Provato Beyond Two Souls: provata la demo della GamesCom 2013

David Cage torna a presentare il suo titolo a Colonia

Provato Beyond Two Souls: provata la demo della GamesCom 2013
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  • PS3
  • Pc
  • PS4
  • Alla fine dell'ennesimo incontro con David Cage e la sua ultima produzione, quel Beyond Two Souls a cui noi di Everyeye abbiamo dedicato moltissimo spazio, la domanda sorge spontanea: siamo appena stati testimoni di una presentazione a porte chiuse di un videogioco o siamo per caso finiti nel bel mezzo di uno spettacolo teatrale ben sceneggiato e diretto?
    L'istrionico game designer affascina la sua platea con il fuoco della passione, una dizione esemplare e un'attenta selezione del lessico. Niente è lasciato al caso e anche quando abbandona il copione per concedersi qualche battuta "a braccio", ci pensa il suo naturale fascino e l'esperienza maturata sul campo a tenerlo al sicuro da qualsiasi scivolone.
    Come un demiurgo inventore della formula alchemica della passione, ci mostra con orgoglio la sua creatura, forte di qualche stuzzicante novità.
    Riaccese le luci della sala e ripreso il contatto con il mondo reale, rispondere alla domanda di cui sopra resta impossibile. Teatro o presentazione che sia stata, una cosa resta comunque certa: anche a questa GamesCom, Beyond Two Souls è riuscito ad impressionarci.

    L'immobilismo è morte: largo al cambiamento

    Se lo chiedete a David Cage, Heavy Rain e Beyond Two Souls hanno ben poco in comune.
    Il punto di partenza è lo scopo. Il suo precedente lavoro presentava una storia piuttosto classica, se vogliamo, sicuramente suscettibile a numerose variabili, ma vincolata a determinati temi e fondamentalmente costretta entro certi binari. L'epopea di Jodie, e del suo metafisico compagno Aiden, si pone invece un obiettivo diverso e sicuramente più ambizioso. Accompagnarci attraverso quindici anni di vita della giovane protagonista, mostrandone la sua evoluzione anche, e soprattutto, in base delle scelte che il videogiocatore prenderà (o sarà costretto a prendere). La parola d'ordine è dunque cambiamento, ma anche accettazione: di sé stessi e della morte.
    Attraverso la dozzina d'ore di durata dell'avventura, Jodie si interfaccerà a situazioni diverse l'una dall'altra, che veicoleranno emozioni e feeling estremamente differenti tra loro. Cage è scaltro ad usare un esempio piuttosto pratico. Prima ci ricorda dell'atmosfera respirata in Somalia, livello già testato allo scorso E3 (come potete leggere da questo hands-on), poi prende il controllo della ragazza, costretta a farsi largo in un laboratorio semi-distrutto e apparentemente abitato da soli cadaveri. L'atmosfera che si respira è pesante, tesa, terrificante e non manca di strizzare l'occhio a famose saghe quali Resident Evil o Silent Hill. Gli spazi angusti costringono l'avatar a procedere con insicurezza e ad affidarsi spesso a Aiden per spostare mobili o attivare congegni che gli permettano di avanzare. La situazione (e il ritmo) è effettivamente opposta rispetto alla Somalia, dove Jodie si faceva largo a pugni e rocambolesche fughe.
    Trama e gameplay ruoteranno perennemente attorno ai cambiamenti che sconvolgeranno gradualmente la vita della ragazza. Non aspettatevi però una progressione lineare. L'ordine con cui vi approccerete ai vari quadri non seguirà quello cronologico.

    Insaziabile, il game designer tira fuori dal cilindro un altro concetto: l'organic choice. Non è una nuova feature, quanto un nome all'invisibile sistema di scelte implicite che sarete costantemente portati a prendere. Se in Mass Effect ogni dialogo proponeva una serie di risposte da dare al vostro interlocutore, le decisioni prese da Jodie saranno costantemente diluite nel gameplay. Nelle due ore che separano la ragazza dal suo primo appuntamento, ad esempio potrete decidere se farla preparare per l'evento nel migliore dei modi, oppure lasciare che il tempo passi senza fare assolutamente niente. All'arrivo del ragazzo subirete naturalmente le conseguenze della vostra scelta, con eventuali variazioni nella storia. Ciò che accomuna entrambe le esperienze è la non linearità delle sequenze narrative: che ogni videogiocatore avrà la propria protagonista modellata delle esperienze accumulate.


    Abbandonata la filosofia, la presentazione si è concentrata sull'annuncio di due feature fin'ora solo vociferate.
    La prima è relativa a un'app, che verrà rilasciata sia per iOS sia per Android, che vi permetterà di giocare utilizzando uno smartphone o un tablet al posto del Dualshock. Come ci ha mostrato lo stesso Cage, il gioco perde qualcosa in termini di interazione, visto che il sistema di controllo di semplifica moltissimo, ma permette comunque tutte le azioni possibili e rende effettivamente l'avventura più appetibile anche a un pubblico meno navigato.
    L'altra feature è il co-op. Il secondo giocatore avrà ben due modi per interagire: segnalando punti di interesse (è sufficiente spostare nello scenario un indicatore), ma anche controllando in prima persona Aiden. Nulla di particolarmente sconvolgente, ma siamo sicuri che questa novità farà la felicità di molti utenti.
    L'ultimo annuncio di Cage prima di terminare il suo "spettacolo", ha tirato in ballo la colonna sonora. Tra gli artisti che hanno dato il loro contributo spicca il nome di Hans Zimmer: famoso per la soundtrack di Inception, The Dark Knight Rises e un'altra mezza infinità di successi hollywoodiani.

    Beyond Two Souls Beyond Two Souls è ormai in dirittura d’arrivo. Manca davvero pochissimo al giorno in cui potremo finalmente godere in prima persona del frutto della passione di David Cage. Sebbene permangano i noti dubbi sull’effettiva efficacia della struttura ludica, è ormai un dato quasi certo che narrativamente potremo assistere a un nuovo passo avanti per il medium. Le nuove feature annunciate, app e co-op, non hanno cambiato più di tanto il parere che avevamo già sul prodotto, ma fa piacere sapere che Quantic Dream si sia spesa anche in queste direzioni. Manca poco più di un mese alla release: riusciremo a resistere così a lungo?

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