Hands on Battlefield 3

Provata nuovamente a New York l'operazione Metro

hands on Battlefield 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

New York - Nel corso dell'evento Hot for The Holidays, organizzato da Electronic Arts per mostrare la sua line up in un contesto meno caotico di quello dell'E3, abbiamo avuto di testare nuovamente, dopo l'incontro ravvicinato avvenuto in quel di Los Angeles, il multiplayer di Battlefield 3. Il rammarico per l'assenza di notizie sulla versione console viene spazzato via dalla qualità esaltante del lavoro di Dice, che ha rifinito la struttura online del recente Bad Company 2, smussandone le asperità per rendere l'esperienza di gioco davvero definitiva. Inutile dire che nel corso del lungo pomeriggio passato nella "Grande Mela", le postazioni di gioco dedicate di Battlefield 3 hanno monopolizzato la nostra attenzione. Il lungo ed approfondito playtest ci ha permesso di esplorare a fondo la mappa di gioco e le possibilità "distruttive" del Frostbyte.

Underground

La mappa presentata era la stessa dell'E3 2010: nome in codice "Operation Métro". Ambientata nei sobborghi di Parigi, questo interessante Playground pare davvero perfetto per chiarire la qualità complessiva che dovremo aspettarci dal Level Design. La mappa è infatti una miniera di spunti per i soldati riversati in massa nella capitale europea.
La modalità testata è la classica Rush Mode, sdoganata proprio da Bad Company e relativo seguito: i due team si posizionano in attacco ed in difesa, con l'obiettivo di distruggere o proteggere due installazioni di fondamentale importanza strategica. Compito degli "attaccanti" è quello di posizionare degli esplosivi sui target, chiaramente evidenziati. I soldati in difesa devono invece opporsi strenuamente al tentativo d'assalto, decimando i rinforzi fino a "consumare" i respawn a disposizione degli avversari.
Come per le mappe di Bad Company 2, la distruzione dei primi obiettivi apre di fatto un nuovo settore, conducendo ad altri target in una zona completamente diversa. Una struttura del genere rende la progressione decisamente dinamica, il ritmo intenso, e vivacizza ovviamente le partite. Il team di sviluppo ha poi "sublimato" questa intuizione grazie ad un Level Design davvero eccezionale, in grado di spazzare via qualsiasi conquista della concorrenza. Le "compatte" Zone di Guerra dell'ultimo Call of Duty impallidiscono di fronte all'estensione ed alla varietà di Operation Mètro, e persino gli ottimi risultati strutturali di Crysis 2 devono cedere il passo.
Le operazioni cominciano in campo aperto, in una vasto parco delimitato da un lago artificiale. L'avanzata delle forze in attacco è abbastanza brutale e diretta, tanto che a disposizione dei soldati troviamo persino un mezzo corazzato, in grado di solcare rapidamente il verde violato dei prati, vomitando piombo in dosi da 50mm. I soldati a piedi, tuttavia, troveranno molti spunti per imbastire azioni più ragionate. Rocce e cespugli funzionano da perfette coperture, mentre i piccoli ponticelli soprelevati, e le ampie scalinate che conducono su e giù per i dislivelli del bellissimo giardino garantiscono un discreto dinamismo, facendo in modo che tutti gli spazi siano potenzialmente poco sicuri, e costringendo i soldati a restare sempre in movimento, o a guardarsi vicendevolmente le spalle.
Una volta distrutti i due obiettivi, le squadre procedono verso lo squarcio che, aperto malamente nel cemento, conduce nei tunnel della metropolitana. Avvicinandosi ad esso, in lontananza si scorge il profilo della Tour Eiffel, mentre sulle strade di Parigi si affacciano palazzoni sventrati dalla furia della guerra. Scesi nei tunnel bui, l'esperienza di gioco cambia radicalmente. Gli scontri si fanno più nervosi, le uccisioni più frequenti. Lo scavo della metropolitana conduce lungo due binari su cui giacciono le carcasse fumanti dei treni. Le rotaie corrono parallele, ma sono messe in comunicazione da una serie di cunicoli e tunnel di servizio, in cui si animano gli scontri ravvicinati a suon di fucilate. Anche in questa zona è difficilissimo restare con le spalle coperte, quindi i "cacciatori di piastrine" avranno gioco facile, assaltando i soldati che si aggirano solitari. Qualche cecchino creativo si acquatta sul tetto delle carrozze, sorvegliando gli ampi spazi delle banchine passeggeri.
Lo scontro si sposta poi in direzione della stazione del Metrò. Qui l'avanzata delle truppe d'assalto deve essere precisa e concorde, mentre tutta la squadra risale le scale mobili, potenzialmente esposta al fuoco dei nemici. Sopra, l'ampio salone è un tripudio di colonne, torelli e biglietterie. La battaglia tende a farsi più statica, mentre gli assaltatori escono dalle coperture per distribuire il loro abbondate fuoco di soppressione, e i medici restano nelle retrovie, pronti a curare chi viene colpito dai soldati appostati all'ingresso.
L'ultimo settore della mappa ci riconduce all'aria aperta, lungo le strade di Parigi. I due obiettivi sono molto vicini fra loro, collocati in una strada invasa dagli scheletri di auto e camionette. I difensori, arrivati a questo punto, devono dare il tutto per tutto, pressati da tre lati. La loro posizione non è delle più vantaggiose, visto che all'uscita dalla metropolitana una balconata soprelevata permette agli attaccanti di avere una chiara visuale dei target. Meglio dunque cercare di fermare i nemici mentre si trovano ancora all'interno della stazione (l'ultimo punto di Respawn), stando attenti a coprire sia le uscite laterali che quella centrale.
La varietà concettuale e strutturale della mappa, insomma, è senza ombra di dubbio eccellente, e Operation Métro rappresenta una delle più esaltanti opere di "architettura videoludica" degli ultimi tempi. Anche il comparto stilistico sostiene questa varietà inarrivabile: alle raffinatezze di un parco cittadino misurato e bellissimo si alternano i toni scuri e cupi di un inferno sotterraneo. La stazione del metrò, illuminata da una luce al neon tetra ed asettica che si riflette sulle pareti piastrellate, conduce poi ad un teatro di guerra cittadino meno "idilliaco" di quello visto nel parco, in cui il profilo delle auto sventrate ed ammassate sulla carreggiata ci ricorda d'un colpo la brutalità della guerra.

Classi

Dal punto di vista del Gameplay, Battlefield 3 non dimentica le conquiste di Bad Company 2 e ne fa un punto di forza integrandole al concept della serie principale (anche se ancora attendiamo di testare mappe aperte di più ampio respiro, cavallo di battaglia del secondo capitolo). Il team ha tuttavia rivisto attentamente dotazione bellica e divisioni in classi, per rendere più fruibili e immediate le partite. Sostanzialmente le due classi del Medico e del Soldato semplice sono confluite in quella che adesso viene chiamata Combat Medic. A sua disposizione, oltre ad una mitraglietta standard, medipack e defibrillatore, per curare i soldati appostati o rianimare quelli agonizzanti. La perfetta classe di supporto, insomma, dinamica quanto basta per poter restare sia nelle retrovie che al centro dello scontro. Segue a ruota l'ingegnere, deputato allo smantellamento dei mezzi pesanti (grazie al lanciarazzi sempre a disposizione) o alla loro riparazione (impugnando una fiamma ossidrica). L'ingegnere equipaggia anche una torcia sul fucile, che può essere utilizzata tatticamente nel corso degli scontri ravvicinati. Mentre sulla lunga distanza la torcia risulta controproducente, rivelando la posizione del soldato, negli stretti cunicoli della metropolitana può abbagliare gli avversari e fargli perdere concentrazione e precisione. Svoltare l'angolo e trovarsi puntata in faccia una luce accecante ci è più volte costato un respawn.
Segue poi il soldato d'assalto. Dotato di una mitraglietta pesante, risulta la classe più adatta per azioni di sfondamento. E' leggermente limitato nei movimenti, ma il fuoco della sua arma è rapido e incessante, perfetto per gli sbarramenti. In ogni momento può accucciarsi e poggiare il mitra sul bipede, per guadagnare in precisione limitando il rinculo: scaricando una pioggia di piombo nelle vicinanze degli avversari complicherà loro le cose. Il "Suppressing Fire", infatti, oltre a far guadagnare un po' di punti esperienza al soldato, offuscherà i sensi e i riflessi dei nemici. Bisogna riconoscere ai ragazzi di DICE di essere riusciti a caratterizzare perfettamente questa situazione: mentre ci si trova sotto il fuoco di sbarramento, è davvero difficile orientarsi: i fischi delle pallottole che ci arrivano vicino attutiscono qualsiasi altro rumore, mentre la visuale perde nitidezza ai bordi e tende ad oscillare negli spostamenti. Il Soldato d'Assalto, in ogni caso, può anche rifornire di munizioni i propri commilitoni, e risulta utilissimo soprattutto per le azioni difensive, in cui un piccolo manipolo di uomini è arroccato a protezione dei bersagli sensibili.
Infine, non poteva mancare il cecchino. Chi ama appostarsi e andare a caccia di Headshots sarà anche molto felice di sapere che in Battlefield 3, a differenza di quanto accadeva in Bad Company 2, è tornata la possibilità di sdraiarsi proni, per minimizzare l'esposizione al fuoco nemico e mimetizzarsi al meglio. Potenzialmente questa introduzione è paradisiaca per chi vuole dedicarsi al "camperaggio" più spinto, ma il team ha cercato di bilanciare la classe del cecchino operando qualche piccola e opportuna correzione. Anzitutto, nel caso in cui un soldato sia tenuto sotto tiro, potrebbe vedere il riflesso dell'ottica del fucile, ed accorgersi della presenza di uno Sniper. Inoltre, attivando lo zoom la mira sarà abbastanza tremolante, e per stabilizzarla il cecchino dovrà trattenere il respiro: avrà dunque qualche secondo a disposizione per colpire, ma quando tornerà ad inalare a pieni polmoni, perderà probabilmente i bersagli acquisiti. Una trovata decisamente interessante, che integra al meglio la classe dei cecchini nella nuova struttura di gioco.
A onore del vero, però, per chi è abituato alle partite con Bad Company 2, la possibilità di sdraiarsi completamente rende l'avanzamento molto più insidioso, ed è facile rimanere vittima di un soldato ben appostato. Meglio dunque avanzare in coppia, e ridurre semmai le azioni d'assalto a testa bassa. Complessivamente, il sistema di gioco funziona più che bene, grazie a tutte le possibilità ampiamente testate nei due capitoli per console, che hanno fatto da apripista concettuale a questo terzo episodio. É ancora possibile ad esempio segnalare la posizione dei nemici ai compagni di squadra, effettuare il respawn nelle loro vicinanze, ed in generale il sapore globale della produzione, che abbraccia -diremmo- un realismo "smussato", è quello di sempre. Inutile cercare le raffinatezze che troveremo ad esempio in Arma III, ma neppure i ritmi sincopati e schizzati di un CoD qualunque appartengono a Battlefield 3. Anzi, sembra che il team si sia impegnato per rendere al meglio la brutalità del conflitto a fuoco, il disorientamento delle sparatorie. Saranno i movimenti di camera, l'incedere ansimante dei soldati, la difficoltà nel tenere ferma la visuale quando si spara con le armi di grosso calibro: fatto sta che l'impatto finale, sostenuto anche dall'eccellenza del reparto sonoro, è davvero entusiasmante. E' come se le eccellenze di Bad Company 2, affinate notevolmente e intrecciate con un colpo d'occhio da mascella aperta, si trovassero adesso collocate in un nuovo contesto visivo e scenico: più crudo e credibile, moderno, e sempre attento alla pluralità della progressione, alla varietà, alla strategia. Il sogno di ogni amante dei First Person Shooter.


I Morsi del Freddo

Il profilo tecnico è senza ombra di dubbio il fiore all'occhiello di Battlefield 3. Ancora non possiamo saziare la curiosità per i risultati visivi della versione console, ma su PC il nuovo FPS DICE lascia davvero senza fiato. Impeccabile la modellazione poligonale dei soldati, animati in maniera sopraffina grazie ad intense sessioni di Motion Capture che hanno coinvolto alcuni esperti appartenenti ai gruppi militari. Certo, nel multiplayer questo aspetto viene messo in secondo piano, ma a conti fatti giova alla compostezza della scena: quando lo sguardo si posa sulle schiere di compagno che avanzano coordinatamente, nascondendosi dietro ai muri per ricaricare, una sottile meraviglia pervade il videogiocatore. Fondamentale è il fatto che il comparto animazioni sia legato anche ai giochi di camera, per trasmettere grazie alla visuale in prima persona ogni incertezza del passo, ogni respiro a pieni polmoni, ed il dolore di ogni colpo andato a segno. Già con Mirror's Edge DICE aveva dato prova di saper integrare al meglio la visuale con i movimenti del protagonista, e Battlefield 3 compie un notevole passo in avanti su questo sentiero.
L'eccellenza dell'engine, in ogni caso, sta soprattutto nella texturizzazione e nella distruttibilità. Il dettaglio delle texture è strabiliante, e la cura riposta per caratterizzare ogni tipo di superficie ha dell'incredibile. All'esterno, il verde tenue dell'erba è solcato dalle cicatrici dei cingoli, che smuovono la terra. Nella metropolitana, le lamiere metalliche delle carrozze si impastano con il candore delle piastrelle. L'abbondanza di mappe superficiali, gli algoritmi di self shadowing e diffuse lighting rendono la scena assolutamente unica. C'è ancora qualche piccolo problema di clipping, legato soprattutto alle fronde degli alberi, ma nel complesso Battlefield 3 mostra una qualità inarrivabile per tante altre produzioni.
Soprattutto se si considera l'impatto dell'interattività estesa che il Frostbyte 2.0 garantisce. Anche in questo campo i progressi sono notevoli: dismesse le semplificazioni dei crolli strutturali di interi edifici, Battlefield 3 abbraccia una distruttibilità estesa, che coinvolge moltissimi degli elementi a schermo. I morsi dei proiettili intaccano le colonne come nella migliore scena di Matrix, i vetri dei torelli e delle finestre vanno in frantumi, e persino i cornicioni in cemento e le pareti degli edifici vengono sventrate da un colpo ben assestato di lanciarazzi. Le esplosioni delle granate o dei grossi calibri mettono a nudo lo scheletro delle case che si affacciano sulle strade, stanando gli avversari che si nascondono ai primi piani. É possibile abbattere alberi, e addirittura scavare un avvallamento nel terreno (semmai per restare acquattati al riparo dal fuoco nemico).
Le possibilità dell'engine, insomma, sono legate a doppia mandata con l'eccellenza della struttura portante, cosicché gameplay e tecnica si intreccino costantemente.
Anche il comparto sonoro, l'abbiamo sottolineato più volte, è fondamentale per garantire l'immersività totale che Battlefield 3 vuole proporre. E sulla qualità delle campionature, sulle distorsioni acustiche provocate dalle esplosioni, sui fischi dei proiettili, già il primo Bad Company era un passo avanti a tutta la concorrenza. Non vediamo dunque l'ora di provare il gioco con un paio di cuffie Dolby Surround, per apprezzare ancora meglio la pulizia dell'effettistica ambientale.


Battlefield 3 Sappiamo che è pericoloso sbilanciarsi prima di aver messo le mani sulla versione completa, ma Battlefield 3 sembra poter aspirare al ruolo di miglior First Person Shooter dell'anno. Senza tralasciare l'importanza di un Single Player che si preannuncia davvero spettacolare, l'online è la vera chiave di volta della produzione. Raccogliendo l'eredità di Bad Company 2, affinandola con l'opera lenta di mesi per renderla ancora più varia e dinamica, e trascinandola in un contesto finalmente più maturo (artisticamente e non solo), DICE punta a fare il colpaccio, rivolgendosi ai veri appassionati del genere, stanchi delle leggerezze (spesso insostenibili) di tanti altri concorrenti. Mappe dinamiche, distruttibilità al massimo, tatticismo e strategia in azioni su vasta scala. Cos'altro desiderare?

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