First look Nights: Journey of Dreams

Provato con mano il sogno di Sega

First look Nights: Journey of Dreams
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Wii
  • Night

    Quando Sega ha finalmente posto fine all’agitazione causata da voci sempre più insistenti che volevano un nuovo episodio di Nights in arrivo per una delle tre nuove console, il pubblico Nintendo ha esultato vincitore.
    Wii è la piattaforma che ospiterà uno dei sequel più desiderati della storia dei videogiochi.
    Le settimane sono passate e immagini di Nights: Journey of Dreams si sono accatastate, dividendo il pubblico. Da un lato i giocatori delusi per la qualità non eccelsa degli screen, dall’altra quelli entusiasti all’idea di poter vestire ancora una volta i panni del celebre giullare volante.
    A far da pacere tra le due fazioni è accorso un trailer, mostrato in prossimità dell’E3 2007, che ha rinforzato l’entusiasmo generale. Ma la speranza che qualcosa di più fosse esibito in occasione della fiera di Santa Monica è sfumata quando sugli schermi degli stand Sega sono comparse le immagini del video da poco diffuso via rete.
    Quasi del tutto convinti che nemmeno in occasione della GC di Lipsia avremmo visto qualcosa di più, siamo stati piacevolmente colti di sorpresa quando, controllando la lista dei giochi visionabili in esclusiva per la stampa, abbiamo scorto proprio il nome di Nights. Raggiunto il padiglione preposto ed entrati in una stanza chiusa, ci siamo trovati davanti a tre postazioni. Su quella posta più in fondo girava una versione beta piuttosto rudimentale di Nights, che uno standista ha subito provveduto a mostrarci in movimento.

    Flights

    La demo si apre con la selezione del personaggio tra due disponibili: un ragazzino e una ragazzina di cui ancora si ignora il nome. L’addetto, una volta effettuata la sua scelta, ci ha lasciato ammirare un’intro in CG molto ben realizzata, concettualmente simile alle presentazioni dei protagonisti dell’episodio su Saturn, in cui il personaggio maschile, durante una partita di calcio con gli amici, vede sparire il proprio padre e comincia a piangere sentendosi abbandonato. I suoi compagni di squadra cominciano a deriderlo e, mentre l’ambiente circostante diviene sempre più scuro, si trasformano in strani esseri dall’aspetto grottesco. Così, fuggendo in preda al panico, il giovane affranto scorge una luce, verso la quale inizia a correre a braccia aperte.
    Conclusa la sequenza animata, ci siamo ritrovati in una strana piazza lastricata di pietre e decorata da una grande fontana. Attorno alla piazza, disposte circolarmente sette porte chiuse che si affacciano sul nulla rappresentano l’ingresso ad altrettanti livelli.
    Soltanto il primo era disponibile nella dimostrativa (una volta portato a termine ed entrati nella seconda porta, si è verificato un bug che ha congelato l’immagine sullo schermo): intitolato Alps Chase Mission ci ha visto volare in un’ambientazione ricca di verde molto simile allo Splash Garden del primo Nights. Prima di prendere i comandi del giullare però abbiamo dovuto raggiungerlo in una gabbia in cui sembrava imprigionato. Una volta fatto questo, la visuale da 3D libera (alla mario 64 per intenderci) si è trasformata in quella tipicamente fissa a cui Nights ci ha abiutato su Saturn. Ci si aspettava chissà quale schema di controllo, e invece il gameplay è la gestione del personaggio sono rimasti esattamente identici a 10 anni fa, affidati al solo stick per il movimento e al tasto Z per il turbo (agitando il nunchuck sembra sia possibile compiere evoluzioni in aria dall’effetto apparentemente trascurabile).
    Lo schermo scorrerà in base alla velocità del personaggio che aumenta gradualmente passando attraverso anelli ed eseguendo acrobazie. Occasionalmente la telecamera si sposterà inquadrandoci dall’alto o di spalle, garantendo una regia dinamica ed efficace. In Alps Chase Mission, ad esempio, una piccola sezione era attraversata da un’enorme albero con un grande buco cavo. Una volta giunti in sua prossimità, la visuale si spostava dietro di noi in modo non solo da visualizzare senza problemi la conformazione del passaggio, ma anche di facilitare il raccoglimento delle gemme che, al contrario di Nights into Dreams non sono utili al completamento del livello. Nel gioco originale, infatti, occorreva raccogliere 40 gemme per ogni sezione dello stage per poi portarle all’interno di creature fluttuanti simili a meduse che fungevano da guardiani dei checkpoint, e sconfiggerle. Su Wii invece, probabilmente, le gemme verranno utilizzate solo ai fini dell’aumento del punteggio finale dei livelli oppure come unità monetaria per un probabile shop. Almeno stando a quanto visto nella partita dimostrativa, per avanzare lungo le sezioni degli stage è ora necessario inseguire degli uccelli colorati che stringono tra gli artigli delle chiavi. Per ogni chiave raccolta otterremo una valutazione in base alla qualità della nostra performance, ed accumulate tre chiavi lo stage inzierà a pulsare fino a disfarsi, trasformandosi in uno scenario da incubo, che farà da sfondo alla boss fight.
    Il primo guardiano di fine livello è un clown rotondo che potremo mettere fuori combattimento esclusivamente facendolo rimbalzare sempre più in alto. Durante questo scontro l’azione di gioco verrà ripresa dal basso, in modo da aiutarci a muovere Nights nella giusta direzione e a prendere la mira per spingere il nostro tondeggiante nemico.
    Fondamentalmente dunque, a fronte dell’analisi del solo primo livello, il gioco sembrerebbe identico al predecessore. Questo lascia lievemente l’amaro in bocca, anche se ancora non è stato mostrato nulla riguardo le fantomatiche maschere che dovrebbero conferire al protagonista poteri aggiuntivi per superare alcune avversità come raffiche di vento etc.
    La speranza è che il gioco completo riservi qualche tipo di sorpresa e non si limiti a riportare le meccaniche da roller coaster che, per quanto piacevoli, sentirebbero pesare i 10 anni che portano sulle spalle.

    Sound - Vision

    Smentiamo categoricamente la voce secondo cui il motore grafico di Nights si basa su quello utilizzato in Sonic e gli Anelli Segreti. Il mondo del nuovo titolo Sega è rappresentato in un 3D al momento rudimentale ma già piuttosto dettagliato e gradevole. La piazza che funge da level select screen è pervasa da un’ottima atmosfera, che purtroppo non abbiamo riscontrato in Alps Chase Mission. La modellazione dei poligoni è ancora ad uno stadio piuttosto rozzo, e gli ambienti risultano spogli e ancora quasi del tutto privi di effetti speciali di sorta. Le texture sono invece già buone e applicate con dovizia. I mulini che troneggiano sui colli, la fitta boscaglia e la vegetazione sono ben realizzati ma non riescono a riempire la scena visiva a sufficienza.
    Già ottima la realizzazione dell’acqua, che scorre lungo tutta la foresta e sgorga dalla fontana nella piazza.
    La colonna sonora è affidata ancora una volta a Naofumi Hataya, già membro del gruppo di compositoro che si sono occupati del primo Nights, e dunque garanzia di qualità.
    Infine, anche se non abbiamo avuto ancora occasione di verificarlo di persona, pare che i personaggi (protagonista compreso) saranno tutti doppiati almeno in giapponese.

    Nights: Journey of Dreams E’ ancora presto per sbilanciarsi con un giudizio finale. Nights ha le carte in regola per esaudire i sogni dei giocatori che tanto lo hanno atteso, ma anche tutte le avvisaglie di una potenziale delusione. A decretare il giudizio finale sarà la qualità del level design, ed il numero di course e novità implementate. Grafica e sonoro del codice sono ben lungi da considerarsi definitivi, quindi per il momento non si può far altro che puntarne i difetti di modo che i programmatori sappiano dove intervenire per migliorare la situazione. Resta inoltre da vedere quale sarà l’entità delle modalità online e multiplayer, che ad oggi restano soltanto un annuncio privo di dettagli specifici, che da sole rappresentano un importante carta vincente in grado di elevare il valore finale del prodotto.

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