Provato Battlefield 3 - Close Quarters

Everyeye vola a Londra per provare Close Quarters.

Provato Battlefield 3 - Close Quarters
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Che Battlefield 3 prediliga la compagnia non lo scopriamo certo oggi. Non è tanto una questione di mancanza d'affetto, quanto di qualità produttiva. Nello specifico, quella impressavi da DICE alla voce multiplayer, solidissimo e felice di regalare sensazioni sempre diverse grazie a classi, armi e mappe progettate e rifinite a misura di appassionato. Un telaio multigiocatore che ha sostenuto senza paturnie un single player dal fiato più corto rispetto ai pronostici, e che ammette poche repliche persino dai più assidui frequentatori del franchise concorrente. Se servono i numeri, oltre a quelli roboanti della critica specializzata, ci sono più di dieci milioni di giocatori armati fino ai denti e pronti a far baldoria sulle tre piattaforme di riferimento, un dato che DICE intende coccolare e far lievitare costantemente, anche grazie a DLC decisamente corposi.

    Il prima...

    Back to Karkand (di cui qui trovate la nostra recensione) ha fatto solo da apripista, un contenuto scaricabile quasi imprescindibile per gli amanti del franchise tutto, e non sono per gli estimatori dell'ultima ora. Ma il supporto non si ferma qui: altri tre pacchetti, fortemente tematizzati, verranno rilasciati nel corso dell'anno e venduti allo stesso prezzo di Back to Karkand. Un trionfo di contenuti non meramente quantitativo, come lo stesso Patrick Bach, senior producer di DICE, ci conferma in una chiacchierata informale allo showcase londinese di EA: "Lo scopo non è sono quello di allargare linearmente l'esperienza e l'offerta del gioco base, non si tratta di un mero accatastamento bensì di un'esplorazione, mirata, all'interno di alcune delle dinamiche più macroscopiche di Battlefield 3. Ogni DLC avrà un focus ben preciso, indirizzato certamente ad un frangia specifica di utenti, ma che speriamo possa stuzzicare anche chi è abituato ad approcciarsi al gioco in maniera diversa. E', in definitiva, un autentico arricchimento".
    Se di End Game, l'ultimo DLC della triologia in uscita il prossimo inverno, non è dato sapere un beatissimo nulla, e se Armored Kill, in download in autunno, punterà tutto sul concetto di vastità e ampiezza orizzontale degli scenari di gioco (il paradiso delle guerriglie motorizzate), Close Quarters è invece un vecchio amico, avendolo provato sia alla GDC 2012 che a Londra la scorsa settimana. Il DLC uscirà il prossimo Giugno su PS3, Xbox 360 e PC, ed includerà quattro nuove mappe, dieci nuove bocche da fuoco e la possibilità, anche su console, di configurare i server.
    Vediamo se il mood di cui Close Quarters è infarcito, più intimo come dimensioni, ma spasmodico in quanto a ritmo, ha davvero i numeri per stuzzicare il viziatissimo palato degli amanti di Battlefield 3.

    ...e il dopo

    Partiamo dal fondo, ovvero dall'unico vero difetto: allo showcase era possibile testare un'unica mappa, Donya Fortress. Davvero troppo poco. Perché per il resto, è grasso abbondante che cola. Lo scenario incarna genuinamente gli stilemi confessati da DICE per questo primo DLC, palesando uno spazio di manovra angusto, stretto, ma non soffocante, completamente sviluppato in verticale. Terra, primo e secondo piano, più una nugolo di cubicoli sotterranei, snudati qua e là dai cedimenti del terreno. O dalle deflagrazioni del pavimento. Lo sviluppo dell'azione è semplicemente infuocato. Da cardiopalma. Prima ancora di metabolizzare la meccanica del game mode, c'è da correre, da scappare, da guardarsi velocemente le spalle e attorno, per scoprire che un punto di reale tranquillità, in definitiva, non c'è.
    Il centro del cortile, su cui si affaccia per i quattro lati l'intero edificio, abbracciato da un colonnato, e salutato dall'alto dai corridoi dei piani superiori, è quindi il crocevia ideale per fughe repentine e cambiamenti strategici, che devono essere, ancor più che in passato, fulminei e coordinati col nostro team, perché il pericolo, a questo giro, davvero non aspetta. O se aspetta, magari è dall'altro lato del muro pronto a sventagliare una mitragliata mortale.
    La modalità provata, come già occorso con Back to Karkand, cuce insieme classico a qualcosa di ancor più classico. La miscela che ne viene fuori è una rilettura della canonica Conquest, con una venatura leggera di Unreal Tournament: Conquest Domination prevede la cattura ed il controllo di bandiere, così come la conservazione per un determinato quantitativo di tempo delle stesse. Dato l'altissimo tasso di mortalità, viaggiare alla rinfusa è un buon viatico per lasciarci le penne. Gli stop & go sono quindi fondamentali per leggere i movimenti degli avversari o addirittura anticiparli, cercando di pensare per bene prima di girare un qualsivoglia angolo.
    Se il ritmo si fa davvero esagerato (Call of Duty docet), la planimetria delle mappe non disdegna ma anzi caldeggia il corpo a corpo da tergo, sorprendendo magari un nemico erroneamente in attesa di una preda che non sbuca da dove auspicherebbe. In accordo con le considerazioni di DICE, la mappa si presta moltissimo a trabocchetti basilari, granate fatte scivolare a regola d'arte per distrarre il malcapitato di turno, freddato puntualmente alle spalle dopo una corsa fino all'entrata opposta della stanza ospitante.

    A pesare enormemente sull'economia di gioco, le nuove procedure di distruzione ambientale. Con muri, colonne, pilastri e mobilio vario che si scarnificano colpo su colpo con maggiore perizia, e facilità. I nuovi fucili d'assalto introdotti bastano per ridurre a cumuli di macerie quanto è presente sul campo, lasciando ampi margini per manovre diversificate match dopo match, anche perché abbattere un qualsiasi orpello architettonico è tutto fuorché un esercizio di stile, soprattutto in una mappa così contenuta come quella provata. Permangono ovviamente dei paletti invalicabili per non creare sbilanciamenti eccessivi o cortocircuiti nel gameplay, così come -giocoforza- punti predeterminati per l'eventuale demolizione di elementi più macroscopici (l'apertura delle voragini nel pavimento citate poco sopra), su cui indagheremo a fondo molto presto.

    Battlefield 3 Close Quarters, primo dei tre nuovi DLC tematici pensati per Battlefield 3, già si preannuncia come un appuntamento imperdibile per i veterani del titolo EA. Lo sviluppo verticale e circolare della mappa testata, piccola ma non claustrofobica, permette lo sfruttamento di tatticismi diversi, veicolati da un’azione che abbisogna velocità d’esecuzione e riflessione del tutto peculiari, del tutto sincopati. La rinnovata interazione ambientale, più sofisticata e permissiva, con cumuli di robaccia pronta a sgretolarsi e a sostare ai nostri piedi, chiude infine il quadro delle nuove possibilità di gioco, un quadretto che fa solo bene a Battlefield 3. Dopo Ziba Tower, mappa apprezzata in quel di San Francisco, un altro buon motivo per attendere Close Quarters con impazienza.

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