Hands on Assassin's Creed: Revelations

Mani sul multiplayer dell'assassino

hands on Assassin's Creed: Revelations
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Una delle mode di questa generazione in particolare, consiste nell’aggiungere ad ogni produzione videoludica un comparto multiplayer, ancorché la struttura stessa del prodotto non lasci apparentemente alcuno spazio sensato alla componente competitiva (molto più in voga di quella cooperativa). A dare il “LA” a questa mania è stato senza ombra di dubbio Grand Theft Auto IV, al quale ha poi fatto seguito una folta schiera di produzioni il cui ultimo esponente è, con tutta probabilità, Assassin’s Creed.
A differenza di molti altri, per quanto si sia potuto storcere il naso di fronte all’introduzione del multi nelle avventure di Ezio e Desmond, l’applicazione finale è risultata piuttosto funzionale, mostrando -se interiorizzate- meccaniche in grado di sdoganare un approccio molto diverso alla competizione tra giocatori. Le attestazioni di stima riguardo alla bontà dell’offerta, anche alla luce di una non esagerata partecipazione nei server, hanno dunque convinto Ubisoft a ripetere l’esperienza di Brotherhood anche in Revelations, potenziandone alcuni aspetti.
Recentemente (grazie a chiavi beta dedicate alla stampa) siamo stati in grado di testare qualche nuovo aspetto del mutliplayer, raggiungendo online i possessori di abbonamento Playstation Plus, unici fortunati a possedere -al momento- le chiavi d’accesso distribuite dal publisher francese.

Customization

La prima preoccupazione del team di sviluppo è stata quella di rendere maggiormente coinvolgente il background della modalità multiplayer, affinché al giocatore si presentassero classi e personaggi riconoscibili ed una piena capacità di personalizzazione, seppur a partire dal livello trenta. Oltre a poter modificare il vestiario ed addirittura l’armamentario del proprio alter-ego una volta raggiunto il suddetto livello d’esperienza potremo, sin dall’inizio, scegliere il nostro beniamino da una folta schiera di Templari: agenti dell’Abstergo intenti nel continuo e costante allenamento all’interno dell’Animus. Troveremo, ad esempio, la Teatrante, una bellissima donna con la capacità di ammaliare i nemici per eliminarli quando meno se lo aspettano; la Sentinella, un ex assassino dalle nobili origini; la scaltra Truffatrice; il Bombardiere, esperto di ordigni ed armi da fuoco d’ogni genere e via discorrendo. Ogni personaggio è stato dotato di una biografia personalizzata che lo distinguerà da tutti gli altri ed aiuterà il giocatore ad immedesimarsi -in un certo senso- maggiormente nel suo ruolo. Le figure, per mantenere un senso di continuità tra single e multiplayer, saranno basate sulle cariche sociali al tempo dell’Impero Ottomano, abbandonando quindi l’Italia cinquecentesca di Brotherhood.
A differire, naturalmente, saranno anche le caratteristiche combattive, che permetteranno a ciascun avatar di ottenere -man mano- abilità diverse ed un set di customizzazione della dotazione adatto a perpetrare il proprio stile di combattimento.
Riguardo alle novità pare inoltre doveroso addentrarsi all’interno degli stessi skill tree per notare alcune nuove introduzioni. Vediamo avvicendarsi, oltre a nuove e letali trappole a contatto da piazzare per fermare gli inseguitori, dei nuovi interessanti potenziamenti passivi che si vanno ad aggiungere alla categoria “Vantaggi”. Otteremo, ad esempio, le facoltà “sentinella” ed “inseguitore esperto”, che ci consentiranno di agganciare con più facilità i bersagli e di ottenere una miglior prestazione in fase di fuga o inseguimento. Alle implementazioni nelle categorie già presenti in Brotherhood, sulla falsariga di Call of Duty, Revelations aggiunge ricompense in seguito ad una Killstreak o ad una Deatstreak. Nel caso le nostre prestazioni abbiano mietuto innumerevoli vittime senza intaccare minimamente la nostra salute saremo in grado di guadagnare più esperienza ad ogni nuova uccisione. Nel caso in cui, invece, le cose si mettano particolarmente male, il sistema ci renderà capaci di individuare con più precisione gli inseguitori, in maniera da evitare troppe morti premature. Per guadagnare le abilità non basterà semplicemente salire ai livelli successivi: ogni upgrade richiederà anche un “sacrificio” monetario, costringendoci dunque ad impegnarci per guadagnare -oltre all’esperienza- anche i soldi necessari per divenire assassini perfetti.
Ognuna di queste novità, integrandosi con le vecchie fondamenta, andrà a costituire l’ossatura di un comparto che, alla luce della recente prova, mostra ancora l’eccessivo vantaggio dei player di alto livello, e più in generale, dei predatori. Non è stata modificata infatti la meccanica che prevede l’efficace stordimento del proprio assassino solamente se riusciremo a scoprirlo prima che ci abbia individuato e puntato con sicurezza. In caso contrario, anche anticipandolo, otterremo semplicemente il bonus “morte onorevole”, ben poco consolante alla luce della perdita di tempo per il respawn. Bisogna tuttavia render merito al team, che ha cercato di bilanciare soprattutto le differenze tra player più e meno “skillati”, inserendo sin dall’inizio diversi preset di abilità selezionabili per competere dal primo istante in maniera quantomeno decente.

Game Modes

Per quel che riguarda le modalità di gioco Revelations non si discosta troppo dai binari tracciati da Brotherhood, aggiungendo qualcosa qua e là senza stravolgere troppo una struttura comunque vincente.
La prima modalità approcciata è la classica “Ricercato” che abbiamo già imparato a conoscere. Ad inizio match un bersaglio verrà assegnato a ciascun giocatore che, senza farsi notare, dovrà assassinarlo stando ben attento agli inseguitori, ovvero agli avversari sulle proprie tracce. Indicatori ed affini guarniscono lo schermo per segnalarci -con un comodo radar- la direzione e la vicinanza al bersaglio ed attraverso degli impercettibili sospiri, attraverso le casse, la sopraggiunta di un inseguitore. A differenza del predecessore in questo ultimo capitolo delle avventure di Ezio potremo anche cimentarci in un deatmatch: una versione “facilitata” di “Ricercato” in cui il ritratto della preda, sempre in primo piano, s’illuminerà quando il bersaglio sarà nel nostro campo visivo effettivo o potenziale (ovvero alle nostre spalle). Ad affiancare queste prime due modalità l’interessante “Caccia all’uomo”, suddivisa in due turni, uno da prede ed uno da cacciatori. In questo caso le squadre saranno contraddistinte dallo stesso avatar e dovranno cercare di sopravvivere il più possibile o di compiere una strage. Interessanti, in questo caso, le possibilità di accumulare punteggio, bilanciate da un sistema che consentirà l’accumulo di bonus anche rimanendo in incognito (nel turno da “prede”, ovviamente), aumentando significativamente il moltiplicatore se ci si confonderà nelle vicinanze dei propri compagni. D’altro canto, però, come si diceva, sono gli attaccanti ad avere costante vantaggio ove si tratta di eliminare o perdere il bersaglio: una volta inquadrato al target non resterà che far perdere le proprie tracce o morire con dignità. Chiude il quadro di questa beta la modalità che ci ha affascinato di più: “Assalto alla bandiera”. Si tratta, sostanzialmente, di un “Cattura la bandiera” in stile Assassin’s Creed, con la mappa suddivisa in due zone, una sotto il controllo della squadra rossa ed una delle squadra blu. La componente interessante è da ricercarsi nelle limitazioni che le due aree eserciteranno sugli avversari. Entrando nella porzione controllata dal nemico, infatti, non saremo più in grado di effettuare uccisioni (eccezzion fatta per un ladro di bandiera) ma solamente di stordire gli avversari o scappare, il che aggiunge una notevole dose di pepe e tatticismo ad ogni match e non permette le scorrazzate folli tipiche di chi gioca per rovinare la giornata altrui.
Di gradevole fattura anche le mappe testate, porzioni di città che visiteremo nell’ancora incognito single player. E’ stato particolarmente interessante, infine, notare come, a seconda della modalità selezionata, le location si faranno più o meno estese, per concentrare l’azione ed impedire qualsivoglia tempo morto.
Citiamo in chiusura la decente fase di tutorial che spiegherà come approcciare le principali meccaniche di gioco.

Assassin's Creed: Revelations Se Brotherhood aveva dato il via al “movimento multiplayer” di Assassin’s Creed, Revelations sembra modellarlo a misura di videogiocatore, inserendo molti elementi di contorno utili a rendere ancor più piacevole l’esperienza. Nuove mappe, nuove modalità e nuove abilità daranno sicuramente un ulteriore valore aggiunto alla produzione, che non riesce, tuttavia, a limitare completamente tutti i vantaggi che in alcune occasioni una certa porzione di giocatori si trovava, si trova e si troverà ad avere. Per un giudizio definitivo, in ogni caso, è meglio aspettare Novembre.