First look Project Origin

Un primo sguardo al progetto originale di Monolith

First look Project Origin
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • La lunga mattinata Lipsiana è appena terminata e il breve momento di sosta ci permette di raccogliere le tante informazioni assommate e di tirare le somme. Tra i tanti promettenti titoli che affollano gli stand della fiera uno dei più riusciti appare Project Origin, il seguito ufficiale/ufficioso (a seconda di chi tra Monolith e Vivendi si ascolta) di quel F.E.A.R. che tanti incubi ha causato ormai più di un anno fa. Le atmosfere e gli intenti del gioco stridono pesantemente con la cordiale atmosfera dello stand Warner dove veniamo accolti da gentilissime hostess e dai P.R. italiani, sempre presenti e pronti ad esaudire ogni nostra minima necessità.

    A presentare il gioco troviamo Dave Matthews, Primary Art Leader di Monolith Productions il quale, prima di cominciare, si sincera della nostra preparazione in materia e gongola felice quando affermiamo che in alcuni frangenti del precedente episodio il gioco ci ha letteralmente terrorizzato.

    Dopo una breve introduzione riguardante il setting, l'attenzione è calamitata dalla vera protagonista della presentazione: la più recente demo del gioco, in versione 360, che ci catapulta direttamente nel cuore dell'avventura.


    Tanto per ribadire chi detiene i diritti dell'Ip i ragazzi di Monolith hanno deciso di far cominciare il secondo capitolo mezzora prima della fine di F.E.A.R. Impersoneremo Micheal Becket, soldato delle Delta Force. Anche lui, come il protagonista di F.E.A.R., è in possesso dei prodigiosi riflessi grazie ai quali si avrà l'impressione di rallentare lo scorrere del tempo, assolutamente essenziali per poter fronteggiare Alma, l'inarrestabile ragazzina che grazie ai suoi immensi poteri sta mettendo a ferro e fuoco la città di Auburn. Questo è tutto ciò che ci viene detto della trama: non abbiamo difatti assistito alle prime fasi di gioco, dato che la demo mostrata è ambientata in una fase avanzata, e gli indizi riguardo allo svolgimento del plot sono quelli che arrivano dalle voci del team. La sceltà è oculata: la built catapulta direttamente nel vivo dell'azione, in modo da lasciare un'idea ben precisa delle meccaniche di gioco, dell'intelligenza artificiale e del motore grafico.

    Partendo da quest'ultimo aspetto non si può che rimanere impressionati dalla qualità mostrata dal titolo, che conferma tutto quello che di buono si è potuto vedere nei filmati fin qui distribuiti (e nel caso ve li siate persi, che potrete vedere sulla nostra WebTV): grazie ad un frame rate costante ed una quantità di effetti speciali davvero esagerata, come effetti luce, scie dei proiettili ed esplosioni, il colpo d'occhio è più che discreto. Solo le deflagrazioni non hanno convinto particolarmente, a nostro avviso poco spettacolari, soprattutto se confrontate con l'opulenza visiva circostante. Dave Matthews ha ribadito come si siano particolarmente concentrati sui dettagli grafici e per rendere spettacolare l'azione. Un risultato, a nostro avviso, pienamente raggiunto. Da punto di vista della regia è stato ribadito come Warner e Monolith tengano particolarmente al taglio cinematografico del loro gioco, caratteristica già evidente nel primo capitolo e qui oltremodo accentuata.

    Sfortunatamente non è stato possibile farsi un'idea del sonoro, che in F.E.A.R. è stato fondamentale per ricreare agghiaccianti atmosfere: a causa del rumore di fondo proveniente dall'esterno dello stand e della voce del buon Dave, che impegnato ad illustrare la demo, era difficile saggiare i brani di accompagnamento. GLi unici rumori udibili sono stati quelli delle fragorose esplosioni e degli spari, comunque troppo poco per cominciare a tirare delle somme.

    Un ultimo aspetto "tecnologico" del gioco -che è stato mostrato con orgoglio- consiste nella potenziata interattività degli scenari, grazie alla quale potremo, se adeguatamente equipaggiati, buttare giù muri e far esplodere veicoli. Queste nuove caratteristiche saranno utili per affrontare gli avversari: far esplodere un veicolo dietro il quale si riparano i soldati nemici sarà infatti un ottimo metodo per stanare gli avversari senza uscire allo scoperto. Ma occorrerà anche stare attenti, perché gli avversari potranno loro volta usare queste tecniche contro di voi. Questo perché i ragazzi di Monolith sostengono di aver ulteriormente potenziato la già ottima A.I. di F.E.A.R., dotando i soldati di abilità, strategie e tecniche in grado di sorprendere anche i giocatori più scafati.


    Fedele al proclama di uno dei precedenti trailer, Dave sostiene che dovremo davvero temere Alma: essa non sarà più una presenza eterea da tenere a distanza, ma sarà più presente e minacciosa che mai. Per far fronte alla sua minaccia non avremo a disposizione "solo" i nostri riflessi ed il nostro arsenale, ma potremo anche adoperare giganteschi Mech armati fino ai denti. Nella demo mostrata, grazie alla potenza di questo mezzo, ci si è riusciti a liberare di un gran numero di avversari, alcuni dei quali meccanizzati come noi. Nonostante l'utilizzo di questi "veicoli" rallenti notevolmente l'azione, la potenza dei nostri colpi sarà tale da compensare largamente il deficit di mobilità. Il tutto verrà sottolineato da un filtro grafico che verrà applicato al motore del gioco, capace di simulare l'hud del mech e di mettere in risalto gli effetti luce di colpi ed esplosioni.

    Alla domanda se gli ambienti saranno lineari o meno costrittivi ci è stato risposto che ci sarà molta libertà d'azione, nonostante il percorso da seguire sia sempre ben chiaro.

    Dave ha anche assicurato che verrà rilasciata la demo del gioco, ma solo quando il team sarà sicuro che essa possa restituire la vera anima di Project Origin: non una beta qualsiasi, insomma. A questo proposito ci è stato detto che il titolo è ancora in fase di completamento, quindi ci sarà ancora spazio per limare le imperfezioni che potranno emergere nella fase di beta testing.

    È stato fatto anche un breve accenno alla componente multiplayer, che ripresenterà le stesse feature di F.E.A.R., ovviamente aggiornate per rimanere al passo coi tempi.

    L'ultima spinosa domanda ha riguardato la differenza tra le tre versioni (Pc e Console): diversamente da quanto è accaduto per il primo capitolo, come piattaforma nativa di sviluppo di Project Origin è stata scelta la X360. Dave ha affermato che il fatto di sviluppare internamente tutte e tre le versioni di PO permette comunque di poter creare tre prodotti qualitativamente identici.




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    Project Origin Project Origin è un progetto ambizioso. Se da una parte mira a dimostrare al pubblico che il nome di un gioco non conta nulla, se lo sviluppo non è supportato da un team valido, dall'altra cerca di realizzare un titolo capace di soddisfare gli standard cinematografici che la neonata Warner Interactive intende imporre a tutte le sue produzioni (o perlomeno a quelle di maggior spessore). Dal punto di vista tecnico il gioco appare già solido e maturo, e con qualche piccolo accorgimento potrebbe addirittura ambire a posizionarsi tra i titoli più belli finora apparsi per questa generazione. Le meccaniche appaiono collaudate e divertenti, e la trama promette di farci sobbalzare dalla sedia più e più volte. Naturalmente rimandiamo alla recensione per il giudizio finale e più approfondito delle reali qualità del gioco, ma per ora non ci resta che attendere con ansia l'uscita del titolo.

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