First look World of Warcraft: Cataclysm

Prime indiscrezioni sulla nuova espansione

first look World of Warcraft: Cataclysm
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"Expect something cataclysmic". Mike Morhaime ha esordito così durante la cerimonia inaugurale del Blizzcon 2009. Un'esclamazione tutt'altro che casuale, mirata a confermare indirettamente i rumor trapelati nelle settimane immediatamente antecedenti l'evento che Blizzard dedica ogni anno ai propri fan più devoti. Una piccola, grande "nazione virtuale" composta da milioni di giocatori, uniti sotto le insegne di Orda e Alleanza, lungo un percorso della durata di cinque lunghissimi anni, ricchi di esperienze spesso indimenticabili. La chiave di volta di questa terza espansione verterà, guarda caso, sul fattore nostalgia e, per la prima volta, la soglia massima di esperienza raggiungibile sarà innalzata di soli cinque step (fino al livello 85), in luogo dell'abituale decina precedentemente fissata per The Burning Crusade e Wrath of the Lich King. L'attenzione sarà così principalmente rivolta alla produzione di un numero maggiore di contenuti di alto livello e, contemporaneamente, alla rielaborazione dei contenuti tradizionali, indirizzati alla prima sessantina di livelli, visto che il cosiddetto "re-rolling" è oramai una pratica comune.

La rinascita del Dio della Morte

In questo rewamp ad ampissimo spettro che coinvolgerà l'intera Azeroth, Deathwing, villain principale per Cataclysm, giocherà un ruolo determinante, poiché sarà proprio dal suo risveglio che la geografia delle regioni di World of Warcraft verrà sconvolta. Originariamente conosciuto come Neltharion the Earth-Warder e successivamente tramutatosi nel signore dei Black Dragonflight, Deathwing ha covato per millenni la sua vendetta. La recente sconfitta subita dagli dèi antichi, C'Thun e Yogg-Saron, non ha fatto altro che accrescere il potere del drago, provocandone il risveglio ed il suo ritorno alla dimensione fisica. La fenditura tra il Piano Elementale della Terra e Azeroth, sita fisicamente nel Deepholm (ossia il punto esatto dove il Distruttore emergerà, spezzando il sigillo che lo relegava in un piano parallelo), provocherà un cataclisma di dimensioni planetarie con tanto di terremoti, tsunami ed eruzioni vulcaniche che avranno ripercussioni radicali sui continenti che qualunque giocatore è abituato a conoscere come le proprie tasche.
Le complicazioni per Blizzard non finiscono qui, poiché alle esigenze di carattere narrativo, che vedranno peraltro un utilizzo intensivo del "phasing" (già visto in alcune missioni di WotLK), grazie a cui apportare modifiche all'ambiente di gioco a seconda dell'avanzamento del singolo giocatore nella trama, si aggiungono pure implicazioni in materia di game e level design, con l'obiettivo ultimo di estendere il volo ad aree che in precedenza erano private di questa possibilità. Così, se ad una Elwynn Forest saranno riservati cambiamenti più mirati a rinnovare l'offerta ludica con nuove quest, item e miglioramenti estetici vista la sua strutturazione nativamente adatta ad ospitare sessioni a bordo di mount volanti, i Barrens saranno stravolti dal passaggio del Death Aspect e scissi in due porzioni. L'una dedicata ai giocatori di basso livello, l'altra a quelli con più esperienza. La cara, vecchia Auberdine ha ceduto anch'essa ai sussulti distruttivi dei numerosi sismi e, mentre gli elfi hanno optato per la ricostruzione di un campo provvisorio nell'area a nord del villaggio costiero, oramai abbandonato, l'orda che nel frattempo ha conquistato definitivamente Southshore, ha preferito accamparsi nella sua porzione più a meridione. Nemmeno le capitali non sono state "risparmiate": Undercity e Stormwind, ad esempio, sono state completamente ridisegnate per essere fruite in volo, mentre Orgrimmar ha subito profonde trasformazioni a seguito della sua quasi completa distruzione, con inserti di rinforzo d'acciaio che ricordano lo stile del Forte Garrosh.

Nostalgia canaglia!

Come si diceva la parola d'ordine è "fattore nostalgia" e, come già accaduto in passato, Blizzard giocherà degli "sleeper ace" che i più attenti giocatori coglieranno al volo, essendo elementi portanti della mitologia di Warcraft. Sono anni che si fantastica sul possibile significato di quello strano vortice marino posto tra Kalimdor e gli Eastern Kingdoms, oppure su quel ciclopico portone difeso da Red e Black Dragonfly, posto tra le Wetland e Loch Modan, quel Grim Batol dietro cui si pensava già in tempi non sospetti dovesse essere recluso il vaso di Pandora. Spostandosi a latitudini più temperate, cosa dire invece dell'area a sud di Tanaris, Uldum? Rimasta un mistero fino ad oggi, anche dopo il disvelamento dell'altra area misteriosa, le Caverns of Time. Ebbene, queste e altre aree "leggendarie" rivestiranno una parte attiva nell'evoluzione del lore di World of Warcraft, andando peraltro a confermare molte delle supposizioni elaborate dagli appassionati lungo questi anni di attesa spasmodica.

L' Abyssal Maw, sede della Sunken City di Lady Vashj prima del cataclisma, è un'area sottomarina che fungerà da punto di passaggio per il Piano Elementale dell'Acqua e, per l'occasione, verranno introdotte parecchie novità studiate ad hoc per le fasi sottomarine, con modifiche sostanziali al movimento ed al combattimento.
Grim Batol sarà posto all'interno delle Twilight Highlands, una regione completamente ridisegnata per l'occasione e sarà nientemeno che la roccaforte di Deathwing, il quale, dopo aver sconquassato Azeroth in lungo ed in largo, ha raggiunto e sfondato i sigilli dell'antica fortezza scavata nella montagna, facendone la sede dei suoi imperscrutabili piani di distruzione globale.
Della "Land of the Titans", conosciuta dai più come Uldum, si sa ancora poco. Casa dei Tol'vir, una razza creata dai Titani in tempi immemori, conterrà un paio di dungeon ad ispirazione egiziana: "Lost City of Tol'vir" e "the Halls of Origination". Secondo le prime indiscrezioni al loro interno si dovrebbe celare un'arma leggendaria, presumibilmente forgiata appositamente per affrontare Deathwing.

L'imperscrutabile via del Titano

Ecco quello che è trapelato dal “Panel” proiettato al Blizzcon come esempio dei primi livelli di sviluppo del “Path of Golganneth”, uno dei sei Paths of the Titans. Per ciacun rank, sbloccato previo ottenimento di un “Ancient Glyph”, sarà ovviamente selezionabile una, ed una sola, abilità speciale:

Rank I
Earth's Embrace - Danno fisico ridotto del 4%.
Battle Hardened - Riduce la durata di Stun e Bleed del 20%.

Rank II
Medic - Le bende curano il 30% di energia vitale in più.
Fortification [Istantaneo, 5 minuti di cooldown] tutti gli alleati nelle vicinanze subiranno il 10% in meno del danno per 6 secondi.

Rank III
Breakthrough [Istantaneo, 5 minuti di cooldown] Aumenta il danno prodotto del 10% per 10 secondi. Utilizzabile esclusivamente dopo un colpo critico portato a segno.

War... craft never change

Alla luce di questa prima panoramica su Cataclysm gli estimatori del Player Vs Environment non dovrebbero avere di che lamentarsi, ma varrà lo stesso anche per gli amanti di Arene e Battlegrounds? Blizzard per il PvP sembra puntare verso il consolidamento e non più, come accaduto ripetutamente in passato, allo stravolgimento di una branca del proprio MMO storicamente problematica. Posizione comprensibile, vista l'immane complessità del sistema di gioco cui fa capo World of Warcraft: un piccolo errore in fase di bilanciamento è in grado di avere pesanti ricadute sui personaggi di migliaia di giocatori, tanto vale rifinire il già esistente ed espandere l'offerta ludica in termini numerici. Interessante in questo senso la “delicata” revisione del sistema di ricompensa per i Battlegrounds, che sarà ora basato sul rating. Vincendo si scalerà la classifica (mentre eventuali perdite non saranno penalizzanti) ed in base alla più alta posizione raggiunta inu n certo lasso di tempo, presumibilmente una settimana, verrà stabilità la quota massima di punti ottenibili. Cataclysm vedrà altresì l'introduzione della seconda macro-area espressamente dedicata al PvP outdoor: Tol'Barad. Sita al largo di Baradin Bay, l'isola in questione riunirà in un unico”hub polifunzionale” l'attività di raiding-PvP, ricalcando fedelmente la formula già collaudata precedentemente in Wintergrasp, a quella di daily-questing, similmente a quanto visto nell'isola di Quel'Danas. Tra le aggiunte più interessanti, oltre alle nuove mappe Arena addizionali, va segnalato il battlegrounds Battle of Gilneas, nel quale le due fazioni avverse cercheranno di controllare il maggior numero di quartieri della cittadina, ottenendone così il pieno possesso.

Pelo & Cartelli corporativi

A proposito di Gilneas... da dove salta fuori? Chi in passato ha giocato con gli Undead o ha avuto modo di passare per Silverpine Forest sicuramente ricorderà gli uomini lupo che infestavano quei luoghi. Ebbene, Gilneas è il luogo da cui la licantropia ha preso piede e sarà la “starting zone” designata per la nuova razza alleata. I Worgen, così sono chiamati i lupi mannari nell'universo di World of Warcraft, andranno così a rinfoltire le fila dell'Alleanza, grazie alle loro straordinarie doti. La particolarità di questi uomini bestia è quella di potersi mutare a piacere (tramite l'abilità “Two Forms”) da uomo a lupo, eccetto una volta entrati in combattimento, evento che ne scatenerà coattamente la trasformazione in Worgen. Particolare scalpore ha destato negli appassionati la razziale “Darkflight”, che fornirà ogni tre minuti uno scatto di sei secondi, aumentando la velocità del 70%.
In nome della par-condicio e considerato che, di fatto, costituiranno la dodicesima razza di World of Warcrat, verrebbe naturale pensare che i Goblin dovranno per forza accostarsi all'orda. Effettivamente asserendo ciò non si andrebbe molto lontano dalla realtà, ecceto che per un piccolo particolare. Una chicca, forse accessoria, ma che una volta di più aumenta la stima nei confronti di una softwarehouse attenta al più minuto particolare. Minacciati dall'esplosione del vulcano che dominava la patria natia dei Goblin, Kezan, questi saranno costretti a fuggire verso le Lost Isles, il punto di partenza da cui i giocatori svilupperanno i loro nuovi avatar. La peculiarità cui si accennava poc'anzi è lo status neutrale che caratterizzerà ciascun Goblin non appena metterà piede sull'arcipelago, principalmente per via della propria appartenenza ad un cartello commerciale “super-partes”. In seguito, addentrandosi nelle vicende che animeranno la storyline sarà possibile unirsi senza alcun problema all'orda. Da non sottovalutare, anche nel caso dei Goblin, i tratti razziali tra cui la dotazione di una Rocket Belt in grado di far compiere un salto di 20 yard o di sparare razzi al nemico (il cooldown di due minuti sarà condiviso tra le due abilità speciali).

Su maghi elfici (!), vialetti titanici ed esperienze di gruppo

Pur non potendo parlare certamente di rivoluzione, i cambiamenti e le aggiunte all'impianto ludico originario avranno il pregio donare nuova linfa all'esperienza di gioco sia che ci si riferisca al singolo giocatore, piuttosto che ai raid. Lo sblocco di alcune combinazioni razza-classe precedentemente precluse, se da un lato tradiscono una bassa propensione al rischio da parte di Blizzard, porteranno di contro ad una maggiore stratificazione della popolazione virtuale, evitando i precedenti periodi di sovraffollamento causati dall'effetto novità di classi e/o razze inedite all'uscita di un'espansione, o anche solo semplicemente per una patch particolarmente generosa nei confronti di determinate categorie.
Il “Paths of the Titans” è un ulteriore step evolutivo di WoW, finalizzato a rinnovare la fruizione di un gioco che, inutile negarlo, nonostante il consenso che continua a riscuotere, inizia ad avvertire il peso del lustro che porta sulle spalle. Questo inedito sistema andrà ad integrare le abilità ottenute dal Talent Tree e dai Glifi, permettendo di personalizzare ulteriormente il proprio personaggio. Sei i Path perseguibili, indipendentemente dalla razza o dalla classe, ciascuno di essi avrà dieci livelli di progressione sbloccabili man mano grazie all'ottenimento degli “Ancient Glyph”. Questo nuovo tipo di glifo potrà essere eventualmente oggetto di scambio ed elaborazione intraprendendo la nuova professione “Archeology”.
Un' ultima, importante novità è rappresentata dal ripensamento radicale del “sistema gilda”, che in World of Warcraft Cataclysm assumerà in tutto e per tutto le sembianze di un'entità ben definita, al punto da riprendere l'evoluzione solitamente riservata al singolo personaggio. Affinché la gilda possa avanzare attraverso i venti livelli di esperienza il raid dovrà essere composto per tre quarti di componenti appartenenti alla stessa e gli XP verranno accumulati attraverso l'uccisione di boss, vittorie in Battlegrounds/Arene ed, in ultimo, grazie alla progressione di professioni/reputazioni dei giocatori. Ad ogni passaggio di livello la gilda otterrà dei talenti dedicati, concepiti più in ottica di beneficio collettivo, che non di accrescimento della potenza bruta del raid. Esempi quali: resurrezioni di massa, efficacia maggiorata per le pozioni, buff di gruppo gratuiti, riduzione dei costi di riparazione d'altronde parlano da sé. Un fortissimo incentivo al lavoro cooperativo, che cambierà giocoforza la predisposizione dell'individuo nei confronti del gruppo, dando di questo modo un motivo concreto per migliorare la sinergia del gruppo. E non solo, era ora, per meri fini personali.

World of Warcraft: Cataclysm Nonostante Blizzard non abbia potuto contare sul fattore sorpresa, la portata di un tale pacchetto d'espansione resta sorprendente per quantità e qualità del materiale aggiuntivo alla già nutrita offerta attuale. A scelte di comodo, come l'eliminazione di alcuni vincoli di razza/classe, si alternano cambiamenti, anche radicali, alle fondamenta dell'MMO di casa Blizzard: vedasi il Guild Advancement e, soprattutto, la ciclopica opera di rinnovamento del teatro di guerra fantasy per eccellenza, quella Azeroth che abbiamo imparato ad amare (odiare?) e che di qui a qualche mese verrà stravolta per sempre. Così, mentre alleanza e orda stanno affinando le lame in attesa di poter finalmente porre fine all'egemonia del Re dei Lich, una minaccia, se possibile ancor più formidabile e mefitica, sta facendo capolino da un piano degli Elementi parallelo a quello di Azeroth. Tempo fa qualcuno sosteneva che “non saremmo stati pronti” all'evento, questa volta è più lecito chiedersi se sarà il magico universo ad opera dei creativi americani ad essere adeguato alle aspettative spropositate dei milioni di giocatori che lo frequentano ogni giorno, da cinque anni a questa parte. La magia di Blizzard saprà rinnovarsi alla sua quarta iterazione o rovinerà sotto il suo stesso peso?