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Hands on Battlefield 3

Operation Guillotine: la campagna singleplayer secondo DICE

hands on Battlefield 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

All'evento stampa parigino svettava l'imminente Battlefield 3 con una presentazione di più ampio respiro che consisteva in una sessione provata per ciascun comparto di gioco: singleplayer, co-op e multiplayer. Una mappa dalla Gamescom per il gioco in compagnia, Operation Metro dall'ultimo E3 per il multiplayer e la vera novità: Operation Guillotine per il singleplayer. L'anticipato antagonista di CoD ha mostrato ancora una volta i denti, senza lasciare spazio a dubbi sull'intrinseca qualità del prodotto: guerra allo stato brado.

I cinque punti di DICE

La presentazione è iniziata con Karl Magnusson, General Manager di DICE, che ci ha presentato i cinque punti focali su cui si sono focalizzati gli sviluppatori nel concepire il Frostbyte 2. "L'idea originale del Frostbyte era quella di portare il franchise Battlefield sulle nuove console e avevamo bisogno di una nuova tecnologia per farlo. Oggi invece vogliamo dare un vero e proprio seguito alla nostra saga di successo e per questo abbiamo scelto come piattaforma di riferimento il PC, che ad oggi sovrasta tecnicamente il resto. Ci siamo concentrati su cinque aspetti chiave per migliorare il nostro lavoro: la qualità grafica, indubbiamente un punto centrale per ricreare sempre più fedelmente uno scenario di guerra; le animazioni, di cui non eravamo particolarmente soddisfatti nei nostri titoli precedenti, ma grazie a EA abbiamo integrato tutto il lavoro svolto dalla sezione Sport con i nuovi FIFA, per ottenere una fedeltà nei movimenti senza rivali nel panorama FPS; la distruzione tattica, chiave di volta per rivoluzionare un gameplay consolidato e già abbozzata nei Bad Company, ma qui portata a nuovi livelli di realismo e potrete sfruttarla come meglio crederete in tutti i comparti di gioco, per creare diversivi e situazioni strategicamente sempre interessanti soprattutto negli ambienti urbani; infine l'audio e siamo molto orgogliosi dell'esperienza sonora che abbiamo raffinato. Un'intera troupe ha letteralmente girato il mondo su diversi campi di battaglia per campionare gli effetti che ritroverete nel gioco con una fedeltà di cui andiamo veramente fieri".
Insomma gli elogi si sono sprecati, ma dopo mesi di presentazioni siamo decisamente inclini a credere a quasi tutte le parole pronunciate dal buon Karl. E' seguita una breve descrizione del Battlelog, la piattaforma online che accompagnerà -gratuitamente- l'intera esperienza ludica. "Essendo il cuore del gioco comunque il multiplayer" ci tiene a specificare Magnusson "grazie al Battlelog potrete istantanemente pubblicare i vostri risultati, visualizzare statistiche e punteggi dei vostri amici e soprattutto raggiungerli nei server in cui giocano in pochi passaggi." Un vero social network quindi, che se sfruttato a dovere sarà senza dubbio l'agognata piattaforma di lancio per il pieno supporto alle ladder e ai clan, anche se per ora è stato mantenuto il totale riserbo a riguardo e non siamo sicuri che possa arrivare pre-lancio, se mai arriverà.

Ghigliottina

Operation Guillotine. Iran. Manca poco per cominciare l'operazione e la nostra squadra appostata su una collina aspetta il via libera dal comandante. Scatta l'ora X e tutti i reparti corrono in avanti verso un covo delle forze di resistenza. E' notte e i flare scoppiano all'orizzonte come dei fiori posti a memoria futura dei morti falciati nell'incursione. I reparti appostati sulla collina si riversano come uno sciame verso l'obiettivo. Siamo soldati semplici in un attacco di proporzioni massicce: l'impatto su PS3 è convincente, e raramente abbiamo visto un field of view così ampio. I fuochi della guerra brillano per pochi istanti all'orizzonte, ma la loro frequenza dà un'idea delle proporzioni della battaglia in corso. Proseguendo giù per il pendio, posizioniamo un mortaio in direzione di un bunker nemico e arriviamo presso il letto di un fiume. Inizia lo scontro a fuoco e i nostri compagni prendono posizione sul fianco cercando di sorprendere i nemici. Dalla distanza prendiamo la mira accovacciandoci per terra, sperando di passare il più possibile inosservati prima di fare fuoco. Di colpo un nemico ci sorprende sul lato e con nostro stupore sembra fare finta di niente. Una sventagliata d'arma automatica e il malcapitato non ha più ragione d'essere, lasciandoci in tutta onestà interdetti dalla sua poca prontezza. Riprendiamo l'incursione scoprendo che i nostri compagni sono riusciti a sfondare le linee nemiche e costeggiamo quindi l'argine del fiume fino a una postazione rialzata. Un nuovo scontro, stavolta più numeroso, conferma l'atroce sospetto: l'IA non riesce a seguire i nostri movimenti e anche caricando alla bersagliera qualche colpo di striscio non è bastato per fermarci, mentre i terroristi si muovevano verso delle coperture anzichè falciarci in campo aperto. Passavamo di fronte a loro senza che questi reagissero minimamente -o con un ritardo spaventoso- mentre non abbiamo visto le truppe alleate morire o prendere decisioni tatticamente significanti, nonostante la loro chirurgica efficacia. Abbiamo avuto la sensazione che il fronte alleato riuscisse ad avanzare senza il nostro appoggio, anche se non abbiamo ricevuto chiarificazioni riguardo al livello di difficoltà impostato. Arriviamo infine alla base da liberare, e scatta l'esplosivo per sfondare la porta principale. Un terrorista in fiamme esce disperato, freddato subito con un colpo mentre corriamo dentro per ripulire. All'improvviso ci si apre un cancello in faccia e voliamo a terra: pochi istanti per reagire prima di beccarci una calibro 5,56 in testa. La sequenza in slow motion ci ha veramente spiazzati, ma il nostro shotgun non ci ha traditi. Abbiamo avuto la sensazione che gli eventi scriptati, nonostante il decantato engine di distruzione dinamica, la faranno da padrone in questa esperienza del tutto aliena alla saga principale, più simile a quella dei due spin-off d'impostazione console. Il feeling con le armi si è rivelato comunque ottimo e l'auto-aim, obbligatorio per giocare via pad, non eccessivamente invasivo. Prima di salire sulla jeep per l'estrazione abbiamo tergiversato in giro per la mappa, sperimentando l'interazione con l'ambiente e con i compagni. Abbiamo lanciato un paio di granate verso una fila di copertoni che, solidi come piombo, non si sono spostati di un millimetro, mentre il muretto adiacente non ha ricevuto nemmeno un graffio. Increduli, ci abbiamo riprovato posizionandola sul muretto stesso che ancora una volta ne è uscito illeso dall'impatto. Ora, non sappiamo bene cosa pensare ed è ben presto per tirare le somme. Possiamo comunque ipotizzare che ad un certo livello di difficoltà possa corrispondere un certo livello di distruttibilità o più semplicemente che durante la campagna singleplayer solo alcuni elementi a schermo subiranno gli effetti del Frostbyte 2.
A questo proposito il livello di dettaglio era gradevole sulla console Sony, gli ambienti realizzati con particolare cura e ben dettagliati lasciano spazio anche a qualche -limitato- effetto di proiettili e artiglieria (tubi che esplodono all'impatto, casse che si spostano e sacchi di sabbia che pur non alterandosi nella struttura poligonale, gettano densa polvere all'aria). Il campo visivo è la cosa che più ci ha sorpreso e tutti i nemici non subiscono il pop-in tipico di altre produzioni, anche se presi di mira da distanze notevoli (ricordiamo lo sniper di Crysis 2). Anche gli effetti di luce e polvere ci sono sembrati davvero convincenti e mentre i primi erano più un piacevole cammeo che aumentava notevolmente la missione notturna, i secondi possono essere sfruttati a livello di gameplay per distrarre o coprirsi dal fuoco, data la loro densità notevole. Dall'altra parte le texture si sono rivelate in una risoluzione solo nella norma, complice forse proprio l'orizzonte così ampio: limite tecnico di un hardware che ha compiuto il suo tempo, mentre l'aliasing sgranava un po' troppo l'immagine, soprattutto sulla corta distanza. Una piacevole introduzione è invece la presenza del fuoco amico: sparare su un compagno e ucciderlo farà terminare la missione istantaneamente, come già visto in CoD. Peccato solo che serva ben più di un colpo per uccidere un alleato e solo con due colpi di shotgun a bruciapelo siamo risuciti ad incappare in un Game Over da fuoco amico.

Battlefield 3 Questa breve sessione con la campagna in singolo ricalca quindi gli stilemi degli fps bellici attuali: cinematograficità e spettacolarità bellica. Qualche incertezza di troppo riguardo all'IA ha purtroppo impedito un'immersione tale da portarci all'esaltazione. Battlefield si distingue però per un confezionamento d'alto livello e un comparto tecnico che fa del campo visivo il suo punto di forza (mentre sembra vacillare, su console, sotto altri aspetti). Bisogna verificare in fase di recensione come DICE ha implementato nell'esperienza in singolo la dinamiche di distruzione ambientale. In ogni caso, non bisogna dimenticare che: "il cuore del gioco è il multiplayer". Ti crediamo, Karl: e vogliamo più Caspian Border.