First look NBA 2K8

Visual Concept si da allo spettacolo

First look NBA 2K8
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Lo sport non va mai in pensione

    Sono passati 8 anni da quando, nel lontano 1999, spuntarono su Sega Dreamcast i titoli sportivi targati 2KGames che contribuirono, capitolo dopo capitolo, ad integrare una fortissma componente simulativa nel genere, fino ad allora caratterizzato per lo più da giochi dalle dinamiche fortemente arcade.
    Tra questi, i titoli che hanno avuto più successo sono stati il basket (la serie NBA 2K) e il tennis (la serie Top Spin); alla recente Game Convention di Lipsia abbiamo avuto la possibilità di testare con mano il titolo cestistico 2KGames e constatarne le novità.
    Il gioco è distribuito da Take2 ed è previsto in Europa per l'ottobre di quest'anno su piattaforma Sony Playstation 3 ed Xbox360.

    Più spazio allo spettacolo

    NBA 2K8 oltre alle classiche modalità Quick Game, Season, Franchise e 24/7 prevede una più completa componente “Street”, divisa in Dunk Contest (gara delle schiacciate), 3Pt Shootout (gara da tre punti), 3on3 (3 contro 3 ad un solo canestro), First to 21 (primo team ad arrivare a 21 punti sempre ad un solo canestro) e diverse altre.
    La gara delle schiacciate, fulcro di questa nuova parte del gioco, si svolgerà solo in qualità di “sfida amichevole”, in singolo e multiplayer e non sarà quindi incorporata nella stagione (all'altezza dell'All Star Weekend).
    Prima di cominciare la sfida dovremo selezionare un'arena tra le tante disponibili ispirate ai maggiori campetti americani su strada ed un giocatore tra una lista di 30 o 40 tra i migliori schiacciatori della National Basketball Association; troviamo, ad esempio, Jason Richardson, Vince Carter, Andre Iguodala e via discorrendo.
    La competizione sarà quindi accompagnata dal commento di un famoso DJ statunitense che la renderà molto colorita utilizzando termini “sleng” ed un linguaggio non proprio canonico; dopo la presentazione dei giocatori, tra suoni e luci colorate, sarà il momento della vera e propria sfida con i canonici round da tre schiacciate ciascuno.
    L'esibizione della propria schiacciata sarà suddivisa in tre momenti e controllata esclusivamente tramite stick analogico e grilletto destri: nella prima fase, muovendo lo stick in una delle quattro direzioni (su - giù - sinistra - destra) dovremo decidere la movenza da effettuare durante il caricamento del salto (palla dietro la schiena, sotto le gambe e rotazioni varie del giocatore), nella seconda, sempre tramite stick, potremo decidere le evoluzioni da compiere in aria prima di scaraventare la palla nel canestro (ancora una volta rotazioni, palla sotto le gambe, mulinelli e così via).
    Fatto ciò, a seconda del coefficiente di difficoltà della giocata, apparirà una barra munita di indice più o meno corta sulla destra del teleschermo alla cui mezzeria sarà collocata una finestrella nella quale dovremo fermare, questa volta con la pressione del grilletto destro, il cursore.
    Come già avrete capito le dimensioni di questi elementi varieranno al variare della combinazione che comporrà la nostra schiacciata; movimenti più articolati e spettacolari si tradurranno in una maggior difficoltà d'esecuzione, difficoltà incentrata interamente sul tempismo nell'ultima fase descritta.
    Una volta completata l'esecuzione, dopo la classica scenetta d'esultanza, i giudici ci attribuiranno un voto da 0 a 100, a seconda dell'elevazione raggiunta, dell'intervallo di tempo in cui saremo rimasti in aria e del coefficiente di difficoltà intrinseco dell'evoluzione.
    Durante ciascun round avremo a disposizione una trentina di secondi per chiudere una buona schiacciata sfruttando, qualora si sbagliasse, anche più tentativi; naturalmente l'esecuzione al primo tentativo massimizzerà il punteggio, viceversa, utilizzare più round lo ridurrà di volta in volta.
    Una volta impratichiti a sufficienza potremo aumentare la difficoltà inserendo diversi elementi scenici consistenti in ostacoli da saltare: tali elementi saranno divisi in categorie e comprenderanno automobili, cestini dei rifiuti, panche, cartelloni, tavoli, sedie e molto altro.
    Nonostante l'elevata spettacolarità di questa peculiare modalità di gioco e la soddisfazione che una schiacciata ai limiti dell'impossibile porta al giocatore, sono presenti alcuni difetti che, alla lunga, potrebbero inficiarne la godibilità.
    In queste particolari sessioni, infatti, la fisica della palla è leggermente diversa ed i suoi movimenti sembrano, in qualche modo, precalcolati a seconda delle nostre scelte d'evoluzione; la palla, insomma, potrà sfuggirci di mano solo se sbaglieremo il tempismo nell'ultima parte dell'esecuzione.
    Siamo pienamente consci che, nella serie, questo è il primo esperimento del genere e che, in aggiunta, sia difficile, in questo genere di situazioni, elaborare sistemi fisici complessi con tante varianti ma siamo anche sicuri che si poteva fare qualcosina in più dato che la gara delle schiacciate era già stata implementata, allo stesso modo, in altre simulazioni cestistiche precedenti.
    Gli sviluppatori, a questo proposito, ci hanno assicurato che saranno circa 300 le conclusioni eseguibili grazie alla combinazione delle 3 fasi, senza però far menzione alcuna alle schiacciate peculiari a ciascun giocatore (vedi la Honey Deep di Vince Carter).
    Oltre a queste “Street Modes” saranno presenti le partite ufficiali dove il gameplay rimarrà fedele alla simulazione tipica della serie con le migliorie del caso.
    Nei 5 minuti concessi per provare con mano il gioco abbiamo notato con piacere che non c'è stata una rivoluzione ad un sistema ben collaudato ma si è cercato di limare quei piccoli difetti che affliggevano le versioni precedenti: i controlli funzionano esattamente alla stessa maniera così come allo stesso modo scorre l'azione di gioco.
    Le modifiche più sostanziali sono state apportate al sistema delle collisioni, alla fisicità dei giocatori ed all'algoritmo che gestisce i movimenti ed i comportamenti dei giocatori controllati dalla CPU.
    Nei contrasti così come nelle azioni più concitate si nota un maggior realismo nei contatti tra i giocatori, più credibili rispetto al precedente capitolo, soprattutto grazie ad un miglioramento nel comparto animazioni che non mostra più le imbarazzanti compenetrazioni poligonali che, specialmente in fase di stoppata, affliggevano lo scorso episodio e, di riflesso, gli antenati.
    La stazza, nelle azioni di difesa come in quelle di attacco, conterà ora molto di più: se già in NBA2K7, dove contava soprattutto l'altezza, un Tony Parker non poteva contrastare fisicamente un Zydrunas Ilgauskas ora, in NBA 2K8, le differenze si noteranno anche tra i giocatori della stessa altezza (o quasi) ma di potenza e costituzione fisica diversa.
    L'intelligenza artificiale, come anticipato, ha subito alcuni ritocchi: nel brevissimo hands on già si poteva vedere come la CPU reagisca in maniera molto più realistica e dinamica agli attacchi, aggirando i blocchi, ruotando spesso le posizioni e cercando di evitare i mismatch (giocatore alto contro giocatore basso) già a livello difficoltà base.
    Purtroppo, riscontrate queste caratteristiche, il tempo a disposizione era esaurito ma, in un rush finale di Q&A, ci è stato detto che ci sarà ancora qualche sorpresa nel gameplay e che stanno cercando di aggiornare i roster agli ultimi movimenti di mercato (Kevin Garnett a Boston, ad esempio); al solito tutte le squadre saranno dotate di licenze ufficiali ed i roster saranno aggiornabili tramite connessione ad internet ad ogni chiusura del mercato.

    Leggero maquillage

    Tecnicamente NBA2K8 non si scosta più di tanto dagli standard dello scorso anno: i modelli poligonali sono leggermente più definiti e ricchi e dettagliati, specialmente nei volti e nelle particolarità tipiche di ogni cestista; è stupefacente come si distinguano le singole fasce muscolari di braccia e gambe sotto sforzo, i movimenti di ginocchia e caviglie e, addirittura, le vene sulle braccia.
    Il parco animazioni è stato ampliato, portandolo ad una gamma tale da coprire quasi tutte le movenze che si possono ammirare nei palazzetti; è stato posto un occhio di riguardo, in particolare, al palleggio, al passaggio e, come detto, ai contatti fisici tra i giocatori, particolarmente realistici in fase di blocco e sfondamento del blocco.
    Buone anche le luci, le texture e gli shader, praticamente immutati e capaci, al solito, di rendere immersiva l'esperienza del palazzetto grazie ai riflessi sul parquet ed all'effetto “lucido” dello stesso.
    Alcuni elementi, il pallone su tutti, soffrono purtroppo di un fastidioso effetto bloom che gli conferisce la capacità di emanare luce propria.
    L'audio, come le produzioni sportive 2K ci hanno abituato, è di ottimo livello ed è capace, se associato ad un buon impianto audio, di rendere la propria stanza una vera e propria succursale del Madison Square Garden.

    NBA 2K8 Visual Concept, come molte software house che producono titoli sportivi, ha deciso di adottare una politica di miglioramento graduale, mantenendo, a grandi linee, l'efficace struttura di base ed appianandone i difetti più sostanziali; l'ampliamento della modalità street, inoltre, farà felici molti dei fan alla ricerca della pura spettacolarità. Nonostante anche il comparto tecnico sia di buon livello non si può ancora elaborare una stima della validità universale del prodotto, almeno fino a che non ci sarà permesso un efficace confronto con il più acerrimo rivale: NBA Live della EA Sports che promette di essere, a suo modo, all'altezza. Per quest'anno, insomma, la “guerra dei brand cestistici” è ancora aperta e la vittoria arriverà solo sulla sirena.

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