Provato Arma 3: provato il nuovo capitolo del simulatore bellico di Bohemia Interactive all'E3 2012

La guerra come non l'avete mai vista

Provato Arma 3: provato il nuovo capitolo del simulatore bellico di Bohemia Interactive all'E3 2012
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  • In uno stand quasi nascosto dalle enormi postazioni E3 dei grandi publisher, Bohemia Interactive presentava Arma 3, per la prima volta giocabile. L'FPS simulativo per eccellenza ci aveva già stupito nel corso di questi anni per l'impostazione sand-box e l'incredibile comparto tecnico: oggi abbiamo trovato conferma delle nostre buone aspettative, mentre gli sviluppatori ci hanno assicurato che questa volta non intendono rilasciare sul mercato un prodotto non perfezionato. Abbiamo mosso i primi passi sull'isola di Stratis, teatro -insieme a Limnos- del conflitto mondiale tra Occidente e Oriente. Inviati dalle forze europee, dobbiamo rintracciare ed eliminare le forze nemiche in quella che non è più una guerra fredda, ma un vero e proprio conflitto ad armi spianate.

    Orizzonti

    Un nuovo veicolo è stato annunciato, un ricognitore aereo dalla forma bizzarra. Il terreno sottostante nell'immagine è raggiungibile grazie al comodo paracadute in dotazione.

    La dimostrazione era creata apposta per testare le principali novità, grazie a un piccolo campo base posto sopra una collina con diversi personaggi che davano accesso a differenti missioni. Il primo impatto è stato davvero incredibile: l'orizzonte era sconfinato e il tutto girava fluidissimo sul computer in prova, segno che l'ottimizzazione è davvero a buon punto. Le immagini rilasciate hanno sempre meravigliato per il dettaglio e la cura su ogni fronte, ma poter constatare un simile successo coi nostri occhi e a ben più di 60 frame al secondo senza indugi è stato a dir poco elettrizzante. La consapevolezza che ogni singolo centimetro delle centinaia di chilometri quadrati fosse esplorabile ha subito catturato la nostra voglia di esplorazione, ma il tempo tiranno ci ha impedito di indugiare. La prima missione che abbiamo affrontato era quella dedicata al combattimento subacqueo, vera novità del nuovo Arma.

    L'isola di Stratis annunciata in Aprile. Diciannove chilometri quadrati che serviranno probabilmente come introduzione alle meccaniche di gioco. La presentazione dell'E3 si svolgeva a Camp Maxwell.

    Prendendo possesso dell'attrezzatura adatta (muta, bombole e fucile automatico), ci siamo ritrovati vicino a un veicolo biposto a motore per muoversi più rapidamente sotto la superficie del mare. Ciò che colpisce innanzitutto, oltre al fondale magistralmente ricreato non solo in dettaglio, ma soprattutto in visibilità e colori, è la fisica. I rumori sordi attutiti dall'ambiente subacqueo e i movimenti sinuosi rallentati immergono -letteralmente- i giocatori in una nuova dimensione shooter, in cui le scie dei proiettili sono piccole bollicine e prendere la mira richiede diversi secondi per spostare il fucile imbracciato. Il blocco WASD per il movimento include i tasti Q e Z per modificare la profondità di nuotata. Proprio l'asse verticale è l'altro fattore che rende le sparatorie marine una variante molto gradita e ben congegnata in Arma 3. Dovevamo disinnescare delle mine, ma nel farlo abbiamo incontrato una coppia di sub nemici che ci hanno subito ingaggiato. Uno di loro ha provato a prenderci dal basso mentre l'altro era di fronte. Spostandoci indietro non senza difficoltà dovute all'ambiente particolare, siamo riusciti a colpire l'avversario sottostante, mentre l'altro si è dato alla fuga (o almeno così ci è parso). Da questo breve scontro abbiamo capito tutte le potenzialità di un simile sistema. Immaginate di dover assaltare un'imbarcazione: sarebbe di sicuro un alternarsi molto efficace di scontri in ambiente marino e terrestre, per una varietà di situazioni ben maggiore rispetto al passato. Anticipandovi il termine dell'altra missione che abbiamo affrontato, anche la superficie del mare ha subito un intervento cosmetico e tecnologico. Guidando un grosso gommone dotato di postazione fissa ci siamo subito accorti di come, per governarlo, fosse necessario capire in quale direzione spostare il motore a seconda delle onde che battevano il bagnasciuga. Prenderle lateralmente si è rivelato -come da previsioni- la scelta ottimale, mentre la tessellazione rendeva le creste frastagliate, quasi da assaporare la salsedine sulle nostre labbra.


    Saranno presenti anche missioni sottomarine notturne. Attenti alle mine!


    Il gommone l'avevamo trovato ormeggiato in una base nemica, obiettivo della missione a terra. Più a nostro agio coi controlli, derivanti direttamente da Arma 2, la missione a piedi da affrontare prevedeva l'assalto a suddetta base in un gruppo di cinque soldati. Dovevamo guadagnare innanzitutto una posizione di vantaggio per posizionare dei mortai e in seguito occupare la cima di una collina a Nord per segnalare le coordinate agli artificieri e fare piazza pulita dei corazzati presenti, per poi assaltare e ripulire la zona dalle forze rimanenti. Camminando lungo i vari crinali di Stratis, potevamo vedere direttamente la base a fondo valle (a circa due chilometri di distanza dalla nostra posizione), con il mare appena oltre. Ci siamo appostati proni lungo la dorsale, equipaggiando il mirino ottico dotato di zoom, per osservare eventuali movimenti nemici, mentre la nostra squadra scendeva il costone. Abbiamo individuato un manipolo di avversari e al primo sparo anche i nostri compagni si sono acquattati, mentre i soldati che prendevamo di mira si sono dati alla fuga per rifugiarsi tra gli arbusti. La loro posizione tuttavia era già compromessa e il team ne ha avuto ragione senza possibilità di sopravvivenza per i nemici. Dopo un altro scontro a fuoco le due zone erano libere ed eravamo arrivati in cima alla collina da dove coordinare l'attacco. Dopo una rapida comunicazione con la postazione fissa, grazie al menu di comando accessibile dai tasti numerati, si è scatenato l'inferno nella base che subito ha organizzato una controffensiva dividendo le forze in pattuglie per battere il terreno nella direzione degli spari. A quel punto siamo entrati in gioco noi che, scesi dal crinale, li abbiamo sorpresi alle spalle completando l'obbiettivo. Questa prima missione ci ha lasciato avidi di provarne altre: il tutto ci è parso molto meglio congegnato rispetto ad Arma 2. La sensazione non è più quella di ritrovarsi dentro un conflitto di cui non si sanno bene le sorti e gli esiti, bensì di affrontare obbiettivi mirati per raggiungere uno scopo comune. Non abbiamo potuto fare a meno di pensare alle missioni del primo indimenticabile Operation Flashpoint, in cui ci sentivamo completamente in controllo della situazione durante un attacco coordinato tra le forze in campo nelle missioni totalmente sandbox. Un ritorno al passato auspicato e che promette scintille data la campagna aperta a bivi e completamente personalizzabile negli obbiettivi. Dal campo base di Lymnos gestiremo le nostre mosse e in seguito scenderemo in battaglia nei punti che giudicheremo più sensibili da attaccare. Scegliendo ad esempio di assaltare un villaggio e contemporaneamente di scortare un convoglio per rifornirci, potremo assistere una delle due operazioni con un nostro intervento diretto, oppure semplicemente lasciare che il gioco stesso ne calcoli l'esito grazie al motore che muove l'intelligenza artificiale amica e nemica. Insomma una vera e propria simulazione di guerra, in cui le routine di assalto delle truppe e di difesa delle postazioni sono indipendenti dal giocatore nella gestione al dettaglio dello scontro (se non presenti fisicamente sul campo), ma sono influenzate direttamente dalle scelte che effettueremo dall'alto della nostra postazione di comando, che guadagneremo nel corso del gioco in singolo (affrontabile anche in co-op, nonostante non sia chiaro per ora se le missioni relative saranno affrontate a parte come le Private Army di Arma 2).

    Dall'alto dei cieli

    Come se non bastasse poter cercare di individuare il nemico a chilometri di distanza grazie alle ottiche dei nostri fucili, per renderci conto della profondità di campo di Arma 3 e del suo incredibile livello di dettaglio e Level of Detail scalabile, basta decollare con un elicottero o uno dei jet presenti nel gioco. Il sistema di comando in questo caso è identico alle sessioni sottomarine, ma ovviamente per chi volesse è presente l'opzione ipersimulativa derivata da Take-On Helicopters, fruibile solamente se in possesso di una cloche.

    Che ci crediate o meno, questo screenshot corrisponde alla versione da noi giocata. Il tutto girava senza indugi su una Gtx 580 accompagnata da un Intel di penultima generazione.

    Attivando i motori tramite il tasto Q abbiamo dovuto aspettare che le pale raggiungessero una velocità minima, per poi librarci in volo. La missione consisteva nel bombardamento di una stazione radio, dotata però di postazioni anti-aeree e radar. Ben prima di pensare agli obbiettivi, l'intera Stratis si trovava sotto di noi, mentre un tempo sereno era sporcato da nuvole sparute, dotate di volume e attraversabili dal nostro elicottero. Ma non ci siamo potuti avventare verso lidi inesplorati: l'esercito richiedeva il nostro intervento. Tramite il tasto H abbiamo quindi selezionato la rastrelliera dei razzi aria-terra, mentre inclinando il muso abbiamo cercato di virare verso Ovest per ingaggiare il nemico sul lato che ci sembrava più esposto della collina su cui si trovava. Ci siamo trovati davvero a nostro agio mentre pilotavamo il mezzo e la complessità del sistema simulativo si poteva sentire mentre scorrazzavamo nei cieli, sebbene i controlli fossero molto semplici e tutti gli aiuti attivati. Un successo sicuro quindi, derivato dall'ottimo studio svolto in Take-On. Abbiamo chiesto se potevamo pilotare anche un jet, ma ci è stato risposto che ancora non lo avevano implementato. Non vediamo l'ora di solcare i cieli delle due isole di gioco, decollando da Lymnos per atterrare su Stratis, per un titolo che via terra, mare e aria sembra non avere alcun limite.
    Citiamo brevemente l'ultima missione affrontata, che ci ha permesso di verificare le qualità dell'illuminazione dell'engine di gioco.


    Una battaglia tra una quindicina di soldati in notturna darà vita a spettacolari effetti luminosi, tra fiammate, puntatori laser e fari di posizione


    Dovevamo pattugliare il perimetro della nostra base, delineato da diversi flare colorati di verde. Anche in questo caso, sembra ormai noioso ripeterlo, l'impatto è stato incredibile. Le luci dinamiche fendevano la notte da numerose sorgenti: flare, fucili, visori, jeep parcheggiate ed elicotteri che passavano a volo radente proiettando un grosso fascio luminoso per svelare eventuali ostili. Attivando la visione notturna il mondo si è fatto verde, permettendoci di procedere nella scurissima notte senza inciampare come pivelli. Dopo poco, abbiamo iniziato uno scontro a fuoco con un manipolo di soldati nemici. A quel punto non abbiamo potuto fare a meno di spegnere il visore e ammirare la scena. I fuochi della battaglia scaturivano dai fucili illuminando la notte e, non vedendo assolutamente nulla, siamo morti miseramente mentre un nemico illuminava il nostro volto con uno scoppio letale. Ne è valsa la pena.

    Arma 3 Arma 3 si è finalmente mostrato giocabile. Crediamo fermamente che il lavoro che stanno compiendo i ragazzi di Bohemia Interactive sia incredibile per i risultati visionati, sia tecnici (già evidenti da tempo) ma soprattutto di feeling e gameplay. Saranno stati forse l'ambientazione desertica o i pesanti bug, ma il capitolo precedente non ci aveva catturato visceralmente come questa breve presentazione. Un'ora intera spesa a giocare e rigiocare le poche, brevi missioni a disposizione, per contemplare gli splendidi panorami, cercando di non distrarci troppo per non incappare in una morte prematura per mano nemica. In mare, in terra e in cielo, il conflitto sulle isole di Limnos e Stratis si preannuncia sconfinato, globale, senza limiti. Una guerra totale senza esclusione di colpi, di cui noi decideremo le sorti, comandando interi plotoni dall'alto dello scranno di generali d'armata, o vivendo in prima persona il campo di battaglia, cercando di sopravvivere agli orrori della guerra. Non vi è alcun precedente nella storia dei videogame per la fedeltà simulativa bellica raggiunta dalla serie Arma e questa nuova incarnazione porta il tutto verso nuovi orizzonti, inesplorati per l'intero genere degli FPS. Il nostro entusiasmo è giusto però stemperarlo fino alla data di uscita, rimandata ai primi mesi del 2013. Abbiamo chiesto le ragioni di una simile decisione e la risposta è giunta rapida: “Non vogliamo fare l'errore di Arma 2. Il terzo capitolo della saga sarà estremamente rifinito quando uscirà.” E non possiamo che esserne lieti, sebbene l'ottimizzazione sia già ad uno stadio avanzatissimo e non abbiamo riscontrato alcun bug di sorta durante la demo. Vi ricordiamo che a breve inizierà la Community Alpha per testare l'ampio comparto multiplayer, per battaglie tra centinaia di giocatori che permetteranno agli sviluppatori di raggiungere il risultato bugfree. Nel frattempo possiamo solo contemplare i meravigliosi screenshot direttamente sul sito ufficiale: la magnificenza grafica sarà supportata da un profondissimo lato ludico e noi sinceramente non vediamo l'ora.

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