Hands on Army of Two: The 40th Day

Electronic Arts rilancia la co-op

hands on Army of Two: The 40th Day
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Psp

Army of Two, due anni or sono, è stato uno dei promotori della cooperazione all’interno delle dinamiche di gioco contemporanee. Un titolo sicuramente grezzo, un mix chiaroscuro di potenzialità inespresse e divertimento, che lasciava tuttavia intravedere la validità -soprattutto quando declinato in chiave online- del concept di base.
Nella progettazione del sequel, EA Montreal ha preso le mosse proprio dalle mancanze del capostipite, andando a rattoppare dapprima gli strappi più evidenti (si pensi al climax narrativo, invero acerbo in AoT, o alla predeterminazione cronica delle situazioni di gioco, che appesantiva a suon di linearità l’andamento del gameplay, relegando quindi in un angolo le intuizioni strategiche del giocatore), per poi rifinire diffusamente quanto AoT aveva solamente lasciato intravedere.
L’appuntamento con la release è fissato per il 2010, quindi tempo per definire ulteriormente i dettagli del pacchetto ludico non manca di certo. Eppure, dopo averlo testato nella sede italiana di EA, le premesse paiono già rassicuranti, e in grado di lucidare a puntino l’opacità del primo AoT, percorrendone evidentemente lo stesso filone concettuale, senza forzature o inopportuni ribaltamenti.

Cosi ci aspetta

Co-Op organica: questa la definizione scelta da uno dei producer per sponsorizzare la via intrapresa nello sviluppo di Army of Two: The 40th Day. Una via fatta di situazioni di gioco più variegate, meno coercitive, ed inclini ad assecondare le idee del giocatore. L’esempio più classico -già apprezzato nel corso della recente GamesCom di Colonia- è il salvataggio di un gruppo di ostaggi, tenuti in scacco da una banda di mercenari locali.
Tramite il visore ad infrarossi si nota la presenza di quattro figure armate, appostate alle spalle delle vittime, capeggiate da un’altra figura più in disparte, presumibilmente il capo dell’allegra combriccola di assassini.
Spetta al giocatore -o ancora meglio, ai giocatori, qualora si giocasse in coppia con un amico- sbrogliare una matassa solo apparentemente lineare. Fare irruzione dalla porta d’ingresso e giocare la carta della strage massiva è un’opzione semplice quanto primitiva. Le incognite sono molte: la risposta al fuoco del nemico, che potrebbe rispondere in maniera decisa ad una minaccia composta dai soli Salem e Rios. I sicari potrebbero inoltre usufruire degli ostaggi per utilizzarli come scudi umani. O ancora mentre quattro di loro sono intenti ad impallinare il duo di protagonisti, un altro potrebbe pensare ad eliminare i civili, un modo spietato per mandare a monte i piani e la missione in corso del giocatore.
Da scartare, ancorché fattibile, la possibilità di recapitare all’indirizzo dello stabile una bella granata di cortesia. Il rischio di uccidere tutti è piuttosto alto, ed è quindi necessario mediare fra l’opportunismo ed il valore che tali scelte morali hanno nell’economia di gioco. Ci ritorneremo fra poco.
Un attacco bilaterale invece, apportato contemporaneamente dalla porta d’ingresso e da quella posta sul retro, amplificherebbe sicuramente l’efficacia della sortita perché andrebbe a paralizzare la contromossa del nemico centrandolo in un fuoco incrociato difficile da evitare.
Certo quando i proiettili volano, è difficile riflettere su cosa si sta indirizzando la canna del fucile. Rios non spara a Salem. Salem non spara a Rios. Fin lì, tutto chiaro. Ma gli ostaggi?
Forse sarebbe meglio un’azione furtiva. Si entra, rapidi, fulminei, sfruttando l’elemento sorpresa, e si va dritti dall’uomo in disparte, che prima si era ipotizzato fosse il capo. Ruolo che in effetti ricopre. Una pistola puntata alla testa risulta poi sempre piuttosto persuasiva. Il gruppo, vedendo il proprio capo minacciato, si arrende, posa le armi, e si inginocchia. Possiamo ammanettarli, o eliminarli. Gli ostaggi sono comunque sani e salvi. Tutti. E’ una bella sensazione.
La moralità e la pulizia dimostrata all’interno del gioco premia il giocatore con punti e soldi da spendere poi in armi e customizzazioni particolari. Ma questo non è che la punta dell’iceberg. Come avrete avuto modo di notare all’interno dei video pubblicati su Everyeye.tv, le scelte morali di Army of Two: The 40th Day giocano in ruolo di primaria grandezza nello sviluppo narrativo dello script, e delle sue sottotrame.
Ad ogni azione, corrisponde una reazione. Facile. E difficile allo stesso tempo. Soprattutto perché giocando in cooperativa con un amico, ben presto si noterà che i punti di conciliazione che soddisfino entrambi sono assai rari. Ognuno ha la propria visione delle cose, ma nel gioco è necessario scegliere. Prendendosi carico delle responsabilità di quelle scelte.
La struttura che sostanzia la biforcazione del plot narrativo è sostanzialmente chiusa -ci saranno quindi delle cut scene in cui il/i giocatore/i sarà/nno chiamato/i esplicitamente a scegliere.
I programmatori promettono situazioni al limite, dove la classica divergenza fra bianco e nero sarà smantellata da situazioni di gioco totalmente grigie, in cui il confine fra giusto e sbagliato è solo una questione di punti di vista. Due, nella fattispecie.

Hands On

Come abbiamo detto in apertura, il climax è assolutamente cambiato. Gli spunti cinematografici si sprecano, tanto sul fronte dei dialoghi -autoironici e presi di peso da pellicole di genere come Die Hard e Bad Boys-, quanto sul fronte ambientale. Il contesto catastrofico che va consumandosi riporta alla mente il manierismo spettacolare -e sempre piuttosto efficace- di Emmerich (sono gli stessi portavoce del team a citare il famoso regista).
Alla Shangai pregna di vita dei primi momenti di gioco, va poi a sostituirsi quella piegata da eventi drammatici e incontrollabili, che spezzano il fluire naturale delle cose, gettando la città nel caos, e nella distruzione più completa.
I due protagonisti perdono inoltre il loro status di super uomini, diventando -quasi- degli attori, più profondi ed introspettivi. Una cambiamento che si esemplifica nella possibilità di non indossare o di alzare le maschere copriviso che tanto avevano caratterizzato il prequel.
Una personalizzazione che sconfina anche nelle scelte delle armi, modificabili a piacimento, tanto sotto il profilo estetico che sotto quello funzionale. Il processo, mediato dal primo AoT, è stato ulteriormente ingigantito, dando la possibilità al giocatore di creare un arsenale davvero unico.
AoT: The 40th Day certifica dunque la maturità del brand, pur non ripudiando i momenti gigioneschi già presenti nel predecessore.

L’hands on condotto all’interno di un zoo rimodellato da un aereo disastrosamente precipitato non ha confessato novità sostanziali di fondo, se non prettamente tecniche.
Il ritmo furioso, scandito dalla necessità di coprirsi, torna alla ribalta in maniera evidente, risultando da subito estremamente gratificante. Il numero di nemici sullo schermo appiana i desideri di sortite solitarie, mentre l’interazione fra i due protagonisti -per superare sporgenze o per proteggersi reciprocamente, andando in modalità “schiena contro schiena”- denota uno studio più approfondito, che lascia il giocatore libero di agire.
L’IA dei nemici, e anche del mini boss finale, è parsa sicuramente da rivedere, sebbene il livello di difficoltà settato su easy sia davvero poco significativo.
Novità anche sul fronte multiplayer, sebbene per ora non ci è dato sapere cosa e come si svilupperanno.

La cosmesi del gioco ha fatto balzi in avanti davvero rimarchevoli. Il motore grafico denuncia texture pulite ed estremamente variegate (fantastica la riproduzione dei vicoli martoriati di Shangai), muovendo una mole poligonale decisamente più generosa se rapportata alla corrispettiva di AoT. Il risultato è una profusione inusuale di dettagli: sui personaggi, sulle ambientazioni.
Ottime anche le animazioni e l’interazione contestuale. Da rivedere solo alcuni particellari, che tuttavia difficilmente scapperanno nella fase finale di rifinitura.

Army of Two: The 40th Day AoT: The 40th Day compone il quadro d’insieme solo tratteggiato dal prequel. Le meccaniche funzionano, le scelte morali e i bivi nella trama assicurano quella credibilità e quell’immersione assenti in AoT, mentre il fronte stilistico pare estremamente solido. Senza contare che sul fronte multiplayer -co-op a parte- c’è ancora molto da scoprire. Da attendere.