Hands on Assassin's Creed: Revelations

Everyeye s'aggira per le strade di Costantinopoli

hands on Assassin's Creed: Revelations
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Costantinopoli non deve essere poi tanto diversa da Gerusalemme. Edificata un po' lungo sponda europea del Mediterraneo un po' su quella asiatica, può benissimo essere considerata un punto d'incontro tra le due culture tanto quanto lo era la Gerusalemme templare durante le prime Crociate. Cioè la Gerusalemme di Altair e del primo Assassin's Creed.
La prima scalata verso la sommità di una moschea in Assassin's Creed: Revelations riporta a galla una marea di ricordi. Nonostante una skyline dominata da minareti anziché freddi torrioni, l'odore di melting pot è vivace e sensibile. L'affinità musicale con la colonna sonora del capitolo d'esordio coinvolge e rammenta, mentre la sgualcita tunica grigia di un invecchiato e stanco Ezio Auditore assomiglia a quella indossata dal primo assassino.
Ma tanto voi già sapete ogni cosa: c'è molto più di una vicinanza geografica tra Assassin's Creed: Revelations e Assassin's Creed. C'è uno sguardo speculare, un insolito faccia a faccia attraverso i secoli tra Altair ed Ezio. Formalmente una inaspettata chiusura degli aventi narrati in Assassin's Creed II e nel seguito Brotherhood, un approfondimento (narrativo e anche videoludico) della figura di Altair; vale a dire una tabula rasa di quanto è stato il franchise finora, in attesa dell'uscita l'anno venturo del tanto atteso terzo capitolo.

L'estrema battaglia

Ci sono poche minute aggiunte al gameplay, laddove la sfida di Revelations è rivolta sopratutto alle capacità narrative della saga di Ubisoft Montreal, nella creazione di legami tra i vari assassini nel corso della Storia tutti in un modo o nell'altro riconducibili al contemporaneo Desmond. Il periodo storico scelto (1511-1512, quattro anni dopo la conquista di Roma da parte della Fratellanza) affascinerà senza dubbio il giocatore, che avrà modo di conoscere una città ripristinata agli antichi fasti sotto il dominio Ottomano. L'antica Bisanzio fu assediata e conquistata dagli arabi nel 1453 ponendo fine alla millenaria avventura dell'Impero Romano d'Oriente: appena poche ore dopo la conquista diverse Chiese, inclusa quella di Santa Sofia, furono convertite in Moschee, mentre una manciata di anni dopo gli eventi raccontati in Revelations sarà nominata sede del califfato, capitale cosmopolita dell'Impero Ottomano, pur conservando la sede del patriarcato greco-ortodosso.
Perchè Ezio lascia la turbolente Italia per il misterioso Oriente? Intraprende un viaggio in nave di dieci mesi per ripercorrere i passi di colui che definisce suo mentore: nel corso delle sue peripezie Altair ha raccolto i segreti suoi e dell'ordine degli Assassini all'interno di una biblioteca sita nelle segrete della fortezza di Masyaf in Siria. Cinque chiavi disseminate tra Illiria e Cappadocia aprono le porte del "santuario colmo di una saggezza inestimabile", risposte alle domande che assillano l'ormai stanco assassino. "Da circa 300 anni Masyaf non ospita più gli Assassini - scrive in una lettera alla sorella - Possiamo ancora rivendicarne il possesso? Siamo i benvenuti fra le sue mura? Ne ho abbastanza di questa lotta, Claudia, non perchè sia stanco, perchè la nostra battaglia sembra andare in una sola direzione: verso il caos!".

A pagina 2 comincia il nostro hands-on dei primi livelli di Assassin's Creed Revelations!

Darby McDevitt

Solitamente quando si tratta di presentare un videogioco alla stampa specializzata è presente il producer oppure il game director, uno insomma che di gameplay ne capisce abbastanza. Per Assassin's Creed Revelations Ubisoft ha convocato in quel di Milano Darby McDevitt, professione sceneggiatore. Appassionato di letteratura inglese e irlandese, ha collaborato talvolta con alcune software house quali KnowWonder e Griptonite Games. Il lavoro sopra i capitoli portatili AC: Bloodlines e AC 2: Discovery lo ha condotto a scrivere il complesso quadro narrativo di Revelations, in cui i trascorsi e la personalità di Ezio si fondono con le memorie di Altair.
Forse non tutti sanno che gli eventi narrati in Revelations inizialmente erano destinati ad un altro spin off portatile, Assassin's Creed Lost Legacy per Nintendo 3DS: questo spiega anche la sceneggiatura di McDevitt, già autore dei precedenti capitoli handheld.

Il crocevia del mondo

Gli eventi potevano avere inizio a Roma, raccontare di come la mano (bianca) dei Borgia abbia arrestato la propria presa, di come Ezio voglia ora fare chiarezza sul destino e la missione degli Assassini, ma invece si è deciso di diluire successivamente gli spunti narrativi per incominciare nel mezzo dell'azione.
Schiocco di dita. La nave che ha giustappunto valicato il Bosforo vanta come passeggero un uomo dall'accento italiano, ma non sembra italiana la foggia dei suoi abiti, sgualciti dall'interminabile viaggio. L'occhio allenato di uno studente, uomo di mondo, si accorge immediatamente dei molti dettagli che caratterizzano il proprio interlocutore. Lo incalza chiedendogli quali affari lo hanno condotto a Istanbul? "Sono in cerca di ispirazione" riceve come risposta dall'appassionato quanto tenebroso italiano. Qui comincia la Sequenza 2 del gioco.
Al porto di Costantinopoli Ezio è festosamente accolto da un membro della Fratellanza degli Assassini. Gestisce/organizza/coordina il nucleo locale, formato da una congrega di cinque personaggi, si chiama Yusuf Tazim. Mentre i due chiacchierano animatamente del più e del meno (e mentre il giocatore riapprende la lesta arte del borseggio), un gruppo di Templari sbarra loro la strada: non resta che estrarre la spietata lama ed eliminarli nella maniera più silenziosa possibile. Il tasto quadrato funziona ancora e compie anche in questo caso il suo sanguinario dovere!
All'approssimarsi di un secondo gruppo Yusuf blocca ogni nostro tentativo di reazione. Attendere si rivela una scelta saggia dal momento che i Templari sono presto dispersi dalle guardie ottomane. I tre lati del triangolo sono presto costituiti: i musulmani ce l'hanno a morte con i templari, nostalgici dell'ultimo regnante bizantino Costantino XI Paleologo, e i templari temono più di ogni altra cosa gli assassini, a loro volta insidiati dai musulmani perchè non è cosa di tutti i giorni che un uomo incappucciato passeggi sui tetti della città!
Il compagno di Ezio ci scorta in questo primo giro della città, che è a onor del vero un tutorial ben mascherato all'interno della matassa narrativa. Il successivo insegnamento è decisamente interessante: la Lama Uncinata è in uso dagli Assassini mediorientali da svariati secoli, ma è per oscure ragioni ignara ai colleghi europei. In effetti ad oggi la lama di Altair ed Ezio poteva fare ben poco oltre ad uccidere silenziosamente; quella uncinata, invece, relega l'assassinio ad opzione secondaria, possedendo ben altre qualità nelle meccaniche esplorative. Si è in grado di saltare da un tetto ad un altro con maggior disinvoltura: corse e salti sulla sommità degli edifici funzionano come siamo abituati, ma la lama uncinata consente ad esempio di aggrapparsi alla sporgenza più immediata qualora il balzo fosse stato mal calibrato. Poco prima dell'impatto si preme cerchio e l'arma si appende con buona solidità (considerate un paio di secondi di oscillazione nel vuoto) e sarete in grado di riprendere la scalata. Viene da sé che la conformazione degli edifici è stata in parte rivista, con molte distanze aumentate e altezze ricalibrate. Ad esempio, la stessa arma di derivazione ottomana si rivela utilissima per macinare metri su metri in verticale: addirittura "lavora da sola" senza che il giocatore intervenga più di tanto, accentuando al tempo stesso una bassa interattività nelle fasi esplorative già criticata nei capitoli precedenti.
Non è finita: nelle prime missioni la Lama Uncinata può aggrapparsi alla collottola dei nemici, consentendo una rapida piroetta et voilà si è già alle sue spalle per un attacco di sorpresa. La combo è molto intuitiva: dorsale della corsa più cerchio. Ma l'utilizzo più esaltante di questa nuova tipologia di pugnale estraibile avviene in combo con alcune corde tra un tetto e un altro. L'uncino può appendersi a queste teleferiche ante litteram per percorrere svariati metri in pochi secondi. Abbiamo visto un analogo sistema di trasporto in Naruto Rise of Ninja (sempre di Ubisoft Montreal) o in inFamous, ma né il ninja né il supereroe potevano terminare la loro scivolata lungo le funi con una instant kill semplicemente letale; atterrare sull'ignaro soldato a velocità supersoniche e conficcare la lama nella carne addormentata è solo questione se premere o meno il tasto X. Grandioso!

Covi templari, covi ottomani

Dall'alto della Torre di Galata Costantinopoli appare come una città geometricamente divisa. Un'anima europea, un'altra orientale; un legame strettissimo tra due culture, incapace di essere sradicato. "Una città che è stata tante volte conquistata - ci racconta Yusuf - ma mai soggiogata".
La torre di Galata è uno dei covi più strategicamente importanti per gli assassini, dalla cui sommità possono controllare il quartiere sottostante.
Le battute finali della Sequenza 2 vedono Ezio e i suoi commilitoni resistere ad un assedio templare indirizzato alla conquista della posizione. Egli può solamente disporre gli assassini sopra i tetti del viale che conduce al covo, reclutare balestrieri e archibugieri, reclamare maggiori Capi degli Assassini affinchè incitino i combattenti oppure frenare l'avanzata nemica erigendo barriere lignee. Ezio sta fermo, indirizza tutt'al più il fuoco alleato con la propria rudimentale pistoletta.
La fase di gameplay non presenta particolari difficoltà, giusto l'ariete con cui l'ultima ondata di templari tenta di aprire una breccia è in grado di impensierirci. La riuscita della resistenza è amareggiata dalla scomparsa di Yusuf: egli si era diretto al Covo imperiale nord, dall'altro parte del mare, nei pressi del Bazaar, per una missione parallela alla nostra.
Il tentativo di recupero è assai rapido: il capo degli assassini ottomani ci attende all'approdo del traghetto, ma ci comunica il fallimento della sua operazione. Scatta la controffensiva: ogni qualvolta i templari conquistano un covo assassino vi ci pongono un loro capo. Per disperdere i soldati a presidio assassiniamo il capetto che passeggia per il mercato pavoneggiandosi a vanvera con la sua sciabola, quindi profittando dalla confusione generale scaliamo la torre e la facciamo nuovamente nostra.
Altra sequenza di tutorial, che si trascina assieme alla scoperta dell'esotica ambientazione e dei primi tratti narrativi. Il sense of wonder è sempre presente, gli sviluppatori hanno sapientemente costruito una città così diversa per urbanistica da Venezia o Roma, ma popolata in maniera vivida e tumultuosa esattamente come le coeve città italiane. Il motore di gioco accorpa l'intera struttura free roming senza incertezze di sorta, ma al contempo non compie grossi balzi in avanti nelle diverse categorie tecniche (animazioni, illuminazione, mole poligonale).
La successiva Sequenza 3 (non testata) introduce ulteriori fasi di apprendimento come la recluta degli assassini (meglio affidarsi ai mercenari nei primi tempi!) e l'assegnazione di missioni secondarie in maniera non dissimile dalla peripezie nelle città rinascimentali di Brotherhood.
Unica novità in questo contesto risiede nella fabbricazione e uso delle bombe. Ezio ignora la loro utilità, conosce esclusivamente l'uso delle bombe fumogene come ultima possibilità qualora la battaglia volga al peggio; Yusuf in questo è ben più scaltro, si serve di una bomba pirotecnica per fare un piccolo botto in un'area periferica della mappa e distrarre così le guardie. In Assassin's Creed: Revelations ci sono molti altri tipi di bombe e le scopriremo con il prosieguo del gioco: alcune vanno usate in modo tattico e fanno solo un po' di baccano, altre invece sono semplicemente letali; alcune esplodono non appena lanciate, altre brillano al passaggio e quindi le si può posizionare anzitempo. Il giocatore fabbrica gli ordigni in appositi spot: tutto ciò di cui ha bisogno è un involucro, polvere da sparo e qualche ingrediente extra per ottenere l'effetto desiderato.
La successiva Sequenza 4 vede i due "compari di bricconate" infiltrarsi nel palazzo del sultano rubando costumi di scena e strumenti ai menestrelli. Posseggono quattro delle cinque chiavi necessarie per aprire la biblioteca di Altair a Masyaf: l'ultima è in mano ai templari!
Esilarante la maniera con cui Ezio convince le guardie a farlo entrare, strimpellando un paio di accordi accompagnati da una lagna che pur di sbarazzarsene le sentinelle lo spingono a forza nella corte imperiale. Stessi accordi per distrarre i convitati al banchetto e permettere a Yusuf di eliminare i templari infiltrati. Il principe Solimano siede ora di fianco allo zio Ahmet, attuale sovrano ottomano. Il principe, che allora aveva solo 17 anni, non è altri che il galante studente conosciuto da Ezio sul battello che lo ha portato a Costantinopoli. Personaggio misterioso e affascinante, dovrà aspettare ancora dieci anni rispetto agli eventi di Revelations per divenire il celebrato Solimano il Magnifico, le cui armate terrorizzeranno i Balcani spingendosi fino al Danubio, conquisteranno il Caucaso, si affacceranno sull'Oceano Indiano. Ma questa è un'altra storia!

Assassin's Creed: Revelations Come seguito di Assassin's Creed II forse Brotherhood aveva maggior lungimiranza, ma Revelations pur senza strafare riesce ugualmente a coinvolgere il giocatore. L’introduzione di alcune armi alquanto sfiziose (Lama uncinata e bombe) si accompagna ad una ambientazione interessante quale Costantinopoli. C’è grande fermento per le possibilità narrative di questo capitolo, che promette di unire indissolubilmente le figure di Ezio ed Altair. Si avverte in ogni caso la pesantezza della struttura, già piegata da due ottimi episodi sulle cui immutate meccaniche si innesta Revelations, con la promessa che Assassin’s Creed 3 sarà completamente diverso per epoca e gameplay. Godiamoci a Novembre l’ultimo scampolo di Assassin’s Creed nel Rinascimento, i fan lo adoreranno senz’altro!

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