabbia, vibrante e fortemente empatica. Un antieroe bramoso di vita e di morte ad un tempo, logorato dalla vendetta, piagato da un amore impossibile. Un personaggio perfetto, un'iperbole noir, mai sopra le righe anche nei passaggi più surreali. Un'icona cinematografica. Ed è da qui che prende le mosse Max Payne 3, dal cinema. Il traguardo è la costruzione di un action che ingloba i dettami dei film di genere, puntando forte tanto sulla cifra stilistica che Rockstar ha già ampiamente dimostrato di poter garantire, quanto sulle radici robuste del vecchio Max. La perfetta e più spettacolare prosecuzione di un personaggio che si posiziona idealmente nel bel mezzo di un crocevia trafficato, come quello fra videogioco e cinema.
    Un'occasione troppo ghiotta per Rockstar. E, da quanto visto in questo primo hands off, anche i videogiocatori tutti. Max Payne 3 uscirà il prossimo Marzo su Xbox 360, PS3 e PC.

    San Paolo

    Lo schermo è nero, Max. I titoli di coda sono scomparsi da un pezzo, il sipario sta segando il tuo futuro come una falce. Sei fuori. Il dipartimento e tutto il resto: solo briciole da leccare su un pavimento lercio. Datti una regolata e falla finita: sei cieco per caso? Guardati per dio, ti trascini, sei già cadavere. Hai tanto schifo dentro al petto che è guizzato fuori, sbracando in questa topaia che chiami appartamento. Non ti capisco, che aspetti? Tanto qui non smetterà mai di nevicare. E il gelo non si dimentica, ti entra nelle ossa, te le scompagina finché non sai più chi sei. Puoi scolarti tutte le bottiglie di New York ma credimi amico, non ti scalderai mai abbastanza. Fatti un favore. Puoi riempire la casa di scarafaggi, mentre la muffa soffoca i muri, puoi coprirti ogni sera con le stesse lenzuola gialle, ma niente cambierà: non puoi sognare, non puoi sognarle, perché sei già storia. Un capitolo chiuso di un libro che nessuno ha mai letto veramente. O, comunque, lo sarai fra poco: le scimmie ammaestrate da DeMarco sono già in strada, appollaiate come si deve. Coraggio, fatti ammazzare Max...


    I dettagli sulla trama sono assai scarsi. Rockstar sta giocando al risparmio informativo, facendoci sudare freddo. Per ora, quindi, solo qualche puntello. Max è ormai alla frutta. Il trascorrere degli anni ha inciso sul suo volto una ruga alla volta. Le sue dipendenze hanno fatto il resto. Siamo alla fine di un percorso ineluttabile, il sottofondo di un barile già ampiamente scavato. Noi arriviamo quando Payne ha già freddato il figlio di un noto boss newyorkese. Di certo ha sempre avuto un debole per i casini, un'indole che ha mantenuto e valorizzato nel tempo. Lo troviamo nel suo loculo, in compagnia dell'amico di un tempo, Raul Passos. Fuori, la solita vecchia New York. Nulla di strano. C'è gente in strada che lo vuole morto.
    Ed è qui che arriva la svolta. Passos gli propone un lavoro, in Brasile. Una nuova vita, un nuovo inizio. Guardia di sicurezza privata, al soldo di una danarosa famiglia di costruttori, i Branco. Lì, in quell'inferno, potrebbe ritrovare uno scopo e, forse, la pace. Tornando ad essere un "poliziotto" là dove i veri poliziotti non bastano, non servono, non vedono perché accecati dai dollari dei signori della droga.
    Non sappiamo, per ora, quanto durerà e come sarà strutturato il prologo ambientato a New York. Rockstar ha promesso una trama che farà dei colpi di scena un punto cardine e un uso della narrazione che non lesinerà salti temporali e stratagemmi per confondere il giocatore. Figure del passato potrebbero tornare attorcigliandosi attorno ad attori nuovi, per perfezionare la chiusura di un cerchio narrativo già ben delineato ma che ovviamente abbisogna anche di innesti freschi.
    Detto ciò, San Paolo. Perché? Come GTA insegna, le città sono protagoniste tanto quanto gli avatar. Poiché è impossibile rendere un personaggio credibile inserendolo in un contesto platealmente fittizio. San Paolo è la capitale delle contraddizioni, delle barriere invisibili che rendono mondi diversi così vicini e così lontani. Divisioni congenite che affastellano ville mostruosamente sfarzose a favelas incancrenite dalla povertà, dalla mancanza. Dal carnevale pregno di colori e risate, alle sparatorie giornaliere, ai rapimenti, alle guerre fratricide fra gang di quartiere. Dalla cultura da preservare, dagli inni alla libertà, alla polizia viscida e corrotta, che striscia fra vicoli schiavizzati.
    San Paolo, in pratica, racchiude il meglio ed il peggio della nostra società, caricandoli esponenzialmente. Undici milioni di individui che scorrazzano in una terra dove la disuguaglianza è una prassi, un raccapriccio raccontato con dovizia da docu-film come Favela Rising e The Elite Squad.
    E' presto per parlare della San Paolo targata Rockstar: l'unico livello visionato era inscenato in un deposito per autobus, con pochi spunti scenografici. Eppure, il tasso stilistico è già evidente. Qui, sotto il profilo coreografico, a New York sul versante iconico. La composizione dell'immagine, con i giochi di luce, l'uso accorto del blur, le espressioni facciali, la presenza di personaggi surreali (il barbone, nel primo spezzone, è già diventato un piccolo mito), la costruzione narrativa: lo spirito della saga non solo è stato preservato ma giocoforza ampliato, dando ulteriore spessore al personaggio ed al gameplay che lo caratterizza.
    Si pensi, per esempio, al dipanarsi della trama: i soliloqui di Max, il racconto indiretto, torneranno con la classe consueta, incollandosi però a soluzioni diverse, come la frammentazione dell'immagine à la 24, il picture in picture, che andranno ad appoggiarsi sulle proprietà del motore di gioco. Lo scopo è quello di sperimentare, scommettendo su di una cinematograficità ancor più matura e spiccata, senza soluzioni di continuità.
    In sostanza, un gran bel vedere. E ancora non abbiamo parlato delle sparatorie. Che sia giunto il momento?

    Che gioco!

    Il profilo narrativo (e diegetico) fu solo una delle motivazioni che decretarono l'entrata di Max Payne negli annali del videogioco che conta. L'impatto del Bullet Time, per esempio, è difficilmente descrivibile, anche perché presto traboccò dal recinto ludico per essere assorbito da una sanguisuga sempre avida di idee nuove come il cinema.
    La meccanica alla base di Max Payne 3, ovviamente, manifesta gli stilemi della saga, approfondendoli -non snaturandoli- con i traguardi dei moderni third person shooter. Il punto d'arrivo è quindi l'arricchimento, dando più controllo al giocatore, inserendolo poi in un contesto scenico eccezionale.
    In primis, l'introduzione del sistema di coperture. Autentica new entry nel modus operandi di Payne, trovare riparo dietro ad un oggetto può davvero rappresentare un biglietto vincente verso la salvezza, considerando l'ingente numero di pallettoni che mediamente schizzano sullo schermo. Il cover system (per ora deputato allo stick sinistro) fornisce quindi dei brevissimi istanti di pausa-strategica: le coperture, infatti, tendono a sgretolarsi in accordo con il tipo di materiale di cui sono costituite. In effetti, la spettacolarizzazione della scena, così come la strategia di gioco, si bea della distruttibilità ambientale (ovviamente pertinente al contesto: non pensiamo ad un Red Faction Guerrilla) che spesso, oltre all'oggettistica, pone al servizio del giocatore più caciarone intere strutture da deflagrare, come pompe di benzina -con tanto di mezzi parcheggiati al seguito-, ponticelli, strutture sopraelevate di sostegno, ecc. Il magazzino dei bus visionato è stato piuttosto esemplificativo al riguardo, sebbene confessava solo una minima parte dei casi previsti dagli sviluppatori.
    A farla da padrone è il shoot-dodge: lanciare Max all'interno dello scenario ha dunque i suoi classici vantaggi, tra cui eludere i colpi dei nemici per impallinarli via bullet time in tutta sicurezza. Bullet Time che si ricarica uccidendo e uccidendo ancora; si attiva inoltre automaticamente, nel caso il giocatore compia azioni particolari dall'alto tasso adrenalinico. Esempio: siamo all'interno del magazzino, in posizione sopraelevata. Sotto, una manica di scagnozzi locali. Potremmo tranquillamente scendere le scale, sparando all'impazzata, gettandosi nella mischia a suon di bullet. Invece, notiamo un gancio pendere dinanzi a noi, con tanto di catena e paranco utile per alzare pesi importanti. Ci lanciamo, sperando di rimanere aggrappati. Ed infatti è così: l'azione si trasforma automaticamente in un trionfo dello slow-motion con cui cecchinare le milizie sottostanti. E ancora, Max, in piedi o da sdraiato, rimane un cliente scomodo per tutti. Di fatto, strisciare come serpenti è utile almeno quanto saper schivare. Grazie al motore Euphoria, Max rotea su sé stesso -per mantenere il reticolo di mira dove desidera il giocatore- con una naturalezza da togliere il fiato.
    Se il ritorno della final-cam, sadicamente dinamica, era abbastanza scontato, diverso è il discorso per gli attacchi ravvicinati. Col giusto timing Max Payne può quindi freddare un nemico da vicino, utilizzando mosse finali diverse a seconda dalla postura e dell'arma in uso. Una pratica utile nelle situazioni più disperate. Parlando di azioni al limite, è da menzionare un'ulteriore feature, denominata "last man standing": in sostanza, nell'eventualità in cui Max venga raggiunto da un colpo mortale, subentra in automatico la fase BT, con la telecamera che si sposta sul nemico dando la possibilità di contraccambiare il pensiero. Nel caso tutto fili per il verso giusto, un piccolo incremento di energia permetterà al nostro di continuare a riempire di piombo gli avversari. Una dinamica che funziona a patto di avere a disposizione almeno un painkiller. A differenza di molti shooter moderni, quindi, Max Payne 3 conserva una propria filosofia, una manna per il bilanciamento del gameplay: la salute del protagonista non si autorigenera, è necessario quindi fare incetta dei painkiller dispersi tra le strade di San Paolo.
    Tre le armi trasportabili, accessibili tramite un comodo menù radiale, una delle quali -rifle o shotgun, per esempio- utilizzabili unicamente a due mani. E' possibile però utilizzare contemporaneamente le due armi più piccole per una potenza di fuoco adatta ad ogni occasione.
    In linea generale, il gameplay scorre che è una bellezza. Le novità sopraesposte alimentano una meccanica consolidata, ma che necessitava di un leggerissimo lifting per poter risultare appetibile anche al pubblico attuale. Il ritmo, molto più serrato che in passato, regala momenti da cardiopalma sconosciuti al prequel, senza contare l'inserimento di varianti nel gameplay, tali da infarcirlo di volta in volta a seconda del setting. Nella stazione dei bus, per esempio, abbiamo assistito ad una folle corsa della morte, con un NPC amico al volante mentre Max sterminava gruppi interi di milizie nemiche. Nulla di sconvolgente, per carità, comunque soddisfacente e serratissimo sul fronte registico.
    Particolare menzione va all'IA. I nemici seguono pattern non predeterminati, relazionandosi di volta in volta con i movimenti del protagonista, accerchiandolo quando in difficoltà o difendendosi dietro alla prima copertura utile quando sotto tiro. Inoltre, è possibile intaccare il loro "morale", sparando per esempio al capetto di turno. Une feature già intravista in passato ma che in Max Payne 3 pare aver trovato soluzioni più verosimili, con uomini che perdono la bussola -magari per pochissimi istanti- laddove han visto cadere il proprio comandante, altri invece che scappano a gambe levate. Da notare, inoltre, come le routine si configurino di concerto col grado di qualificazione degli avversari: le squadre di assalto speciali così come gli squadroni della morte privati, sono ben più preparati rispetto alla misere gang di quartiere, che si sbranano per gli avanzi dei boss locali.
    I nemici reagiscono in maniera differente sia per via dei molteplici hit point sia per le differenti forze d'urto delle armi: un fattore da non sottovalutare quando ci si trova di fronte a squadriglie non solo preparate tatticamente, ma anche bardate di protezioni dalla testa ai piedi, o quasi.

    Tecnica invidiabile

    Mancano diversi mesi alla release, eppure Max Payne 3 pare già ampiamente collaudato. Non un rallentamento, un'incertezza, una sbalzo ridicolo della fisica ambientale. Segno, quindi, che Rockstar ha lavorato di cesello, raschiando a fondo il già prestante motore Rage, così come l'Euphoria per le animazioni. Partiamo da quest'ultime, che probabilmente rasentano il picco più elevato delle produzioni Rockstar. Fluidissime, con pre-set di microanimazioni che donano grazia ai movimenti, anche a quelli di un bestione come il vecchio Max Payne. Vedere come interagisce, saltando a peso morto sugli oggetti, distendendo dapprima il braccio e poi il gomito per attutire il contraccolpo o semplicemente come cammina sulle scale, senza scivolamenti vari, è sicuramente un bel biglietto da visita per questa terza iterazione del franchise.
    La varietà delle mappe superficiali, così come la loro definizione, è parsa di ottimo livello (su Xbox 360), al pari dello studio delle sorgenti luminose, posizionate ad hoc per imperlare i momenti chiave della scena. Si pensi, in questo senso, allo scontro tra i corridoi del palazzo newyorkese: altamente suggestivo.
    Le espressioni facciali denunciano un deciso passo avanti rispetto a RDR. Lo spunto qualitativo di L.A. Noire rimane distante, ciononostante veicolano in maniera veritiera la carica attoriale prevista dal plot. James McCaffrey, storico doppiatore di Max, qui si presta totalmente per dare corpo, forma e voce al protagonista. Ricorrendo al full exp motion capture, Rockstar ci regala un Max Payne profondo, sinceramente umanizzato, in altre parole irresistibile.
    Essendo un gioco lineare, quindi senza i vincoli di una costruzione free-roaming, Max Payne 3 presenta un livello di dettaglio degli ambienti a tratti imbarazzante. La sola descrizione del suo appartamento richiederebbe un numero di caratteri che non possiamo permetterci. La casa rispecchia in maniera pedissequa lo stato d'animo di chi la abita: confusionaria, sporca, piena di fardelli inutili. Dal punto di vista cosmetico, l'impatto lascia a bocca aperta.

    Max Payne 3 Max Payne 3 non è un reboot delle serie. Non è nemmeno una bieca operazione commerciale. E’, semplicemente, il Max Payne che gli appassionati stavano aspettando, seppur inconsapevolmente, seppur fuorviati da trailer studiati bastardamente a tavolino per far discutere. La nuova ambientazione, le iniezioni della meccanica e lo stile inconfondibile paiono già prefigurare una perfetta prosecuzione di una saga che ha fatto epoca. Max è sì invecchiato, ma solo esteticamente. Il gameplay di converso pare davvero in grado di soddisfare vecchi e nuovi fan degli sparatutto in terza persona. Il mese prossimo testeremo il multiplayer. Restate su Everyeye.it.

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