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Hands on 0RBITALIS

Un puzzle game particolare in Early Access su Steam

hands on 0RBITALIS
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Di puzzle game basati sulla fisica ce ne sono ormai a migliaia, in gran parte nati sulla scia del successo di Angry Birds ed affin, nel tentativo di accaparrarsi una fetta di mercato o ottenere un po' di luce riflessa dal campione di incassi ideato e pubblicato da Rovio.
Malgrado faccia anch'esso parte della categoria, 0RBITALIS fa di tutto per distinguersi dalla massa: un titolo per PC, da giocare con il mouse o con un folle controller sperimentale (che purtroppo non è in commercio), dallo stile asettico e glaciale.
0RBITALIS è stato sviluppato da Alan Zucconi, estroso sviluppatore italiano emigrato in Inghilterra: azzardo o colpo da maestro?

Contro la gravità

È semplice avvicinarsi ad 0RBITALIS, in quanto il gameplay è tanto minimale quanto immediato.
In ogni livello si controlla in maniera indiretta un satellite, rappresentato da un triangolo rosso. Inizialmente la sua orbita è lenta e ruota attorno ad un corpo celeste più grande, a sua volta inserito all'interno di un sistema in equilibrio grazie alla forza di attrazione e repulsione della materia nel vuoto.
Compito del giocatore è determinare una direzione e un impulso da imprimere al satellite, in modo da lanciarlo ed innescare un moto che dovrà essere il più lungo possibile, prima dell'inevitabile schianto.
Ogni livello prevede quindi un traguardo espresso in secondi da superare, con le classifiche online che spingono a riprovare più volte lo stesso stage in modo da migliorare progressivamente.
La particolarità risiede quindi nel lato strategico che 0RBITALIS inizialmente nasconde all'utente: l'unica modalità con la quale può interagire con un livello è rappresentata proprio dal lancio iniziale, con le forze della natura che decreteranno poi il vero e proprio esito.
La ridotta interazione non deve però trarre in inganno, in quanto ogni tentativo prevede una fase di studio e una di verifica della bontà della propria scelta, nella quale ci si scoprirà a fare calcoli di traiettorie ad occhio, rendendosi conto di aver mal giudicato la grandezza di un pianeta oppure ignorato involontariamente la presenza di un piccolo satellite, in grado però di alterare completamente i propri piani.
La vera meraviglia si raggiunge però quando si riesce finalmente ad inanellare un lancio ben calibrato, cercandolo volontariamente o semplicemente affidandosi al caso, con il satellite che inizia lentamente la sua corsa grazie alla spinta e all'angolazione scelta, per poi lasciarsi trasportare dalla fisica dei corpi celesti al lavoro.
La scia inizia a sovrapporsi più volte, lasciando una sorta di solco che si ingrossa di secondo in secondo, soprattutto in caso di lanci così buoni da poter arrivare fino a decine di secondi, sfondando anche la barriera del minuto in determinate condizioni.
Anche nella sua forma Early Access attuale, 0RBITALIS è già un titolo ben rifinito e ricco di contenuti, con decine di livelli da affrontare ed un progressione non perfetta ma già ben calibrata. Il gioco è adatto per una partita rapidissima (magari eseguito in finestra durante un momento di pausa), oppure per una sessione più lunga, immergendosi nell'atmosfera fredda ed ostile dello spazio (l'uso di cuffie ed auricolari è assolutamente raccomandato).

Un italiano in Inghilterra

Chiudiamo l'hands on con una breve intervista ad Alan Zucconi, che spiega la genesi di 0RBITALIS e la sua esperienza di sviluppatore indipendente emigrato all'estero.

Everyeye.it: Presentati ai lettori di Everyeye.it
Alan Zucconi: Mi chiamo Alan Zucconi e sono uno sviluppatore indipendente. Attualmente sto lavorando ad "0RBITALIS" (un simulatore di gravità dal retrogusto puzzle) su Steam, e su "Still Time" (un platformer 2D sul viaggio nel tempo e sulla fisica temporale) per PSVita.

Everyeye.it: Com’è nata l’idea alla base di 0RBITALIS?
Alan Zucconi: 0RBITALIS è stato sviluppato l'anno scorso, durante Ludum Dare. Si tratta di una game jam il cui obiettivo è realizzare un gioco in 48 ore. Il tema dell'edizione a cui ho partecipato era l'incredibilmente vago "You only get one" e questo si riflette nel gamplay di 0RBITALIS dove - appunto - i giocatori hanno una sola possibilità per lanciare la loro sonda. Per lungo tempo avevo intenzione di creare un gioco basato sulla gravità e Ludum Dare è stata l'occasione perfetta.

Eveyeye.it: Quanto è stato lungo il periodo di sviluppo?
Alan Zucconi: La versione iniziale è stata sviluppata in circa 36 ore. Da Dicembre ad oggi ho continuato ad espandere il gioco integrando nuove feature e livelli. Dai 15 iniziali, 0RBITALIS arriva su Steam con 50 e sto puntando a raggiungere 150 livelli per la versione finale.

Everyeye.it: Per quale motivo hai deciso di appoggiarti ad un publisher?
Alan Zucconi: I motivi sono molti. Essere uno sviluppatore indipendente è molto bello ma richiede un sacco di tempo e di competenze che non mi appartengono necessariamente. Il marketing, per esempio, è un settore di cui non mi occupo molto volentieri. Un altro aspetto importante è stata la possibilità di avere il gioco su Steam. Molti sviluppatori scelgono la strada di Greenlight, ma si tratta di un percorso che non condivido pienamente. Greenlight premia i giochi che sono più popolari, spesso a discapito di prodotti estremamente promettenti ma sviluppati da developer che sono lontani dall'essere famosi. Credo che questo meccanismo sia esattamente l'opposto di quello di cui il mondo indie ha bisogno. Non altri giochi che piacciono alle masse, ma la possibilità per chi ha un'idea innovativa di mostrare il suo gioco ad un pubblico più ampio. D'altronde, è così che sono nati giochi come Minecraft.

Everyeye.it: Puoi parlarci del tuo percorso personale che ti ha portato a vivere a Londra e sviluppare videogiochi in maniera indipendente?
Alan Zucconi: Prima di trasferirmi a Londra mi sono laureato all'Università di Pisa in Informatica. Da molto tempo però mi era chiaro che le possibilità di fare carriera in Italia sarebbero state molto limitate, soprattutto nell'accademia. Ho deciso così di intraprendere un percorso di studi, ma prima ancora personale, trasferendomi a Londra per un Master of Research all'Imperial College in Advanced Computing. La passione per i videogiochi è sempre stata lì ed è finalmente sbocciata quando ho avuto l'occasione di partecipare al mio primo evento, l'Indie Games Expo 2012. Mentre tornavo a casa non riuscivo a smettere di pensare che sarebbe stato fantastico... poter fare giochi come lavoro. Completato il primo anno di PhD in Computing ho iniziato a lavorare a "Still Time" (PSVita, PS4) grazie all'appoggio di Sony che ha deciso di supportarne lo sviluppo.

Everyeye.it: Che differenze hai notato tra l’approccio UK rispetto a quello degli sviluppatori italiani?
Alan Zucconi: La situazione economica in UK è sicuramente migliore di quella in Italia. A questo si aggiunge il fatto che aprire un'azienda nel Regno Unito è un processo semplicissimo ed efficiente. I tempi di attesa più lunghi sono stati dover aspettare firme o documenti dall'Italia. L'effetto più immediato di questa situazione è che molte più persone possono permettersi di "diventare indie" e trasformare la loro passione in un lavoro. Si tratta di qualcosa che è sempre rischioso, ma sicuramente lo è maggiormente in Italia. Avendo iniziato questo lavoro da quando mi sono trasferito a Londra, non ho molta conoscenza della scena Indie in Italia. Ho avuto il piacere di conoscere alcuni sviluppatori come Mixed Bad (forma.8, Futuridium), Santa Ragione (Mirror Moon) e Through Games (Fru), con i quali si è instaurato un buonissimo rapporto.

Everyeye.it: Che consigli potresti dare a chi vuole iniziare a sviluppare videogiochi?
Alan Zucconi: L'errore più grande è quello di partire con un progetto gigantesco. Ogni sviluppatore, molto probabilmente, ha in mente il suo "gioco definitivo", quello che richiederebbe un team di 200 persone ed un budget di 25 milioni di dollari. La cosa migliore è di partire con qualcosa di piccolo e di facilmente realizzabile. Poi, in base ai feedback ricevuti, riprovarci con qualcosa di leggermente più grande. È importante non scoraggiarsi ai primi feedback negativi: sbagliare, d'altronde, è la strada necessaria per imparare.

0RBITALIS 0RBITALIS debutta sotto i migliori auspici e mostra un gameplay molto interessante, che trae la propria solidità da una simulazione fisica accurata ma tutto sommato intuitiva, in grado quindi di appassionare dopo pochissimi livelli. Il piano di espansione, per passare da un titolo ancora in sviluppo a prodotto vero e proprio, è sicuramente ben gradito ma già nella sua forma iniziale 0RBITALIS risulta appetibile, anche grazie ad un prezzo molto contenuto. Un'opera di prima di grande valore, quindi, che speriamo spiani la strada ad Alan Zucconi per un futuro di successi.

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