Hands on Beyond Two Souls

L'ultima creatura di David Cage si mostra in una lunga demo!

hands on Beyond Two Souls
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Con Beyond: Two Souls, David Cage non si allontana dalla strada tracciata con le sue vecchie produzioni. Così come per Fahrenheith ed Heavy Rain, al centro dell'esperienza di gioco c'è sempre la narrazione: trascinante, intensa, emotiva.
La visione creativa del fondatore di Quantic Dream non cambia, consapevole di mostrare il fianco a quei detrattori che non apprezzano, in un videogame, una componente ludica spesso molto rarefatta. Ma più che cercare nuove soluzioni di gameplay, qui si tratta di capire fin dove può spingersi il concetto di "racconto interattivo". Beyond scalpita, palpita, intenzionato a portare quest'idea verso un nuovo livello di pienezza artistica. In Fahrenheit la storia era tutta digitale, recitata da "marionette poligonali". Heavy Rain ha sottolineato invece l'importanza dell'attorialità e della componente umana. A Beyond, e non c'è da meravigliarsi, tocca andare "Oltre": misurandosi quindi con lo Star System di Hollywood, per dimostrare quanto la qualità della performance possa influire sull'intensità emozionale, almeno in un titolo del genere.
Ovviamente i risultati ottenuti grazie all'interpretazione di Willem Dafoe ed Ellen Page sono impressionanti, come conferma il nuovo codice giunto in redazione, che ci ha permesso di giocare le prime due ore del titolo Quantic Dream.
Questo lungo playtest, tuttavia, ribadisce soprattutto l'ostinazione di Cage. Se non vi è piaciuto il titolo precedente, se non avete capito quale fosse la sua unicità, quale la filosofia che lo sosteneva, forse potreste fare a meno di proseguire. Perchè Beyond intriga se ci si lascia trasportare, se si è convinti che il software abbia la capacità di illuminare il racconto in una maniera che è diversa da quella del romanzo e del cinema, ma non necessariamente antitetica.
"Chiediamo solo il diritto di esistere", ci ha detto Cage nell'ultima presentazione del titolo, in quel di Colonia. Ed in effetti, per quanto ancora certi meccanismi ludici scricchiolino sotto il peso di una direzione onnivora, pensiamo che questo diritto, Beyond, lo meriti senza riserve.

Tutto comincia dalla fine. Un primo piano indaga impietoso la bellezza semplice di Jodie, il suo volto di eterna bambina. Lei ci guarda, e ci dice di avere una grande confusione in testa. Ricordare le serve per rimettere a posto tutti quei frammenti che girano nella sua mente. Gli eventi di Beyond, dunque, ci vengono raccontati proprio dalla protagonista, che schizza avanti e indietro nella linea temporale che va dalla sua infanzia all'oggi.
Quindici lunghi anni in cui Jodie ha dovuto convivere con Aiden, quest'esistenza eterea che sembra venire dal regno dei morti. Lui "è come un leone in gabbia", dice Jodie, "nessuno può dirgli cosa fare". Protettivo, possessivo, volubile: un essere che vive oltre il nostro mondo, e non comprende fino in fondo l'animo degli uomini e le loro regole.
Per Jodie, la compagnia di Aiden finisce ben presto per essere una maledizione. Fin da piccola, Jodie è tenuta sotto stretta osservazione in una base militare, cresciuta nelle stanze della "Sezione 4", dedicata appunto agli studi sul paranormale.
Nelle prime ore di gioco il racconto torna indietro proprio per farci vivere lo scacco esistenziale di una bambina tormentata, innocente e consapevole del peso terribile che si porta dietro. Nonostante i sorrisi e la comprensione del professor Dawkins, nella faccia triste di Jodie si leggono le privazioni di un'infanzia strappata ai giochi.
Fin da subito Beyond stupisce per l'incredibile essenzialità della sua interfaccia. Il tutorial è ben integrato nella narrazione, e capire com'è possibile controllare Jodie e Aiden, proiettandosi fuori dal corpo della protagonista per trasformarsi in questo fantasma impalpabile, è davvero questione di un attimo.
Funziona benissimo anche la strategia narrativa dei salti temporali: passando dall'adolescenza all'età adulta, dai primi tentativi di integrazione fino all'addestramento per entrare nelle forze speciali della CIA, la trama acquista estrema vivacità, e ci porta a conoscere di volta in volta "un pezzo" della personalità di Jodie: la sua determinazione, la sua insicurezza, persino lo strano rapporto d'affetto che, nonostante le difficoltà, si è venuto a creare con questo strano "compagno di vita".
Il diktat che David Cage sembra essersi imposto con Beyond è sicuramente quello della varietà. L'idea di seguire Jodie Holmes per quindici anni è funzionale anche alla possibilità di presentare scene diversissime, che esplorano situazioni di ogni tipo.

Nei panni di una bambina dovremo convivere, oltre che con le sperimentazioni, anche con i tormenti della vita familiare: i genitori affidatari di Jodie sembrano davvero distrutti da una situazione che non riescono a comprendere fino in fondo. Un padre nervoso e irascibile arriva a considerarla un "mostro" che ha rotto per sempre gli equilibri di una coppia che cercava solo di essere felice.
Non cambiano le cose nel corso dell'adolescenza, quando una festa fra amici può rivelarsi un vero e proprio incubo solo per un regalo sbagliato. Emarginata, maltrattata, presa in giro, Jodie non ha strumenti per opporsi alle cattiverie dei coetanei, ma può lasciar fare il "lavoro sporco" ad Aiden.
Procedendo ancora oltre, e superando i tormenti della giovane età, il codice in nostro possesso ci ha lasciato giocare le sequenze relative all'addestramento per entrare nelle forze speciali americane: il potere di Jodie è troppo prezioso per non essere sfruttato, così dopo il duro periodo di training la protagonista dovrà anche compiere qualche missione di infiltrazione e recupero di informazioni.
Nelle due condensatissime ore in cui si dipana questa prima parte della demo, c'è già tutto: fughe in moto dalla Swat, momenti più emotivi e rilassati, scene dal fortissimo impatto comunicativo, pensate solo per scolpire poco a poco la personalità sfaccettata e difficile di Jodie.
La discreta varietà si riflette anche sulle soluzioni ludiche, ma come si diceva l'impianto di base resta quello di Heavy Rain. Qui si controlla direttamente il movimento della protagonista, e l'interazione con gli oggetti avviene inclinando in una certa direzione la leva analogica destra. Di tanto in tanto, però, è impossibile per Cage non ricorrere ai tanto criticati Quick Time Event. Lo stile è identico a quello del titolo precedente, anche quando si tratta di scegliere le opzioni dei dialoghi.
E' anche vero che in certi momenti ci sono sequenze action sicuramente più movimentate e ben realizzate. Nel corso delle scazzottate all'accademia della CIA, ma anche più avanti quando Jodie è braccata dalle forze speciali, bisogna dimostrare più attenzione e prontezza di riflessi: d'improvviso la scena rallenta, e noi dobbiamo "accompagnare" i movimenti della protagonista con lo stick. Il tutto è ben implementato e l'assenza di comandi a schermo è un espediente tutto sommato efficace.
Non aspettatevi però un titolo particolarmente trottante o con un gameplay articolato: anche al controllo di Aiden l'avanzamento è sempre morbido, guidato, e le possibilità di interazione largamente previste dal team di sviluppo.
La mano del regista, insomma, guida sempre il giocatore, lasciandogli un certo margine di libertà, ma senza mai allentare troppo il guinzaglio. Almeno in questa prima parte dell'avventura, fra l'altro, i "binari" narrativi si intravedono a volte in maniera molto vistosa. La sequenza della festa a cui sopra si è accennato, ad esempio, ha un epilogo già scritto. Nel corso delle prime fasi possiamo cercare di socializzare, scegliere il tipo di musica che più ci pare adeguato al contesto, addirittura dare il primo bacio ad un ragazzo che ci invita a ballare un lento. Ma quando arriva il momento di scartare i regali, l'esito è sempre lo stesso: Jodie finisce rinchiusa in uno sgabuzzino, accusata di essere una strega. Alla fine, certo, possiamo decidere di fuggire fra le lacrime oppure di vendicarci grazie ad Aiden: ma le conseguenze non sembrano essere così poi determinanti.
Ci tornano in mente, allora, le parole di Guillaume de Fondaumière, co-fondatore di Quantic Dream: "alla fine quello che conta non è tanto la diretta conseguenza delle vostre scelte: è il fatto che queste modificheranno la vostra percezione dei personaggi. Cambieranno, insomma, l'opinione che avrete sulla protagonista".

Si tratta ovviamente di un concetto molto sottile, quasi meta-videoludico. E' una posizione di estrema delicatezza intellettuale, ma di grandissima forza quando si arriva a scolpire una Jodie che sia in qualche modo unica, diversa: nostra.
Ovviamente gradiremmo vedere anche qualche conseguenza più diretta e importante a quelle che saranno le nostre decisioni: ma forse questo verrà con il tempo, proseguendo nella storia, che qui invece si interrompe proprio sul più bello.
Ad onor del vero è proprio la scena finale che ci ha lasciato più dubbi e perplessità. Jodie, ancora giovanissima, viene spedita dentro un laboratorio in cui si sono verificati strani eventi. Si scopre che in questo centro di ricerca è stato costruito un "Condensatore", che ha permesso di aprire un varco per connettere il nostro mondo a quello del morti. Da questo squarcio dimensionale sono uscite però strane entità, mostri tentacolari fatti di nebbia e di tenebra, che hanno ucciso i ricercatori ed ora infestano le stanze.
Jodie riuscirà a spegnere il macchinario e chiudere il varco, ovviamente con l'aiuto di Aiden, in una serie di sequenze tesissime, che esplorano prima atmosfere horror e poi sfociano in momenti di pura azione. Quello che però ci preoccupa è che la componente paranormale, in Beyond, rischia di diventare davvero molto preponderante, e a livello narrativo questo elemento potrebbe essere abbastanza difficile da gestire.
In un titolo come quello di Quantic Dream tutto si giocherà del resto sulla qualità della sceneggiatura: c'è bisogno quindi che il racconto scorra in maniera perfetta, senza sfociare, come fu per Fahrenheit, in una storia troppo astrusa e con troppe leggerezze.

Beyond Two Souls La lunga demo di Beyond: Two Souls ci lascia decisamente incuriositi, ma con qualche dubbio. Da una parte troviamo un racconto non lineare, con sequenze sempre d'impatto, protese ad esplorare tematiche toccanti e fortissime. Dall'altra una serie di scene tutto sommato “guidate”, in cui l'intervento del giocatore sembra influire solo marginalmente. E su tutto si allunga l'ombra di un racconto in cui gli elementi legati al misticismo ed all'occulto, invece che restare intimi e personali (limitati quindi alla sfera d'influenza di Jodie ed al suo rapporto con Aiden), si fanno (troppo?) avanti, col rischio di non amalgamarsi benissimo al resto dei contesti esplorati dal plot. Quali saranno i risultati di Beyond lo sapremo solo alla fine: per il momento è chiaro solamente David Cage vuole portare su PlayStation 3 un altro grandissimo esempio di narrazione interattiva, in cui le magistrali interpretazioni di due grandi di Hollywood non fanno altro che esaltare sensazioni ed emozioni del giocatore. Da questo punto di vista, Beyond resta intriso di quell'unicità propria dei titoli Quantic Dream, così attenti a calcare strade parallele a quelle dell'intrattenimento digitale classico. Magari un'interazione di questo genere (precalcolata, orientata, diretta) non piacerà a tutti quanti, ma si tratta di un nuovo modo di narrare una storia, che ha una sua conturbante bellezza.