First look Uncharted: Drake's Fortune

L'avventura in quel di Lipsia

First look Uncharted: Drake's Fortune
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS3
  • L'abito fa il monaco

    Tra i molti giochi presentati nel faraonico stand Sony della Game Conference 2007, uno dei più attesi è senza dubbio quell’ “Uncharted, Drake’s Fortune” che dovrebbe segnare il ritorno in grande stile dei Naughty Dogs, famosi per aver regalato al mondo videoludico, prima l'ormai mitico ( ma decaduto ) Crash su Psx e la blasonata serie di Jak and Daxter su Ps2. In mezzo a sedie a sdraio recanti il logo dei successi di PSP e PS2 ed imbrobabili sanitari, da cui era possibile fruire della demo di Folklore, spiccava una zona completamente circondata da reti, con pareti tappezzate di antiche mappe e dotata di postazioni di gioco ricavate da casse di esplosivi e ciocchi di legno: il luogo ideale per immergersi letteralmente nelle atmosfere ricche di avventura e di azione della prossima produzione Sony Entertainment.

    Spersi nella giungla

    L’ambientazione della demo è la foresta equatoriale già abbondantemente pubblicizzata dai primi screenshots e filmati disponibili da mesi. Una vegetazione lussuoreggiante costellata da rovine di antiche civiltà, in mezzo alle quali prendono vita scontri a fuoco dai ritmi concitati. Quello che appare fin d’ora come il punto di forza del prodotto è una meccanica di gioco capace di proporre il giusto mix tra azione, esplorazione e libertà di movimento in location coerentemente regolate dalle leggi della fisica.
    Per quanto riguarda la componente esplorativa, appare chiaro come l’ispirazione provenga da grandi classici come Prince of Persia o (più recentemente) gli ultimi capitoli della serie Tomb Raider. Il giocatore ha la possibilità di aggrapparsi alle sporgenze degli scenari e di esplorarli in lungo e in largo grazie alle doti atletiche del protagonista che, pur non potendo prodursi in acrobazie degne delle notti di Persia, vanta una discreta preparazione ginnica. Ad aggiungere maggiore profondità e spessore, alcuni ambienti vengono direttamente influenzati dalle azioni del giocatore, anche attraverso script ottimamente celati. Nel corso della demo, per esempio, si è costretti a sfruttare la frana di una porzione di terreno per raggiungere in salto una sporgenza (un’azione da effettuare con giusto tempismo); allo stesso modo, il relitto di una jeep nemica, fatta esplodere in maniera spettacolare dal giocatore, fornisce l’unico appiglio per raggiungere un’altura. In entrambi gli esempi citati, colpisce la naturalezza con cui questi eventi, ovviamente scriptati, riescano ad integrarsi nell’azione di gioco, “ingannando” il giocatore e contribuendo in maniera sostanziale alla sua immedesimazione. Di contro, alcune animazioni, come quelle con cui il protagonista si arrampica dopo un salto millimetrico, s’inseriscono troppo in fretta e con un evidente ‘salto’ nella normale sequenza di movimento. Se insomma alcuni eventi scriptati appaiono talmente naturali da far credere al giocatore di averli opportunatamente provocati o sfruttati al momento giusto, altre azioni ben più banali sortiscono l’effetto contrario, facendo passare quasi per precalcolato un banalissimo salto a causa del cattivo passaggio dall’animazione del salto stesso a quella dell’atterraggio.
    I numerosi scontri a fuoco propongono invece una meccanica molto simile al gioco di coperture già visto in “Gears of War”. Il tasto “cerchio” è infatti deputato sia a spettacolari capriole che alla ricerca di una zona riparata dal fuoco nemico. Drake si appiattisce contro muri, si nascondo dietro ad angoli ed in generale è in grado di effettuare tutta la gamma di azioni che ha permesso a Mark Phoenix di sopravvivere all’assalto dell’esercito delle locuste. Con la pressione del tasto “L1” si esce dalla copertura e si prende la mira, mentre con “R1” si apre il fuoco sui bersagli. I restanti tasti dorsali sono deputati alla gestione di una visuale cinematografica, che inquadra zone di interesse nello scenario, e alla ricarica dell’arma impugnata. Per quanto riguarda i combattimenti corpo a corpo, questi sono gestiti unicamente dal tasto “quadrato”: premendolo il protagonista si lancia contro l’avversario di turno, colpendolo; dopo questo primo contatto, l’azione rallenta fino a che la scena non viene invasa da un convincente effetto di Blur, il segnale per la successiva pressione del tasto che termina il combattimento con un’animazione spettacolare (dal classico atterramento, alla proiezione del malcapitato contro un muro). Un quick time event molto semplice, insomma, ottimamente mascherato in modo da non spezzare eccessivamente il ritmo dell’azione. I rimanenti pulsanti sono deputati al salto (tasto “x”) e ad un’azione contestuale, dalla raccolta di munizioni all’apertura di porte e cancelli (tasto “triangolo”). Discreta e naturale anche l’implementazione dei sensori di movimento del SIXAXIS, utilizzato per bilanciarsi durante l’attraversamento di precipizi su tronchi scivolosi (orientandolo a destra e a sinistra) e per regolare l’inclinazione del lancio delle granate (ruotandolo verso l’alto o verso il basso).
    Purtroppo, la build che abbiamo potuto provare in fiera presentava delle pesanti limitazioni sia per quanto riguarda il livello di gioco (completamente ambientato nella giungla) che per la varietà dei nemici affrontati. Soltanto un modello poligonale, ripetuto decine di volte, animava infatti l’orda di avversari disposta a tutto pur di fermare la nostra avanzata, un difetto che siamo sicuri verrà risolto nel prodotto finale, ma che non possiamo omettere. Anche l’intelligenza artificiale non è parsa particolarmente sopraffina: se è vero che gli avversari reagiscono a sventagliate di mitra accelerando vertiginosamente il passo e cercano costantemente un riparo dal quale bersagliarci, le loro reazioni non appaiono altrettanto pronte man mano che si diminuisce la distanza tra la loro copertura e quella del giocatore, un “difetto” del resto già riscontrato nello stesso Gears of War.
    Anche dal punto di vista tecnico, la build presentata offre il fianco a qualche critica. Effetti quali anti aliasing e bump mapping sono ottimamente implementati, mentre il dettaglio poligonale di alcuni elementi del fondale (prime fra tutte le rovine di pietra) e la qualità media delle texture utilizzate per l’ambiente non raggiungono ancora la qualità che ci si aspetterebbe da un titolo del calibro di Uncharted. Ottima la resa visiva dell’acqua, così come molto buona è la realizzazione e l’animazione dei modelli poligonali di giocatore e avversari.

    Uncharted: Drake's Fortune Non ci è dato sapere quanto la build che abbiamo potuto giocare rifletta il reale stato di avanzamento dei lavori, ma il prodotto testato risulta ancora acerbo e questo, a quattro mesi dall’uscita nei negozi del titolo (prevista per il periodo natalizio), suscita qualche piccola perplessità su quella che potrebbe essere l’effettiva qualità finale del gioco. Il titolo potrebbe non raggiungere gli elevatissimi standard qualitativi che un pò tutti si aspettano da Naughty Dogs, ma, al di là di una realizzazione tecnica che potrebbe non essere all’altezza dell’hype, preme segnalare un ottimo gameplay, capace di prendere il meglio dalla recenti produzioni sia per quanto riguarda l’azione di gioco che l’esplorazione dei livelli. Un mix unico nel suo genere, altamente coinvolgente (grazie anche ad una serie di script magistralmente integrati) e particolarmente riuscito. Visti i trascorsi del team di sviluppo, confidiamo che le menti creative del progetto saranno capaci di proporre un’esperienza memorabile dal punto di vista del level design proponendo scenari estremamente “vivi” e convincenti. Se poi, nel poco tempo rimasto, le piccole incertezze nella gestione delle animazioni verranno risolte, ed il motore grafico sarà opportunatemente ottimizzato e limato, potremmo trovarci di fronte ad una killer application per console nata in casa Sony.

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