First look Risen

Primo sguardo alla nuova IP dai creatori di Gothic

First look Risen
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Facciamolo alla occidentale

    L'ondata di RPG di stampo occidentale (anche detti ORGP) che in questi ultimi anni ha letteralmente inondato il mercato PC sta avendo ora un seguito anche in ambito home console, grazie soprattutto a Microsoft e la sua Xbox 360.
    Titoli come Two Worlds, Sacred 2 e lo stesso Fable II hanno però fatto solo da contorno a quel che è stato l'enorme successo di Oblivion prima e Fallout 3 poi, i capolavori di Bathesta Softwarks che offrono al giocatore una profondità senza pari.
    Piranha Bites, già responsabile di un altro mostro sacro del genere (leggasi Gothic), è ora in procinto di portare a termine il suo ultimo progetto: una nuova IP Koch Media battezzata come Risen.
    Il titolo, che promette una profondità esplorativa senza paragoni, non raggiungerà gli scaffali italiani prima di Ottobre.

    Robinson Crusoe digitale

    L'affascinante incipit narrativo che introdurrà alla storia di Risen è di indubbio stampo cinematografico e riesce, sfruttando alcune tematiche radicate nel nostro retaggio culturale, a coinvolgere sin dal primo momento nell'azione.
    Il protagonista, rigorosamente senza nome, a detta degli sviluppatori per immedesimare al meglio il giocatore, si risveglierà su un'isola deserta, miracolosamente sopravvissuto ad un misterioso naufragio in seguito ad una tremenda tempesta.
    Pochi passi ed il nostro eroe si accorgerà di trovarsi in un luogo che nasconde molto più di una serie di caverne inghiottite in una fitta giungla.
    Giunto al primo insediamento locale, non prima d'un ingegnoso tutorial accompagnato dall'altra sopravvissuta, si accorgerà infatti di esser capitato nel bel mezzo di una lotta senza quartiere: da poco sull'isola è misteriosamente riemerso dalle acque un antichissimo tempio, celante -secondo alcuni- artefatti di misteriosa potenza.
    Tali ninnoli hanno attirato sull'isolotto un misterioso gruppo chiamato “Inquisitori”, reo di aver segregato la popolazione autoctona in zone ben delimitate; a questo sopruso si sono opposti i “Banditi”, una coalizione ribelle formata da nativi locali.

    Questione di scelte

    Proprio come in Oblivion il nostro alter-ego si troverà a fare i conti con entrambe le fazioni e la costante scelta della parte da spalleggiare: schierandoci con gli Inquisitori ci addentreremo nei meandri della magia mentre aiutando i Banditi apprenderemo le arti guerriere del corpo a corpo.
    Essendo Risen una produzione votata al libero arbitrio il giocatore potrà anche decidere di svolgere alcune quest da una parte ed alcune dall'altra, per garantirsi la conoscenza necessaria alla mediazione tra le due arti da guerra.
    Gli sviluppatori hanno però assicurato che non sarà possibile procedere in questo senso lungo l'intera campagna (circa 50 ore senza contare le sub-quest) in quanto l'IA -sulla quale c'è stato molto lavoro- si accorgerà del doppio gioco rendendoci la vita molto difficile.
    Gli sviluppatori hanno comunque promesso che la libertà d'azione sarà il tema fondante di tutta l'avventura: l'intera isola sarà, ad esempio, completamente esplorabile sin dall'inizio, a rischio e pericolo del giocatore.
    Ogni scelta influirà attivamente sul prosieguo della vicenda e sulla consequenzialità delle quest: l'obiettivo è quello di aumentare esponenzialmente la longevità mantenendo solo quattro “punti fissi”, determinati dall'inizio di ciascuno dei capitoli in cui sarà divisa l'avventura.
    Potenzialmente, quindi, un secondo o un terzo playtrough dovrebbero riservare sorprese diverse, anche alla luce della possibilità di “decidere” il destino di alcuni NPC, aiutandoli o abbandonandoli in determinati frangenti del gioco.
    Tale libertà non vuole, tuttavia, esser letta come un abbandonare a se stesso il giocatore.
    Alcuni artefatti visivi ci daranno, in questo senso, importanti indicazioni sul percorso più sicuro da percorrere e sulla pericolosità dei mostri che, a differenza di Oblivion o Fallout 3, non saranno livellati seguendo l'avanzamento del personaggio.
    Ad un bivio, per esempio, la strada più sicura potrebbe essere quella sgombera da sterpi, arbusti e cespugli oppure quella illuminata da una serie di torce; allo stesso modo un animale dalle fattezze “consone” potrà essere abbattuto con pochi colpi mentre uno stranamente grosso o con caratteri particolarmente accennati (vedi zanne) potrà crearci qualche problema.
    Il sistema di combattimento si prospetta marcatamente arcade, con mosse e contromosse spettacolari, gestite in maniera contestuale e veicolate dai soli front button; le abilità del personaggio influiranno, in questo caso, non sul parco mosse ma sull'effettiva quantità di danni inflitta da ciascun attacco.
    Non ci saranno, almeno da quanto abbiamo potuto intendere, punti da spendere nella crescita dei parametri, abilità da assegnare, classi e mestieri da scegliere e via discorrendo: come nell'originale progetto di Molyneux (sfociato poi nel ben più limitato Fable) il nostro beniamino si formerà esclusivamente con l'esperienza sul campo, forgiando la mente ed il fisico apparentemente senza bisogno di alcun menù.
    Molto più importante e significativa del combattimento sarà l'esplorazione, quantomai fondamentale nell'economia di gioco: oltre alla superficie dell'isola, non esagerata a tal punto da necessitare di cavalcature per attraversarla, il team ha promesso un intero “mondo” nel sottosuolo, caratterizzato da cunicoli e grotte legate alla comparsa del fantomatico tempio.
    L'ambiente è insomma molto importante fin dall'inizio, anche per l'elevata interattività di cui si farà carico: già dall'inizio, infatti, sarà possibile procurarsi rudimentali armi spezzando rami e quant'altro.

    European style

    Dal punto di vista tecnico non si può ancora esprimere accurati commenti riguardo all'ultima fatica Piranha Bites, in quanto quel che si è potuto visionare riguarda solamente panorami e scorci paesaggistici di sorta.
    E' però già visibile l'ottimo lavoro svolto in questo senso: l'illuminazione e la palette cromatica, particolarmente curate ed azzeccate, fungono da cornice alla splendida modellazione -costantemente in movimento- che adornerà l'isola.
    I cambiamenti climatici in tempo reale ed il ciclo giorno-notte promettono poi di rendere il tutto ancor più spettacolare, aggiungendo effetti particellari (pioggia, vento, neve...) del tutto inediti a questo livello ed in produzioni di questo genere.
    Quel che maggiormente colpisce di Risen è però lo stile, radicalmente diverso da qualsiasi altro gioco di ruolo presente oggi in questa generazione.
    La ricerca da parte del team, favorito dalle sue origini teutoniche, è stata particolarmente precisa ed accurata ed ha permesso di ricreare un'ambientazione dai caratteri mediterranei che presentasse caratteristiche mitologiche tipicamente europee.

    Risen Molte sono le buone premesse che accompagnano la gestazione di Risen: uno storyline da romanzo di formazione, un'ambientazione lussureggiante e completamente esplorabile ed una serie di feature capaci di far impallidire il miglior Oblivion. Tutto è però ancora solo”sulla carta” ed è meglio, almeno per ora, mantenere alta l'attenzione senza crearsi aspettative esagerate, in modo da non incorrere in cocenti delusioni come spesso è successo (e succede) in quest'industria che vive di hype e fantasie. Alcune certezze sono tuttavia innegabili: il team vanta una grande esperienza in titoli di questo genere, quasi un marchio di qualità; fondamentale è poi la grande passione che spinge i ragazzi tedeschi a migliorarsi continuamente ed effettuare approfondire ricerche per ricreare un ambiente coerente e coinvolgente. Nella speranza che tutte le promesse vengano mantenute non possiamo che consigliare di continuare a seguire lo sviluppo di Risen, già oggi uno dei titoli più attesi del 2009, sulle pagine di Everyeye.it.

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