Hands on Arma 3 - Il Virtual Reality 4

Diamo uno sguardo al nuovo motore grafico sviluppato da Bohemia Interactive.

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Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il franchise di Arma si è sempre distinto non solo per quanto riguarda l'aspetto simulativo e il realismo tattico, messi in scena sia nella campagna single player che sul fronte multiplayer, ma anche per ciò che concerne l'aspetto tecnico, visivo e sonoro. Il nuovo capitolo della serie non è naturalmente da meno, raggiungendo anzi standard qualitativi davvero molto elevati. Per fare questo Bohemia Interactive spreme ogni singolo bit del suo nuovo motore grafico, il Virtual Reality 4, combinato alla tecnologia PhysX di NVIDIA per un'interazione con l'ambiente circostante sempre (in)credibile e al massimo livello di simulazione. Vediamo nel dettaglio le principali feature che potete già gustare nella esclusiva Alpha Release su Steam.

UN DESIGN SEMPRE ALL'ALTEZZA

Il nuovo engine del team ceco è frutto di uno sviluppo lungo ed estenuante durato anni, che si riassume in un risultato semplicemente eccezionale. E' da ricordare come le varie evoluzioni del motore grafico proprietario di Bohemia Interactive, nato nel lontano 2001 con il primo Operation Flashpoint: Cold War Crysis, non siano state utilizzate solo per videogiochi simulativi destinati al grande pubblico, ma anche per software di training militare vero e proprio, come il Virtual Battlespace System, meglio conosciuto con l'acronimo VSB.
Gli scenari sono naturalmente la prima cosa che balza all'occhio del nuovo gioco dello studio con sede a Praga, fiore all'occhiello di una produzione alla costante ricerca del level design perfetto. La costruzione degli ambienti è molto dettagliata, anche se i designer non si sono disturbati a ritoccare gli ambienti con inutili elementi di contorno. Questo significa che se un gioco come Crysis 3 ritroviamo degli ambienti pregni di oggetti ed elementi scenici, qui invece abbiamo degli scenari urbani più poveri e spogli, ma solo perché aggiungere i più minuscoli dettagli non porterebbe assolutamente nulla ad una simulazione che, virtuosismi grafici a parte, vive su di un gameplay ad alto contenuto simulativo. E' come quando si parla di simulazioni automobilistiche: l'assenza di un sistema di collisioni visivamente coinvolgente e scenografico è giustificato dalla totale inutilità dello stesso, in quanto una simulazione prevede che non vi siano scontri e tamponamenti ma solo una gara pulita e priva d'imperfezioni. Per la texturizzazione dei terreni e per la costruzione dell'isola di Stratis, gli sviluppatori di Bohemia Interactive hanno fatto uso di fotografie satellitari ad alta definizione, un elemento che si evince chiaramente dalle sessioni di volo in elicottero, testate sia nella modalità a giocatore singolo che sui server in multigiocatore. I movimenti della telecamera sono precisi e mai scattosi: quando saliamo su di un mezzo di trasporto, come un humvee o un elicottero, la visuale sussulta e si muove assecondando alla perfezione la complessa animazione del personaggio che stiamo controllando. Anche le animazioni dei soldati mossi dal computer, compagni di quadra e nemici, sono sempre curatissime e molto ben realizzate.
La tecnologia che muove questo nuovo Arma è completa anche sul piano della giocabilità. Ogni volta che usciamo dal gioco in single player, il sistema salva autonomamente la partita, così da rendere possibile il caricamento immediato e automatico non appena torneremo a giocare la volta successiva. Naturalmente il sistema di salvataggio si basa sul classico sistema a checkpoint, dimostrandosi ben fatto ed estremamente funzionale.

QUESTIONI DI LUCE

Quel che fa veramente la differenza nel comparto tecnico di Arma III è il sistema d'illuminazione e la gestione dinamica delle fonti di luce. Sfortunatamente l'Alpha da noi testata non ci ha dato modo di provare la modalità notturna in uno showcase dedicato, motivo per il quale ci siamo limitati a testare tale feature - rapidamente e non senza problemi - in una partita multiplayer creata su di un server dedicato appartenente ad un clan tedesco.
Naturalmente quando parliamo d'illuminazione non ci riferiamo solo a quanto visibile nei livelli al chiaro di luna, bensì anche nelle partite contestualizzate nell'arco della giornata. Il sole mediterraneo che risplende sopra l'isola di Stratis è più verosimile che mai, un grosso contributo a delle location che sembrano vivere di vita propria. Il fuoco erogato da pistole e fucili viene calcolato in base alla vera potenza delle armi, quindi all'intensità di luce emessa dalle versioni reali delle stesse. Torce, glowstick, razzi ed esplosioni, tutto viene rappresentato con estrema attenzione al mondo reale. Quando colpiamo un mezzo corazzato con una granata per esempio, prima lo vediamo prendere fuoco lentamente mentre la vegetazione intorno al veicolo crea delle lunghe e tremolanti ombre sul terreno arido, infine assistiamo all'esplosione che avvolge il quattroruote in una feroce palla infuocata che illumina il cielo e tutta la zona circostante.

RIFINITURE TECNICHE

Il gioco è una vera e propria prova tecnica di quanto si può realizzare con il Virtual Reality 4. La prima alpha build che abbiamo avuto modo di testare, soffriva di insoliti e sfortunati problemi relativi al filtro antialiasing (almeno con la nostra scheda GTX 680 utilizzata come banco di prova), ma un recente aggiornamento ha prontamente sistemato la cosa, permettendoci così di giocare tranquillamente con un filtro MXAA a 8x. La complessità poligonale dei modelli è davvero degna di nota, così come ricchissimi sono i dettagli sui personaggi stessi, tra equipaggiamento tattico e armamenti. Le texture sono molto definite, sia sui modelli che negli scenari. Complice il disco a stato solido, i tempi di caricamento sono decisamente ridotti, sia all'avvio del gioco che tra un menù e l'altro. Arma III si appoggia alla tecnologia PhysX di NVIDIA, che delinea le leggi fisiche del mondo militaristico disegnato da Bohemian Interactive. Diversamente da quanto avviene in molti giochi tripla A, la fisica del nuovo capitolo di arma non cerca tanto elementi quali distruttibilità ambientale o interazione con gli oggetti dello scenario, in questo caso solo marginali all'esperienza simulativa, bensì si sforza di supportare dinamiche balistiche eccezionalmente realistiche e una fisica dei mezzi di trasporto utilizzabili durante le missioni su ampie porzioni di territorio. Quando ci siamo trovati a bordo del mezzo blindato nello showcase relativo, abbiamo sperimentato un sistema di guida davvero ben collaudato, proprio grazie ad una fisica degna di una simulazione. Denunciamo qualche crash all'avvio del client, un problema fortunatamente ovviato dai più recenti aggiornamenti rilasciati per l'Alpha client.
I suoni delle armi sono molto diversi rispetto a quelli udibili nella maggior parte dei titoli a tema militaristico di stampo arcade, e questo perché il team di sviluppo si è sforzato di riprodurre il più possibile il sound di vere armi nei vari contesti ambientali. L'audio è quello che del comparto tecnico risulta più incompleto, in questa versione Alpha, pur restituendo un ottimo feeling all'orecchio del giocatore davanti allo schermo.

Arma 3 Anche sul piano tecnico, Arma III si rivela un prodotto all'avanguardia, frutto di un'industria che non accenna ad arrestare il processo d'innovazione, ma soprattutto grazie ad una software house che, in circa tre anni, ha saputo costruire qualcosa di ancor più sontuoso e sbalorditivo, sia sul piano tecnico che sul fronte del gameplay. Il Virtual Reality 4 ha tutti i prerequisiti per diventare un punto di riferimento nell'ambito dei giochi per computer, e forse primo dei motori grafici di Bohemia ad uscire dal solo contesto delle simulazioni militari. Essendo ancora una versione Alpha, è lecito aspettarsi ulteriori rifiniture e miglioramenti.

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