Hands on Beyond Two Souls

Beyond stupisce ancora una volta, come nessun videgioco aveva mai fatto.

hands on Beyond Two Souls
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Beyond è un titolo che nasce con la precisa volontà di seguire un'altra via: cercando, nelle pieghe di un tessuto emotivo che avvolge integralmente il giocatore, "un altro modo per declinare la narrazione interattiva". Beyond è l'evoluzione naturale di una lucida visione creativa, che in Quantic Dream viene coltivata dai tempi di Fahrenheit, e trova anche grazie ai tratti hollywoodiani della nuova produzione la sua espressione migliore. Da questo punto di vista, il titolo è più che indovinato. David Cage ed il suo team si sono davvero spinti "oltre": massimizzando l'importanza della performance attoriale, limando progressivamente quelle asperità di un'interfaccia un po' invasiva che si frapponeva fra utente e flusso degli eventi. Ma soprattutto rilanciando sul fronte emozionale: per situazioni e intensità, Beyond supera il grigiore esistenziale di quello splendido "noir videoludico" che era Heavy Rain, e getta uno sguardo sulle stagioni di una vita, sui suoi alti e bassi, esplorando con coraggio e misura registri diversissimi.
Beyond sarà un titolo capace di lasciare il segno: dentro ognuno di noi e sulla faccia di un mercato che anche le opere di Cage hanno contribuito a scolpire e far crescere. Dopo la nostra visita agli studios, in una piovosa due-giorni parigina, ne siamo più che convinti. Per rassicurarci una volta di più, è bastata una di quelle sequenze viscerali, potentemente espressive, ed un breve ma intenso hands-on che ci ha permesso di saggiare le dinamiche di gioco. Dagli uffici di Quantic Dreams usciamo un po' sballottati, increduli; ammirati, diremmo.

Lungo un solco ben preciso

Se pensate ad un cambio integrale delle dinamiche di gioco, ad un rinnovamento concettuale che destrutturi il gameplay di Heavy Rain e scolpisca un sistema d'interazione tutto nuovo, avete sbagliato gioco. Beyond prosegue nel solco tracciato dall'avventura di Eithan e Madison, proponendo un ritmo ben scandito ed un'interattività molto simile a quella già sperimentata mentre indagavamo sul Killer degli Origami. Qui si riduce al minimo l'interfaccia: le azioni contestuali si compiono, in presenza di discretissimi indicatori, con una semplice inclinazione della leva analogica destra. E, salvo rari casi, anche nel corso dei Quick Time Event svaniscono le indicazioni a schermo: le sequenze d'azione sono sempre giocate sul tempismo, ma stavolta niente tasti. La scena rallenta un attimo, l'elemento interattivo con cui interagire (o da schivare) viene messo in risalto da un leggero alone luminoso, e bisogna agire rapidamente, indicando una direzione. "A livello di coinvolgimento del giocatore, questo accorgimento cambia molto le carte in tavola" ci dice con piglio risoluto (quasi indispettito) Caroline Marchal, Lead Gameplay Designer. "L'utente deve interpretare la scena e reagire di conseguenza: non si tratta più di conoscere la configurazione di tasti sul controller, ma di trovarsi a far parte dell'azione".
Ed è proprio questo il focus principale di Beyond: immergere completamente il giocatore, avvolgerlo, andare oltre la semplice "sospensione dell'incredulità".
In molti diranno che la sostanza ludica di Beyond è esile come quella di Fahrenheit e di Heavy Rain. A dimostrare il contrario c'è in verità il rapporto fra Jodie ed Aiden, di cui parleremo più approfonditamente fra poco. Ma se anche nelle sue fondamenta i ritmi di "Two Souls" dovessero essere morbidi come quelli già sperimentati, che male ci sarebbe? Beyond è anche una nuova forma di racconto, una di quelle che rendono questo mercato un posto più vario, vivace, plurale.
E vi assicuriamo che questo tipo di approccio, sostenuto dalla perizia recitativa di Ellen Page, animato da una sceneggiatura matura, è in grado di smuovere anche gli animi più sospettosi, con brividi sottocutanei e forti sommovimenti emotivi.

Nel corso della presentazione parigina David Cage ci mostra prima un paio di scene introduttive. Ci ricorda, all'inizio del tour, che Beyond: Two Souls è la storia di Jodie, una ragazza in qualche modo speciale. Fin dalla nascita è legata infatti ad un'entità sovrannaturale, che lei chiama Aiden. É un'esistenza umbratile, eterea ed invisibile, che vive oltre questo mondo. Fin da piccola Jodie è stata messa sotto osservazione, proprio per le capacità sovrannaturali di Aiden, che sembra quasi obbedire alla ragazza. Ma anche Aiden è una "creatura" con le proprie urgenze: una "bestia" (così la chiama Joedie) alle volte rissosa e possessiva, persino crudele con chi minaccia la sua padrona.
Beyond racconta quindi la storia di un rapporto tormentato, di un "dono" che si trasforma in maledizione, attraverso quindici anni di vita della protagonista.
La narrazione non sequenziale procederà muovendosi liberamente lungo la linea temporale che segue la crescita e la maturazione di Jodie. La sequenza introduttiva proiettata sul grande schermo si ambienta al tempo in cui Jodie ha appena otto anni: si trova all'interno di una struttura in cui si compiono ricerche sul paranormale, ed il professor Nathan Dawkings (Willem Defoe) la conduce in una stanza in cui saranno messe alla prova le sue capacità speciali. Si tratta di un test semplice: indicare fra un set di carte quale sia quella scelta da una persona nascosta in un'altra stanza. E per sbirciare e rispondere correttamente, basta sfruttare proprio Aiden: un tasto e siamo proiettati fuori dal corpo di Jodie, al controllo di questa entità impalpabile che passa attraverso i muri. Jodie è sotto osservazione: i suoi battiti cardiaci rallentano, nella stanza la temperatura si abbassa improvvisamente. Aiden può spostarsi dove vuole, all'interno del raggio di una sorta di "guinzaglio psichico" che lo lega a Jodie.
E' grazie a lui che Jodie sa quello che succede oltre il muro. Ma presto sarà il carattere riottoso della creatura a prendere il sopravvento. Ribaltando i tavoli, incrinando gli specchi e facendo saltare le luci, Aiden terrorizzerà la povera volontaria chiamata a selezionare le carte, lasciandola quasi senza vita. Fin da subito Beyond spinge sul pedale delle emozioni, in una scena introduttiva di grande intensità. Al giocatore sembra comunque garantito un discreto grado di libertà: dar sfogo alla malevola volontà di Aiden, o tornare "nei ranghi", dimostrandosi più docili e comprensivi?
Ancora non è chiaro quanta influenza avranno, sullo svolgimento della trama, le decisioni dell'utente, ma Guillaume de Fondaumière, Executive Producer di Beyond, ci spiega che "il sistema sarà molto simile a quello di Heavy Rain. Alcune scene saranno potentemente influenzate dalle azioni compiuto in precedenza, ed è garantito l'approdo a diversi finali. Ma il punto focale è che le scelte dell'utente non determineranno solamente il corso degli eventi, ma anche il modo che ognuno di noi avrà di conoscere, interpretare e capire i personaggi". In pratica, ciascun giocatore vivrà l'avventura di una Jodie un po' diversa, "costruita" sulla base delle proprie disposizioni.

Uno degli aspetti che più colpisce di Beyond è l'estrema varietà di scene e sequenze che saremo chiamati a vivere. La storia, del resto, si dipana attraverso quindici anni, e la vita della protagonista sembra di quelle belle movimentate. Arruolata dalla CIA (vediamo una scena in cui Jodie è addestrata al combattimento corpo a corpo), la ragazza si trova poi a fuggire da sé stessa, dopo aver fatto cose di cui "non va particolarmente fiera". Braccata, chissà per quale motivo, cerca altrove una vita tranquilla: magari nelle enormi fattorie dei "southern state" dell'America Centrale (si intravede a cavallo, fra steppe dal sapore texano). Come dicevamo in apertura, in opposizione alla focalizzazione di Heavy Rain, Beyond esplora tempi e luoghi diversissimi.
La sequenza che giochiamo in prima persona, ad esempio, arriva addirittura a tingersi di toni horror. A Jodie viene chiesto di indagare sull'assalto ad una struttura di ricerca medica, e fin dai primi momenti l'atmosfera si fa opprimente e disturbante. Le chiazze di sangue sui pavimenti, i corridoi vuoti, gli schizzi sulle pareti e di segni di lotta, fanno sì che Jodie avanzi circospetta, insicura. Il team di sviluppo stuzzica l'utente, facendogli vedere corpi che si muovono: tremule illusioni dovute allo stato di forte ansia.
In questa scena si esplorano le possibilità legate alla cooperazione fra Aiden e Jodie. Passare al controllo dell'entità permette di scendere ai piani inferiori, liberare un ascensore bloccato con cui poi anche Jodie arriva ai laboratori. Per spingere oggetti troppo pesanti, sfondare una vetrata che blocca il passaggio, Aiden si rivela un alleato prezioso. Grazie ai suoi poteri, Jodie è persino in grado di vedere gli ultimi istanti di vita dei morti. E' il giocatore che crea, muovendo gli stick analogici, una sorta di "ponte" fra un corpo senza vita e la mente di Jodie: si manifesta così una lucida visione degli attimi che hanno preceduto la dipartita del malcapitato. Riviviamo l'assalto al centro ricerche, ad opera di strane creature sovrannaturali, simili alle "seppie" di Matrix ma invisibili e impalpabili: che Aiden sia un'entità della stessa natura?

"Beyond: Two Souls è un titolo costruito con il preciso intento di penetrare e sconvolgere le categorie con cui identifichiamo il videogioco. E' una storia interattiva, in cui il ritmo guidato della narrazione si mescola con un certo grado di libertà decisionale concesso in dote al giocatore. E' un'opera digitale, in cui la componente umana tiene le redini di un comparto tecnico meraviglioso"

Il playtest ci incuriosisce: vorremmo esplorare ancora, capire quanto la collaborazione fra Jodie e Aiden influenzi le dinamiche di gioco, ma non è ancora il momento.
C'è spazio, invece, per quello che è senza dubbio il culmine della nostra visita a Quantic Dream. Sullo schermo di una piccola saletta, allestita all'interno della stanza per il Motion Capture, Caroline Marchal gioca una lunga sequenza di quasi un'ora. Ed è un eccezionale vortice di situazioni al limite, un'esplosione emotiva forte come poche altre.
Jodie è per strada, senza più niente per cui vivere. Senza casa, sola, mentre la neve impietosa ricopre le strade della città ed il freddo gli penetra nei muscoli e nelle ossa. Le lacrime le rigano il volto, le labbra screpolate. E' stanca, dice al telefono: usa gli ultimi spiccioli per chiamare Nathan, l'unica persona con cui ha saputo in qualche modo costruire uno strano rapporto. Stavolta sa di non potercela fare, è rassegnata, e la breve conversazione ha il sapore amaro di un ultimo saluto. Ed infatti Jodie cade a terra, svenuta, destinata a morire di freddo come un cane. L'intensità espressiva di Ellen Page qui si manifesta in maniera potente, e non c'è un altro gioco in cui la forza recitativa risulti così trainante.
Tocca di nuovo ad Aiden salvare la giovane, attirando l'attenzione di un senzatetto che la porta in un accampamento di fortuna. Tutto quello che viene dopo è un vortice di sentimenti tratteggiati con incredibile lucidità.
C'è la rassegnazione, la scelta di un gesto risolutivo che tronchi definitivamente una vita che non vale più la pena di vivere, c'è la disperazione esistenziale. C'è l'incredibile forza di andare avanti, cercando di raccogliere qualche spicciolo, ma evitando l'ombra dello squallore più totale. Ad una ragazza così, del resto, si possono dare dieci dollari per una sveltina in un vicolo sozzo. Chissà se qualche giocatore accetterà la lurida proposta: nel nostro caso è meglio procedere oltre, chiede in prestino una chitarra ad un altro mendicante, e suonare fino a sera, sperando che qualche spicciolo extra finisca nel bicchiere.
Intitolata proprio "Homeless", la scena prosegue mettendo in mostra un'umanità meno barbara, e persino sotto i ponti si viene riscaldati da un po' di calore. Attorno ad un falò di fortuna, i senzatetto si raccontano le loro storie, e starà a Jodie decidere se aprirsi integralmente o restare sul vago, senza esporsi.
E' però il finale quello che più colpisce. "Tuesday" è una donna finita per strada quando è fuggita da un marito troppo violento, portando con sé una figlia in grembo. Toccherà a Jodie farla partorire, nella stanza male allestita di un edificio cadente, in una delle scene più sofferte, tese e toccanti che ci sia capitato di vedere in un videogioco. E' una sequenza seriamente commovente, che in un lampo supera le rare incertezze della sceneggiatura, e condensa in pochi attimi la forza espressiva di Beyond. Siamo proprio curiosi di sapere che cosa ci aspetta dopo, se David Cage ci assicura che ancora "non abbiamo visto niente".
In effetti proprio quando credevamo che la demo stesse volgendo al termine, Beyond riserva un altro colpo di scena. L'ultima sequenza ci fa vivere la fuga dall'edificio in fiamme, incendiato da un gruppo di teppisti che vogliono "stanare" i senzatetto e filmare le loro bravate. La tensione aumenta all'improvviso, mentre Jodie e Aiden devono in qualche modo salvare i nuovi compagni dalle fiamme. Il ritmo di gioco si fa intenso, precipitoso; l'azione serrata: Beyond dimostra di sapersi accordare in maniera esemplare sia ai toni più tenui del dramma esistenziale che a quelli trottanti del thriller. In questo, è vicinissimo anche alla lezione di Fahrenheit, superando per tutte le leggerezze del prodotto che fu di Atari.
Tutto sembra finire per il meglio, ma quando anche Jodie, dopo aver liberato tutti quanti, fugge da quell'inferno, gli assalitori la colgono di sorpresa, e la picchiano a sangue. La scena finisce con Jodie a terra: gli occhi aperti come una bestia morente, una pozza rossa che si allarga sulla neve, le sirene dei pompieri. Il battito che si fa tenue, sempre di più, e ancora, fino a perdersi.
Sono solo gli applausi, sinceri, sentiti, che ci scuotono da uno stato di adorazione. Cage si è superato.

Next Gen?

Non è un mistero che Quantic Dream stia lavorando su PlayStation 4. Sul palco della conference di New York Cage in persona è intervenuto per mostrare uno stralcio di quello che, nella sua visione, è il futuro del paradigma tecnico su Home Console.
Farà piacere sapere che l'impegno del team sulla nuova generazione di hardware ha in qualche modo condizionato anche i risultati visivi di Beyond. Ad esempio è stato implementato un sistema di rendering tutto nuovo, pensato per la futura generazione di console ma adattato, con qualche trucchetto, anche su Ps3. Al momento il guizzo che porta Beyond oltre Heavy Rain si intravede nella texturizzazione, di qualità elevatissima, e nella gestione degli effetti luminosi. I fari delle auto che si riflettono sull'asfalto umido, la luce dei lampioni che rischiara il volto di Jodie, il crepitio caldo del fuoco.
Al momento, in una fase a metà fra alpha e beta (il team di sviluppo sta raffinano ogni scena, persino quelle già mostrate in precedenza), ci sono ancora texture che caricano un po' in ritardo e un po' di aliasing, ma la costruzione poligonale è solidissima. Incanta anche l'eterogeneità stilistica della produzione. Ma è ovviamente la qualità delle animazioni il vero punto di forza di Beyond. Grazie al performance capture integrale, ma anche al lavoro di rifinitura di una consistente parte del team, che riposiziona meticolosamente persino le falangi nel corso di qualsiasi scena, la pienezza recitativa dei protagonisti è qualcosa che supera i risultati di ogni altro videogame. Quando si legge "starring Ellen Page" sulla copertina di Beyond, non è solo un colpo pubblicitario, una trovata di marketing: è l'atto recitativo che viene salvaguardato anche nell'epoca dei poligoni, e l'umanità che contamina il film digitale, per una nuova meraviglia tecnica.

Beyond Two Souls Beyond: Two Souls è un titolo costruito con il preciso intento di penetrare e sconvolgere le categorie con cui identifichiamo il videogioco. E' una storia interattiva, in cui il ritmo guidato della narrazione si mescola con un certo grado di libertà decisionale concesso in dote al giocatore. E' un'opera digitale, in cui la componente umana -la performance attoriale e interpretativa- tiene le redini di un comparto tecnico meraviglioso. Ed è una storia a suo modo epica, potente, solida, pensata non tanto per “sospendere l'incredulità”, ma per eliminarla del tutto. Portando avanti il preciso disegno di Cage, il titolo insegue Heavy Rain dal punto di vista concettuale, e lo supera sul fronte della varietà di registri e linguaggi. Si può apprezzare o meno la filosofia alla base del progetto, questa voglia di smussare i confini fra racconto e gioco, ma bisogna ammettere che Beyond: Two Souls è un prodotto unico, con un'identità decisa, che arricchisce a suo modo un mercato non sempre così attento al fattore emotivo.