GCom09

First look Pro Evolution Soccer 2010

Shingo "Seabass" Takatsuka ed una nuova visione del calcio

first look Pro Evolution Soccer 2010
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps2
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
  • iPhone
  • Pc
  • Psp
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo averne rimirato, in occasione di un fugace giro tra i padiglioni, la postazione di gioco, oggi abbiamo finalmente potuto provare con mano la demo portata da Konami alla gamescom 2009 per PES 2010.
Lo stato di completamento, segnato tra l'altro sulla postazione stessa, e' dell'80%: possiamo percio' pensare che la versione retail che troveremo sugli scaffali a partire dai primi di Ottobre non si allontanera' di molto da quel che abbiamo potuto provare oggi.
Dal layout della demo (due squadre di club e due nazionali selezionabili, tempi da cinque minuti...) possiamo inoltre inferire che molto probabilmente ritroveremo, su Marketplace e PSN, la stessa demo.

Croce e delizia

La prima parte del nostro playtest, preceduto dalla ricerca di una postazione che presentasse la lingua inglese, e' stata dedicata ad un'approfondita navigazione nei nuovi menu' riguardanti la componente squisitamente tattica e gestionale del team.
La nostra attenzione e' stata particolarmente solleticata da una sezione chiamata “Automated Strategies” tramite la quale e' possibile automatizzare -come suggerisce il nome- alcuni processi che normalmente nessuno esegue con costanza ma che possono portare, nella stragrande maggioranza dei casi, ad un piu' facile raggiungimento del risultato sperato. Ogni opzione presenta diversi gradi di funzionamento.
E', per esempio, possibile ordinare alla CPU di effettuare sostituzioni quando i giocatori sono molto stanchi, quando sono infortunati anche solo leggermente e quando cominciano appena a sentire la stanchezza.
A questo e molto altro si aggiunge addirittura la facolta' di lasciare alla CPU il completo controllo della formazione, chiedendo all'IA di adattare lo schieramento secondo il risultato, secondo la disposizione avversaria ed altro ancora.
Non e' stato possibile effettuare un numero cosi' elevato di partite da poter giudicare efficacemente le funzionalita' e l'applicabilita' di tale feature, tuttavia i professionisti non si devono preoccupare: PES 2010 aggiunge anche una cospicua ed accurata selezione di sliders modificabili manualmente.
Potremo decidere quanto spingere con i terzini sulle fasce laterali, quanto pressing portare sull'avversario, quanti uomini ed in che modalita' portare all'attacco, come muoverci sui calci piazzati e via discorrendo.
Constatata la natura quasi inalterata della gran parte delle restanti feature ci siamo diretti alle famigerate carte: qui ogni giocatore potra' sfogliare -sotto forma di album di figurine- i talenti posseduti da ciascun calciatore, decidendo, in alcuni casi, se attivarne alcuni piuttosto che altri.
Scesi in campo, con stupore ed un pizzico d'amarezza, ci troviamo spiazzati: lo stupore e' dettato dalla drastica riduzione della velocita' di gioco che permette di costruire un'azione con maggior cognizione di causa ma, soprattutto, non permette ad alcuni calciatori di sfruttare esclusivamente la rapidita' per esibirsi in uno slalom tra 11 birilli.
Miglioratissima anche la fisicita': difficilmente di fronte a due giocatori (umani) dello stesso livello vedremo un Messi battere un Rio Ferdinand spalla contro spalla; questo, oltre ad incrementare i gia' citato fraseggio, contribuisce a far emergere ancor di piu' le qualita' del singolo utente, il cui impegno deve essere ora completamente messo in gioco.
Tra tutte queste migliorie vi e', tuttavia, anche un pizzico d'amarezza, come anticipato, nel constatare un moderato calo nella reattivita' degli atleti in campo.
Sin dalla corsa, passando dai movimenti dedicati al dribbling, fin a giungere ai passaggi di prima, il calo e' decisamente visibile: eseguire passaggi e tiri di prima (attenzione, non al volo) e' spesso stranamente ostico in quanto il calciatore di turno, in maniera abbastanza impacciata, deve stoppare la palla e sistemarsela per il tiro o per il passaggio.
Da una parte tale fattore e' indubbiamente un bene: come abbiamo detto evita tutte quelle azioni frustranti eseguite solo con un giocatore-superman e tutte le combinazioni eseguite a velocita' supersoniche senza possibilita' d'intercetto.
Dall'altra, pero', limita (quasi con un ritardo nei comandi) la fluidita' in fase di costruzione e la creativita' dell'umano, che si vede costretto a decimare soprattutto le azioni nello stretto; caratteristica da non esasperare ma nemmeno da impedire, se non altro a quegli 8/10 calciatori al mondo che la padroneggiano in maniera sovrannaturale.
Allo stesso modo tale riduzione di reattivita' rende difficile la liberazione in difesa, portando spesso a pericolose perdite della palla al limite dell'area.
Fortunatamente l'IA del portiere sembra stata notevolmente migliorata: nuovi colpi di reni, parate con la mano di richiamo ed uscite assennate rendono l'estremo difensore una solida barriera di fronte alla porta, suscettibile tutta via di errori, grossolani o meno.
Non e' stato momentaneamente possibile -causa scarsa disponibilita' di tempo e lunga coda al booth- testare a dovere l'intelligenza artificiale; gli unici commenti che ci sentiamo di fare riguardano una piu' accurata gestione della fase difensiva (diagonali, fuorigioco) alla quale pero' si unisce il fastidioso -e persistente- “bug” del fallo automatico, ovvero quando la CPU, premendo il tasto adibito al raddoppio, commette fallo da tergo, portando spesso all'estrema punizione.

Visual improvements

Dal punto di vista visivo, rispetto allo scorso anno, e' stato fatto un deciso passo in avanti, a cominciare dai modelli poligonali dei giocatori.
Oltre ad una mole poligonale decisamente piu' elevata i suddetti mostrano una notevole cura per il particolare che, nello specifico, permette di caratterizzarne in maniera certosina le proporzioni fisiche.
A questo dobbiamo aggiungere una riproduzione dei volti decisamente piu' realistica rispetto al passato, dovuta a nuove tecniche di illuminazione che, unite al motion capture ed alle avanzate tecniche di digitalizzazione, permette di mostrare con chiarezza ogni tratto ed ogni imperfezione presente su un volto umano.
L'avvicinamento della telecamera (anche quella piu' lontana ora e' leggermente piu' zoomata) chiude quella che e' a tutti gli effetti una maggior attenzione per il dettaglio che porta addirittura a riconoscere subito, sopratutto dalle sembianze fisiche, l'atleta selezionato.
Per quanto riguarda il comparto animazioni non ci sono grossissime novita' quanto piu' un consolidamento di una struttura gia' buona: le uniche aggiunte (da non sottovalutare, s'intende) riguardano il portiere, in grado di effettuare salvataggi con la mano di richiamo e spettacolari colpi di reni e le cosiddette recovery situation, ovvero quando il calciatore tenta il salvataggio disperato.
In quest'ultimo caso possiamo annoverare scivolate votate alla deviazione di cross e di tiri, colpi di testa disperati e salvataggi al limite dell'equilibrio per evitare il fallo laterale.
Molto piu' credibili anche le texture dedicate alla riproduzione dei manti erbosi (sembrano definitivamente scomparsi i campi di patate) e gli effetti particellari, con una particolare lode per la pioggia.

Pro Evolution Soccer 2010 Shingo “Seabass” Takatsuka si dimostra ancora una volta imprevedibile: PES quest'anno ritenta poderosamente la strada della simulazione, riducendo drasticamente la velocita' di gioco, affinando l'IA e dando al giocatore tutti i mezzi per ricreare un comportamento verosimile sul terreno di gioco. Alla luce del buon comparto grafico le nostre perplessita' ricadono tutte sull'inaspettato cambiamento della velocita' dei giocatori che non riflette l'immediatezza a cui la serie ci ha sempre abituato. Ogni dubbio sara' in ogni caso fugato in poco piu' di un mese, quando Everyeye ricevera' il codice review del gioco e potra' sviscerarlo in maniera completa come e' solita fare. Restate sintonizzati.