Sebbene di recente Jim Ryan, presidente di Sony Interactive Entertainment Europe, abbia dichiarato che parlare di produzioni indie durante le conferenze sia divenuto meno "rilevante" rispetto al passato, non si può certo negare che - nel corso della presentazione losangelina di Xbox One X - a rubare lo spotlight di tante altre produzioni ad alto budget sia stato proprio The Last Night, piccolo gioco indipendente sviluppato dal team Odd Tales ed in uscita durante un imprecisato periodo del 2018. È bastato infatti un brevissimo (ma superlativo) trailer per rapirci sguardo e cuore come non accadeva da tempo: sarà forse merito di uno stile lisergico e magnetico, di una direzione artistica insospettabilmente virtuosa, o di un indovinato connubio di musica ed immagini (splendido, a tal proposito, l'uso della canzone Acid Rain di Lorn), ma The Last Night è riuscito a palesare le eccezionali potenzialità dell'HDR attraverso lo sfruttamento di una pixel art in stato di grazia.
È inusuale che un titolo dall'estetica palesemente "old style" possa beneficiare in modo così impressionante di feature grafiche pensate soprattutto per magnificare il colpo d'occhio di prodigi tecnici come Anthem: The Last Night, sul palco della conference dedicata alla nuova console della casa di Redmond, dimostra insomma che a far davvero la differenza non è tanto il freddo computo poligonale, quanto il guizzo visivo, l'ispirazione del design, la creazione di un'atmosfera inarrivabile, i cui stratificati cromatismi nascono a nuova e fulgida vita grazie alle meraviglie dell'high dynamic range. E, come buona parte dei colpi di genio, anche quello di The Last Night è nato per caso, durante una game jam del 2014 a tema cyberpunk. Il prototipo di questo gioiellino dal piglio rétro è stato realizzato in soli sei giorni da due fratelli, Adrien e Tim Soret (quest'ultimo attualmente in veste di game director del rinnovato progetto), e - pur nella sua forma ancora molto acerba - delineava già tre anni fa le linee guida che tracciano i contorni ludico-estetici del titolo. Del resto, un gioco che prova a dar forma ad un connubio tra il mood del film Blade Runner e quello di Flashback (leggendaria perla degli adventure datata 1992) non può che essere fonte di grandissime aspettative. Se non altro, è una dichiarazione d'intenti netta e distinta: prendere a modello di riferimento simili capolavori diviene emblematico di un'ambizione spropositata, che corre il serio rischio di naufragare in un abisso di banalità, dove la semplice emulazione prende il posto dell'originalità.
Ed invece, nei pochissimi minuti mostrati durante l'ultimo E3, The Last Night sembra essere dotato di una personalità talmente ammaliante ed attraente da apparire unica e riconoscibile. Quasi nulle sono le informazioni che, al momento, accompagnano l'annuncio di quest'opera apparentemente incantevole: la sintetica sinossi che campeggia sul sito ufficiale ci rivela che il protagonista dell'avventura sarà un cittadino di "seconda classe", Charlie, apatico e disincantato, intenzionato a dare uno scossone alla sua vita insignificante, trascorsa all'interno di una metropoli futuristica nella quale predomina un potpurri di architetture e di individui. L'incredibile espressività della pixel art disegna volti e profili che paiono già da ora ottimamente caratterizzati, all'insegna di una diversità multietnica e sociale che si riflette nei gesti e nell'abbigliamento degli abitanti. Lungo i vicoli di questa città divisa tra l'opulenza ed il degrado, tra i fasti delle scritte al neon ed il marciume di vicoli adibiti a discariche di merci e di uomini, Charlie si muove con fare incerto e claudicante, come abbagliato dalle luci sfolgoranti, come in preda ad allucinogeni, come in bilico tra sogno e realtà: dalle immagini diffuse è facile intuire che il gameplay di The Last Night proporrà sequenze tipicamente stealth ad altre più votate all'azione. Presumibilmente braccato dalle autorità, il protagonista cerca di sfuggire alla sorveglianza di droni volanti ed alle mitragliate dei suoi aguzzini nascondendosi dietro coperture improvvisate o riparandosi nell'ombra. Ma da fuggiasco a preda, il passo è breve: in alcuni frammenti di gioco lo si vede infatti imbracciare una pistola pronto a colpire un bersaglio inerme. La titubanza con cui Charlie si accinge a premere il grilletto, e la tensione dell'attesa che si crea durante la rapidissima sequenza inserita nel trailer, ci lasciano intuire che potrebbero essere aggiunte, nella versione finale, alcune scelte multiple o morali tramite le quali modellare il cammino del nostro alter ego ed il destino dei personaggi con cui entreremo in contatto. I primi screen del video reveal ci offrono, inoltre, il ruvido ritratto di una Parigi rasa al suolo, con la Torre Eiffel oramai quasi del tutto distrutta e macerie sparse sulle strade: non ci è dato al momento sapere le ragioni di questo disastro, né quale monumentale opera di ricostruzione abbia dato vita all'immaginario sci-fi/vintage che, poco dopo, si manifesta in tutto il suo splendore dinanzi ai nostri occhi. La metropoli di The Last Night sarà - a quanto sembra dalle news che si susseguono in rete - suddivisa in vari quartieri, ognuno dei quali disporrà di una specifica cultura, di una determinata funzione, di una propria identità: per viaggiare da un luogo ad un altro potremo utilizzare alcuni mezzi di trasporto, come traghetti o taxi fluttuanti, tentando di non farci individuare da coloro che, per ragioni ancora ignote, desiderano la nostra testa su un piatto d'argento.
È lecito ipotizzare, pertanto, che gran parte dell'esperienza di gioco si concentrerà sulla necessità di rimanere sottotraccia, di evitare gli scontri quanto più possibile, di mantenere un basso profilo, magari confondendoci tra la sciarada di NPC che popolano le vie di questa articolata megalopolivideoludica. La forza dell'immaginario intessuto dal team è tanto prorompente da catalizzare tutte le attenzioni della pur limitata presentazione, anche a scapito del gameplay. Odd Tale, del resto, definisce il suo platform-adventure come un titolo "post-cyberpunk", in cui non si lotta più per il cibo o la sopravvivenza, ma allo scopo di trovare una "ragione per cui vivere": nel futuro di The Last Night, in sostanza, le macchine hanno superato gli esseri umani sotto praticamente qualunque aspetto, in "intelletto, in "precisione", in "creatività". Ecco che la popolazione si trova quindi oberata dal "tempo libero", priva di una motivazione che dia un senso alla sua esistenza. In The Last Night, la più grande perdita della razza umana è quella della sua supremazia, non politica o economica, ma "creativa": nell'incapacità di riuscire a produrre più nulla che possa essere d'aiuto al sostentamento della società, l'uomo diventa un ingranaggio di poco conto nel complesso meccanismo della vita.
Un simile presupposto narrativo lascia ampi margini di dissertazione filosofica ed antropologica, che auspichiamo di poter sviscerare al più presto fino in fondo, in ogni minima sfumatura. Ma perché un tale assunto di partenza possa essere declinato con rigore e dignità, occorre obbligatoriamente non soltanto una scrittura di altissimo livello, ma altresì un corredo artistico che riesca a supportarla pienamente, riproducendo, tramite immagini, l'efficacia dei temi trattati. Sotto questo aspetto, The Last Night inscena un contesto sci-fi derivativo ed allo stesso tempo profondamente singolare: colori carichi e "ipersaturi" si alternano a coni d'ombra che paiono nascondere lerciume e degrado, le luci acide delle insegne tratteggiano i lineamenti dei palazzi sullo sfondo, mentre una pioggia incessante martella i passanti e puntella l'asfalto. Questa masnada di dettagli genera a schermo uno scenario che inserisce sapientemente l'effetto "tridimensionale" in un ambiente in 2D, giocando con le prospettive e con il senso di profondità: in tal modo, anche grazie ad una modellazione della fisica in tempo reale (basta volgere una fugace occhiata ai tendaggi delle abitazioni per rendersene conto), la pixel art di The Last Night si fa più viva, pulsante, moderna. Tanti sono ancora, purtroppo, i giorni che ci separano dal vivere questa promettente "ultima notte": stando alle premesse, tuttavia, siamo convinti che, quando giungerà il momento, la trascorreremo volentieri insonne.
The Last Night: un'avventura post-cyberpunk in pixel art
Durante la conferenza Microsoft all'E3 2017 è stato presentato The Last Night, promettente avventura indie "post-cyberpunk" in pixel art.
Sebbene di recente Jim Ryan, presidente di Sony Interactive Entertainment Europe, abbia dichiarato che parlare di produzioni indie durante le conferenze sia divenuto meno "rilevante" rispetto al passato, non si può certo negare che - nel corso della presentazione losangelina di Xbox One X - a rubare lo spotlight di tante altre produzioni ad alto budget sia stato proprio The Last Night, piccolo gioco indipendente sviluppato dal team Odd Tales ed in uscita durante un imprecisato periodo del 2018. È bastato infatti un brevissimo (ma superlativo) trailer per rapirci sguardo e cuore come non accadeva da tempo: sarà forse merito di uno stile lisergico e magnetico, di una direzione artistica insospettabilmente virtuosa, o di un indovinato connubio di musica ed immagini (splendido, a tal proposito, l'uso della canzone Acid Rain di Lorn), ma The Last Night è riuscito a palesare le eccezionali potenzialità dell'HDR attraverso lo sfruttamento di una pixel art in stato di grazia.
È inusuale che un titolo dall'estetica palesemente "old style" possa beneficiare in modo così impressionante di feature grafiche pensate soprattutto per magnificare il colpo d'occhio di prodigi tecnici come Anthem: The Last Night, sul palco della conference dedicata alla nuova console della casa di Redmond, dimostra insomma che a far davvero la differenza non è tanto il freddo computo poligonale, quanto il guizzo visivo, l'ispirazione del design, la creazione di un'atmosfera inarrivabile, i cui stratificati cromatismi nascono a nuova e fulgida vita grazie alle meraviglie dell'high dynamic range. E, come buona parte dei colpi di genio, anche quello di The Last Night è nato per caso, durante una game jam del 2014 a tema cyberpunk.
Il prototipo di questo gioiellino dal piglio rétro è stato realizzato in soli sei giorni da due fratelli, Adrien e Tim Soret (quest'ultimo attualmente in veste di game director del rinnovato progetto), e - pur nella sua forma ancora molto acerba - delineava già tre anni fa le linee guida che tracciano i contorni ludico-estetici del titolo. Del resto, un gioco che prova a dar forma ad un connubio tra il mood del film Blade Runner e quello di Flashback (leggendaria perla degli adventure datata 1992) non può che essere fonte di grandissime aspettative. Se non altro, è una dichiarazione d'intenti netta e distinta: prendere a modello di riferimento simili capolavori diviene emblematico di un'ambizione spropositata, che corre il serio rischio di naufragare in un abisso di banalità, dove la semplice emulazione prende il posto dell'originalità.
Ed invece, nei pochissimi minuti mostrati durante l'ultimo E3, The Last Night sembra essere dotato di una personalità talmente ammaliante ed attraente da apparire unica e riconoscibile. Quasi nulle sono le informazioni che, al momento, accompagnano l'annuncio di quest'opera apparentemente incantevole: la sintetica sinossi che campeggia sul sito ufficiale ci rivela che il protagonista dell'avventura sarà un cittadino di "seconda classe", Charlie, apatico e disincantato, intenzionato a dare uno scossone alla sua vita insignificante, trascorsa all'interno di una metropoli futuristica nella quale predomina un potpurri di architetture e di individui. L'incredibile espressività della pixel art disegna volti e profili che paiono già da ora ottimamente caratterizzati, all'insegna di una diversità multietnica e sociale che si riflette nei gesti e nell'abbigliamento degli abitanti. Lungo i vicoli di questa città divisa tra l'opulenza ed il degrado, tra i fasti delle scritte al neon ed il marciume di vicoli adibiti a discariche di merci e di uomini, Charlie si muove con fare incerto e claudicante, come abbagliato dalle luci sfolgoranti, come in preda ad allucinogeni, come in bilico tra sogno e realtà: dalle immagini diffuse è facile intuire che il gameplay di The Last Night proporrà sequenze tipicamente stealth ad altre più votate all'azione. Presumibilmente braccato dalle autorità, il protagonista cerca di sfuggire alla sorveglianza di droni volanti ed alle mitragliate dei suoi aguzzini nascondendosi dietro coperture improvvisate o riparandosi nell'ombra.
Ma da fuggiasco a preda, il passo è breve: in alcuni frammenti di gioco lo si vede infatti imbracciare una pistola pronto a colpire un bersaglio inerme. La titubanza con cui Charlie si accinge a premere il grilletto, e la tensione dell'attesa che si crea durante la rapidissima sequenza inserita nel trailer, ci lasciano intuire che potrebbero essere aggiunte, nella versione finale, alcune scelte multiple o morali tramite le quali modellare il cammino del nostro alter ego ed il destino dei personaggi con cui entreremo in contatto. I primi screen del video reveal ci offrono, inoltre, il ruvido ritratto di una Parigi rasa al suolo, con la Torre Eiffel oramai quasi del tutto distrutta e macerie sparse sulle strade: non ci è dato al momento sapere le ragioni di questo disastro, né quale monumentale opera di ricostruzione abbia dato vita all'immaginario sci-fi/vintage che, poco dopo, si manifesta in tutto il suo splendore dinanzi ai nostri occhi.
La metropoli di The Last Night sarà - a quanto sembra dalle news che si susseguono in rete - suddivisa in vari quartieri, ognuno dei quali disporrà di una specifica cultura, di una determinata funzione, di una propria identità: per viaggiare da un luogo ad un altro potremo utilizzare alcuni mezzi di trasporto, come traghetti o taxi fluttuanti, tentando di non farci individuare da coloro che, per ragioni ancora ignote, desiderano la nostra testa su un piatto d'argento.
È lecito ipotizzare, pertanto, che gran parte dell'esperienza di gioco si concentrerà sulla necessità di rimanere sottotraccia, di evitare gli scontri quanto più possibile, di mantenere un basso profilo, magari confondendoci tra la sciarada di NPC che popolano le vie di questa articolata megalopolivideoludica. La forza dell'immaginario intessuto dal team è tanto prorompente da catalizzare tutte le attenzioni della pur limitata presentazione, anche a scapito del gameplay. Odd Tale, del resto, definisce il suo platform-adventure come un titolo "post-cyberpunk", in cui non si lotta più per il cibo o la sopravvivenza, ma allo scopo di trovare una "ragione per cui vivere": nel futuro di The Last Night, in sostanza, le macchine hanno superato gli esseri umani sotto praticamente qualunque aspetto, in "intelletto, in "precisione", in "creatività". Ecco che la popolazione si trova quindi oberata dal "tempo libero", priva di una motivazione che dia un senso alla sua esistenza. In The Last Night, la più grande perdita della razza umana è quella della sua supremazia, non politica o economica, ma "creativa": nell'incapacità di riuscire a produrre più nulla che possa essere d'aiuto al sostentamento della società, l'uomo diventa un ingranaggio di poco conto nel complesso meccanismo della vita.
Un simile presupposto narrativo lascia ampi margini di dissertazione filosofica ed antropologica, che auspichiamo di poter sviscerare al più presto fino in fondo, in ogni minima sfumatura. Ma perché un tale assunto di partenza possa essere declinato con rigore e dignità, occorre obbligatoriamente non soltanto una scrittura di altissimo livello, ma altresì un corredo artistico che riesca a supportarla pienamente, riproducendo, tramite immagini, l'efficacia dei temi trattati. Sotto questo aspetto, The Last Night inscena un contesto sci-fi derivativo ed allo stesso tempo profondamente singolare: colori carichi e "ipersaturi" si alternano a coni d'ombra che paiono nascondere lerciume e degrado, le luci acide delle insegne tratteggiano i lineamenti dei palazzi sullo sfondo, mentre una pioggia incessante martella i passanti e puntella l'asfalto. Questa masnada di dettagli genera a schermo uno scenario che inserisce sapientemente l'effetto "tridimensionale" in un ambiente in 2D, giocando con le prospettive e con il senso di profondità: in tal modo, anche grazie ad una modellazione della fisica in tempo reale (basta volgere una fugace occhiata ai tendaggi delle abitazioni per rendersene conto), la pixel art di The Last Night si fa più viva, pulsante, moderna. Tanti sono ancora, purtroppo, i giorni che ci separano dal vivere questa promettente "ultima notte": stando alle premesse, tuttavia, siamo convinti che, quando giungerà il momento, la trascorreremo volentieri insonne.
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