Provato Army of Two The 40th Day: provato il tps co-op di EA

Provato con mano lo shooter co-op di EA

Provato Army of Two The 40th Day: provato il tps co-op di EA
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Psp
  • Army of Two era un coacervo di idee interessanti, espresse però senza la giusta rifinitura. Eppure, il successo commerciale non è mancato. Premiando l'impostazione multiplayer, quasi tre milioni di giocatori hanno apprezzato la verve cooperativa del titolo, non lesinando comunque su feedback negativi e richieste di un sequel che sapesse realmente valorizzare i concept abbozzati del capostipite.
    Due anni di lavoro ininterrotto dopo, EA è finalmente pronta ad inaugurare il festival del co-op, confezionando un prodotto adrenalinico, alimentato da scelte di design (relative tanto alla progettazione dei livelli, quanto alla meccanica blastatoria in sé) non scompaginate l'una dall'altra, bensì organicamente compatte e volte a rendere l'esperienze single e multiplayer davvero peculiari ed oltremodo soddisfacenti.
    E adesso è davvero difficile resistere al fascino sopra le righe del duo di protagonisti.
    Maschere sul viso, signori. Shangai vi aspetta.

    La demo di Army of Two: The 40th Day è disponibile su PSN e Live. Fatela vostra.
    Il gioco sarà disponibile dal prossimo 15 Gennaio 2010.

    Co-Op mon amour

    I due livelli testati negli studi italiani di EA sono la chiara testimonianza di una progettazione diversa, che asseconda sinceramente la dinamica co-op. Lo sviluppo è finalmente verticale, quindi il pericolo arriva spesso e volentieri dai piani alti. Piani ovviamente raggiungibili (tramite scale, ma anche sfruttando l'aiuto del compagno per arrampicarsi) perché l'intenzione è quella di regalare quante più soluzioni possibili ai giocatori (o al giocatore singolo che si appoggia all'aiuto della cpu per il controllo di uno dei due protagonisti). In pratica, Army of Two: The 40th Day dismette i panni di mero sparatutto in terza persona con velleità cooperative, per divenire un prodotto in cui la pianificazione strategica dei movimenti, delle azioni da compiere, è perlopiù fondamentale.
    La prima ambientazione affrontata, fungente da tutorial e inscenata nella pancia di palazzi adibiti a magazzini, guarniti di condotti d'aria e casse stoccate e lasciate al loro destino, fornisce già le coordinate per un'azione decisamente più aperta del prequel: i dislivelli che il duo può sfruttare per dividere e differenziare i propri percorsi (magari per fornire fuoco di copertura dall'alto, o da un punto tatticamente favorevole) si sprecano, dando così una boccata d'ossigeno al cover system che ritorna ovviamente in toto.
    Al level design articolato (si pensi all'ultima zona del primo livello, colma di scalette e strutture di sostegno totalmente percorribili: letali per agguati dall'alto, ma altrettanto pericolose quando gli spari arrivano da sotto), fa eco uno spettro di azioni offensive variegato. Nei mesi scorsi, abbiamo presentato per esempio il GPS, strumento che non solo indica in tempo reale la via da seguire o gli obiettivi: taggando i nemici, per esempio, questi divengono vettori sensibili, e "termicamente" visibili anche se posti al di là di un muro o di una copertura. La sua utilità è dunque innegabile, soprattutto per chi cerca approcci stilisticamente distanti da un John Rambo d'annata.
    Parlando di approcci, la quantità e la qualità situazionale caldeggia scelte diverse, che ritmano con intelligenza l'esperienza ludica. In sostanza, già nel primo livello scene convulse dove sparare, coprirsi e sgattaiolare di copertura in copertura sono le uniche cose che contano, si mischiano bene ad altre dove dinamiche stealth (o comunque più compassate) regalano soddisfazioni maggiori.
    Esempio classico. Due ostaggi vengono tenuti sotto tiro da guardie armate, che non si avvedono (per ora) della nostra presenza. Tramite il visore notiamo chi di loro è il capo, monitorando gli spostamenti dei due compari. Meditiamo sul da farsi. Entriamo vomitando piombo. Oppure, uno tra Rios e Salem fa il giro da dietro, sfonda la porta di servizio e attira l'attenzione su di sé. Dopodiché, entriamo in scena noi, prendendo in ostaggio il capetto sopraccitato ed intimando ai compari di lasciar cadere le armi. Li ammanettiamo? Li freddiamo? A noi la scelta. Altra alternativa. Ci scoprono. Entriamo dunque con le mani alzate, facendo finta di arrenderci (trigger sinistro). Una volta targettizzati, si preme col giusto tempismo RT per una succosa uccisione simultanea.
    Sotto il profilo strutturale, torna l'Aggro Meter implementato nel primo Army o Two, che stavolta tuttavia fa il paio con la (parziale) riscrittura dello stato di allerta e dell'IA dei nemici: in pratica, la dinamica di base è la stessa -i nemici tendono a concentrare il fuoco di soppressione su chi tra Rios e Salem desta maggiori preoccupazioni, in sostanza su chi nel dato istante scaglia loro addosso più fuoco-, e di fatto regala le medesime soddisfazioni, tuttavia la cpu è assai più attenta che in passato, evitando di addormentarsi su di un singolo avatar, e monitorando costantemente la frequenza di fuoco dei due. Alcune routine comportamentali degli avversari, a dire il vero, non ci hanno pienamente convinto, tuttavia la loro mobilità, gli avanzamenti sistematici verso la posizione del giocatore, la diversità degli armamenti a disposizione (si pensi a coloro i quali si riparano, avanzando o caricando, dietro ad uno scudo -naturalmente utilizzabile) nonché la generale resistenza, alimentano un tasso di sfida assolutamente di rilievo (già a livello normale).
    Rimane la possibilità infine di curare il compagno ferito, portando dapprima in salvo dietro ad una copertura, un concetto ripreso recentemente dall'ottimo Borderlands.

    Moralmente integro

    Poc'anzi abbiamo parlato di scelte. Army of Two: The 40th Day include infatti un sistema morale le cui ramificazioni interessano sia il tessuto narrativo che il gameplay. Risparmiare la vita agli ostaggi civili, o non uccidere un nemico ammanettato o disarmato comporta l'acquisizione di punti poi spendibili per customizzare a piacimento il proprio equipaggiamento. Le armi possono essere modificata non solo dal punto di vista tecnologico (installando silenziatori, baionette, lanciagranate, mirini ottici), ma anche da quello cosmetico. Lasciare uscire il tamarro che riposa in ognuno di noi è fonte certa di goduria.
    Altresì, vi sono delle scelte di fondo più importanti che interessano -e probabilmente mutano- il prosieguo della trama. Non ci è dato sapere se determinate soluzioni comportano finali alternativi, tuttavia piccoli drammi morali pungolano con cadenza discontinua il giocatore, prendendolo quasi sempre in contropiede. Nel caso si stesse giocando con un amico, tali scelte morali ricadono sul primo che avrà la forza d'animo di assumersele, magari scatenando le ire del compagno indeciso. Il tutto viene raccontato tramite un comic style avvincente, che tratteggia una trama più curata e complessa rispetto al prequel, che prende forma in uno Shangai implosa e accasciata su sé stessa, e che fa da contraltare alla gigioneria che trasuda dai Salem e Rios (battute ridicole, scambi di reciproca stima, addirittura la possibilità di giocare alla morra cinese nei momenti morti).
    La longevità, in single, dovrebbe assestarsi sulla decina abbondante di ore di gioco, un risultato che supera di gran lunga la frugalità del prequel e che va a braccetto con il già citato inasprimento della curva di difficoltà.

    Sul fronte multiplayer, confermata ovviamente la possibilità di giocare l'intera campagna con un compagno via Live/Psn, od off line tramite split screen.
    Dodici i giocatori che si daranno battaglia fra le quattro modalità disponibili: Co-Op Deathmatch (fino a dieci team composti da una coppia di giocatori), Extraction (che fa suoi i dettami delle orde di GoW2, e basato su team composti da quattro componenti), Warzone e Ground Control, il classico capture the flag riservato a squadre composte da sei giocatori.
    Una decina, per ora, le mappe ufficializzate.

    Bellezza sopra le righe

    L'estetica di Army of Two: The 40th Day stacca di diverse lunghezze l'acerbo prequel. L'UE 3 regala non solo una Shangai particolareggiata (in primis, poi veramente devastata), ma anche personaggi che brulicano di particolari. Ottime le mappe superficiali, ed il peculiare utilizzo degli shader, così come l'effettistica particellare, con deflagrazioni roboanti e calde al punto giusto.
    Per contro l'interazione ambientale non va oltre il consueto (le superfici distruttibili/perforabili sono pochine), sebbene tale considerazione, per un gameplay così solido, va ascritta nella mera lista degli appunti delle parti migliorabili in un prossimo futuro.
    Ciò che cambia radicalmente è la voglia di stupire, stilisticamente. Alcuni scorci (si pensi all'incipit del secondo livello visionato, frastagliato dalle continue esplosioni di una Shangai sull'orlo di una fine quanto mai prossima) sono davvero suggestivi e spettacolari, la cura registica incanta e soprattutto soffia quella ventata da blockbuster che mancava al primo capitolo della serie EA.
    Un senso più marcato dello spettacolo che coinvolge anche la meccanica di gioco: vedere il proprio compagno mentre corre tra i piani diroccati di un grattacielo in frantumi, affrontando decine di avversari, mentre noi forniamo supporto da cecchini tra cumuli di rovine fumanti conferma una volta di più l'assoluta maturazione di un franchise che potrà regalarci gustose soddisfazioni.

    Army of Two: The 40th Day Army of Two: The 40th Day porta a compimento la dinamica imbastita dal prequel. E lo fa con cognizione di causa. La formula è la stessa, ma impegno profuso e qualità realizzativa sono sicuramente di un altro pianeta. Il gameplay fondato sulla cooperativa trova finalmente sbocchi importanti in un level design che fa di tutto per assecondare la presenza sul campo di due giocatori diversi. Migliorato anche il supporto dell'IA qualora si preferisse la sortita in singolo, così come i movimenti degli avversari. In sostanza, il quadro è chiaro: quantomeno in multiplayer, sarà davvero difficile resistergli. E se le ore previste per la campagna in single dovessero rispettare le promesse, allora ci troveremmo dinanzi ad un altra piccola gemma della line up di Gennaio di EA. Per ora, il consiglio è quello di scaricare al più presto la demo.

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