First look Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

La nuova opera di Hideo Kojima tiene banco all'Xbox Media Briefing

First look Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • E' strano che l'unico "passo falso" nell'operazione comunicativa che ha accompagnato la nascita di un nuovo Metal Gear Solid, schizzando da Ground Zeroes a The Phantom Pain, sia stato commesso proprio nel corso dell'evento Pre-E3 di Konami. Quasi come se il Publisher abbia riconosciuto la minore importanza del proprio "eventucolo", ritenendo più opportuno presentare come si deve il titolo di Kojima sul palco di una delle conference principali. E' toccato a Microsoft ospitare uno dei titoli più attesi per il prossimo anno, fautore di una vera e propria rivoluzione in seno al genere stealth.
    A Metal Gear Solid 5 è andato quindi l'onore di aprire la press conference e, di conseguenza, anche questo ipertrofico E3 2013. Ovviamente il titolo (ed il suo game designer) l'ha fatto nel migliore dei modi, con un nuovo "extended trailer" che ospita sequenze in-game, cut-scene epiche e nuovi personaggi, in un turbinio di emozioni scandito dalle note di un brano incalzante e struggente al contempo ("Sins of the Father").

    Metal Gear + Open World = must buy?

    L'eccezionalità di Metal Gear Solid 5 si esibisce fin dal primo momento in cui gli occhi si posano sui panorami afghani di un deserto sconfinato. (Punished) Snake (in realtà un Big Boss invecchiato) cavalca un destriero indomito mentre la telecamera indugia su gole sabbiose e canyon, in uno scorcio che ricorda quelli di Red Dead Redemption. Una similitudine sicuramente voluta (anche per via dell'amore di Kojima per gli Spaghetti Western), che fa subito il punto su uno dei rinnovamenti più importanti per il brand: Metal Gear Solid si dà all'Open World. Un cambiamento di prospettiva clamoroso, collocato però nel solco di un progressivo allargamento dei confini di gioco che frulla nella testa di Kojima fin dal primo Metal Gear Solid.
    Quando uscì il bistrattato Sons of Liberty (capitolo eccellente nella sua componente metaludica), già Hideo si preoccupava del rapporto fra ambiente e protagonista, vera chiave di volta di ogni esperienza stealth. L'alternanza fra la nave e l'immensa base al largo della costa voleva sottolineare proprio le due possibili configurazioni che Kojima aveva individuato come ambienti "perfetti" per uno stealth game: un luogo piccolissimo, chiuso, che sarebbe stato possibile ispezionare da cima a fondo, o di contro un ambiente vasto, allargato, ma senza angoli bui. In entrambi i casi l'obiettivo era quello di stimolare fantasia e creatività del giocatore nel trovare un sistema per evitare pattugliamenti e sorveglianza.
    L'urgenza di mettere in difficoltà il giocatore è sempre stata una priorità per il game designer nipponico, tanto che lo slogan ufficiale di Guns of the Patrios era proprio "No Place to Hide". Probabilmente i tempi non erano ancora maturi per compiere uno step importante come il passaggio definitivo all'open world, altrimenti sospettiamo che già il vecchio Metal Gear avrebbe abbracciato questa filosofia. Abbiamo dovuto aspettare invece l'arrivo di una nuova generazione, ma diremmo che ne è valsa la pena. The Phantom Pain sembra veramente rinvigorito dalla presenza di un ambiente liberamente esplorabile, da un ciclo giorno-notte dinamico e da condizioni climatiche mutevoli. L'ambientazione aperta costringe l'utente a lavorare di testa, sia mentre si muove lontano dagli insediamenti nemici, schivando gli sguardi indiscreti delle pattuglie di ronda, sia quando poi si infiltra all'interno delle basi.

    Il trailer di questo E3 mostra Snake impegnato in una missione di recupero: Kaz Miller è tenuto prigioniero in un campo militare, a cui Snake si avvicina con cautela, cavalcando senza fretta. Reggendosi saldamente alla sella si inclina di lato per evitare gli sguardi pigri di due soldati, che neppure si curano della bestia che passa indolente. Più avanti, per spostarsi all'interno dello smisurato campo di battaglia, il nostro protagonista preferisce mezzi più convenzionali: un fuoristrada preso in prestino durante una tempesta di sabbia, o un camion che trasporta barili di carburante all'interno della base, in cui si infila non visto, probabilmente dopo aver creato un diversivo che costringe il pilota a fermarsi per strada. Sono situazioni che dovrebbero servire come esempi della libertà di opzioni strategiche a disposizione del giocatore, e che sicuramente colpiscono nel segno.
    Quello che però soddisfa di più è vedere Snake in azione mentre si infiltra all'interno di un campo nemico. Per farlo, attende ovviamente l'aiuto delle tenebre, aspettando che il sole cali dietro le dune. L'operazione non è facile come potrebbe sembrare, ed anche di notte le ronde ed i pattugliamenti non cessano. Snake si arrampica in alto, sui tetti delle casupole che compongono questo piccolo villaggio militare, e si acquatta dietro i muretti, restando immobile nell'ombra. Un fascio di luce indaga indiscreto ogni angolo della zona, posandosi ad intervalli regolari sulle stradine, violando la sicurezza temporanea di ogni angolo. Il tempismo è tutto: bisogna muoversi coordinatamente, uscire allo scoperto quando il faro si posa altrove, e poi magari gettarsi all'improvviso dietro un riparo.
    La sequenza mostrata è, per gli appassionati di vecchia data, una mana dal cielo: dopo la tuta ottica del quarto capitolo, le dinamiche di infiltrazione sembrano tornate alle origini, ricordando addirittura l'incursione nella base di Shadow Moses. Ovviamente qui è tutto più dinamico, reattivo, rapido, ma il bilanciamento complessivo dell'esperienza sembra volersi concentrare moltissimo su un aspetto un po' tralasciato negli ultimi due capitoli: lo studio meticoloso dell'ambiente di gioco e delle routine degli avversari.
    Anche le dinamiche legate al Close Quarter Combat sono state riviste, ma l'unica sequenza mostrata è troppo rapida per darci un'idea di come si svolgeranno gli scontri diretti, che sicuramente non rappresentano un elemento chiave nell'economia della produzione.
    D'importanza focale sembra invece quell'epicità surreale che ha sempre caratterizzato la saga. Anche Metal Gear Solid 5 si diverte a scherzare con l'eredità della serie, giocando con il nome del protagonista, insistendo su questa sua fama leggendaria, e rendendo semplicemente indimenticabile l'incontro fra Miller e Snake, la cui unica preoccupazione di fronte all'amico torturato e distrutto fisicamente, è quella di infilargli sul naso i suoi occhiali da sole.

    Anche l'elemento paranormale torna prepotente, ed al posto delle Screaming Beauties del quarto episodio qui troviamo Quiet, un cecchino infallibile senza più voce, Eli, giovinetto dal nome "profetico" che sembra avere addosso un qualcosa di sciamanico, e Skull Face, un "fantasma senza nome" che si era già fatto notare nel trailer di Ground Zeroes. I dettagli sulla trama vanno ovviamente chiariti, ma il trailer sottolinea fin da adesso la volontà di confrontarsi con tematiche particolari, puntando tutto sull'elemento della dannazione e della redenzione. I soldati di Kojima, del resto, sono uomini tormentati dal loro stesso passato, costantemente in conflitto con se stessi e con l'animo infestato dai rimorsi. Sicuramente ci troveremo di fronte ad una narrazione che procederà seguendo questi sentieri, anche se la tendenza a complicare un po' troppo le Timeline ed il background di certi personaggi potrebbe pesare su questo The Phantom Pain quanto ha pesato su Guns of the Patriots.

    Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain inaugura l'E3 2013, esaltando grazie ad un trailer che si focalizza sugli elementi distintivi della produzione. Il mutamento della dicitura che ha sempre definito la saga, passata da Tactical Espionage Action a Tactical Espionage Operations, sottolinea un profondo cambiamento concettuale, incarnato dalla svolta open world. L'apertura ad uno spettro più ampio di possibilità d'infiltrazione passa direttamente dal naturale “allargamento” di un titolo che Kojima ha sempre ritenuto un po' “sofferente”, collocato dentro i propri confini. Le dinamiche stealth si interfacciano ora con un ambiente vivo e dinamico, ma anche con un necessario “ritorno alle origini” che ci chiede di osservare con attenzione routine e comportamenti dei nemici. Il tutto viene infine valorizzato da un impianto artistico e grafico eccezionale, nonché dalla solita capacità che ha Metal Gear Solid di scherzare con la sua stessa eredità, tipizzando fortemente personaggi vecchi e nuovi. La speranza è quella di poter mettere le mani sul titolo Konami nei tre giorni in cui sarà aperto lo showfloor: per il momento, Kojima ci rassicura. Il game designer non ha perso il suo smalto, ed ha ancora voglia di stupire, tentare nuove vie, ricominciare tutto ma senza perdere la voglia di giocare coi ricordi.

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