Provato Bionic Commando

Playtest: le prime aree di gioco ed il sistema di combattimento

Provato Bionic Commando
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Bionic Commando, assieme a Far Cry 2, è presente alla Game Developers Conference sotto forma di una piccola demo che, solitamente, viene giocata ininterrottamente da un addetto, ma non è mai concessa alle mani della stampa. Il potere della dialettica ed uno strano Work Pass che non è stato facile estorcere alla direzione dell'evento hanno però permesso di testare direttamente il prodotto, sebbene direzionati dalla supervisione incrollabile dei responsabili del padiglione Capcom.

    La demo, composta da una coppia di piccolissimi livelli, si apre con lo scorcio di una metropoli devastata dalla guerra. Asfalto dissestato, carcasse delle vetture abbandonate ai margini della strada, un'aria pesante attraversata da un folto pulviscolo di polvere. All'orizzonte, mentre gli ultimi raggi del sole si fanno strada tra i palazzi, un grattacielo viene colpito dal fuoco di un'astronave. La sua sagoma si inclina, la vetta oscilla, e comincia il crollo. Impassibile, la sagoma del protagonista si staglia contro la skyline dissestata e cadente.
    Quando cominciamo a muovere i primi passi, Bionic Commando appare modellato sullo stile di un action 3D come tanti altri, con visuale alle spalle del protagonista, in una posizione intermedia che ricorda molto quella utilizzata da Dark Sector. La struttura di gioco, in effetti, ricalca quella tipica di un titolo d'azione, con la possibilità di progettare un'offensiva basata sulle armi da fuoco o sugli attacchi ravvicinati. Eppure Bionic Commando si distingue per la grande interazione ambientale e la presenza di un gadget che è ormai marchio distintivo del brand: un grappino automatico.
    Il protagonista, oltre a poter attaccare con semplici combinazioni di colpi i propri avversari (alternando attacchi potenti e leggeri), può infatti utilizzare una sorta di arpione automatico per agganciare avversari e oggetti. Mentre il numero di combo basilari non sembra essere molto nutrito, le possibilità offerte da questo oggetto arricchiscono di molto l'impianto ludico del titolo, e concedono numerosi approcci al combattimento. Anzitutto il rampino permette di spostarsi velocemente in qualsiasi direzione, agganciando ora un qualsiasi elemento dello schermo per trascinarsi verso di esso, oppure addirittura arpionando un nemico eseguendo poi un attacco devastante che sfrutti la forza con cui il gancio viene ritratto. Di seguito, l'arpione permette di lanciare grossi oggetti contro gli avversari, oppure di recuperare gli stessi corpi precedentemente lanciati in aria per scagliarli contro pareti o precipitarli negli strapiombi che dilaniano le strade della città. Un sistema di Lock On piuttosto intelligente, che da l'opportunità di focalizzare la propria attenzione anche sugli oggetti e non solo sulle minacce umane, rende gli scontri davvero gradevoli da giocare. La varietà di situazioni è garantita non solo dalla presenza di una bocca da fuoco che trasforma il titolo in uno shooter discretamente preciso, ma anche dalle numerose mosse aggiuntive che si possono eseguire a mezz'aria (sul modello del mai troppo imitato Devil May Cry), dal sistema di ricerca automatica dei "proiettili occasionali" (per cui un poderoso calcio inferto ad un qualsiasi elemento mobile lo trasforma in un'arma impropria scagliata a grande velocità); e infine dai colpi speciali che si possono eseguire con l'arpione (facendolo roteare velocemente a 360 gradi) o senza (ad esempio impattando sul terreno sopo un salto per creare un'onda d'urto circolare). Il tutto è impreziosito da un'ottima gestione della fisica, per cui ben poche delle reazioni di avversari ed elementi architettonici appaiono precalcolate.

    Ma l'uncino retrattile non è solo funzionale alla composizione di un sistema di combattimento che appare, al momento, assai corposo: esso è indispensabile durante le fasi esplorative, che in effetti sembrano fondersi egregiamente con tutte le situazioni di gioco. Grazie all'uncino è possibile aggrapparsi praticamente a qualsiasi parete, per poi dondolarsi e lasciarsi andare in un sistema di "locomozione" che ricorda molto quello dei titoli dedicati alle gesta di Spiderman. Le ambientazioni di gioco sembrano inneggiare alla libertà d'esplorazione, presentando grandi spazi e numerosi dislivelli. Soprattutto nel secondo scenario della demo, ambientato in una giungla tropicale, questo dettaglio è risultato evidente. Dopo grandi distese di verde il terreno era attraversato da un piccolo canyon naturale, in cui era possibile lasciarsi cadere. Il fiume che lo attraversava sfociava poi in una cascata, che si riversava a valle coprendo un dislivello enorme. La vastità della zona ci ha lasciati praticamente di stucco, visto che ogni centimetro di suolo poteva essere esplorato ed ogni albero, parete o roccia essere scalato. E, di più, l'esplorazione degli ambienti non è apparsa come un'attività del tutto scissa dalle fasi action. Se infatti l'intelligenza artificiale dei nemici umani non poteva certo dirsi così articolata da permettergli di seguire il protagonista nelle sue peregrinazioni, lo stesso non può dirsi della grossa bestia meccanica che popolava la giungla: questa, trovandosi in evidente difficoltà di fronte alle capacità del protagonista, preferiva invece tentare un approccio strategico, spostandosi nelle zone sopraelevate del livello per tentare di attaccare Nathan dall'alto. Quando, viceversa, era l'eroe a doversi muovere per evitare gli assalti della bestia, questa si dimostrava capace di una tenacia inattesa, seguendolo attraverso gli immensi spazi della giungla per inscenare uno scontro serrato e dinamicamente impeccabile.
    Dal punto di vista tecnico, Bionic Commando stupisce per molti dettagli, ma lo stato di scarso avanzamento della built lascia spazio a qualche problema. Il modello del protagonista è creato in maniera egregia, dettagliato all'inverosimile e animato perfettamente, con la cura che contraddistingue tutte le produzioni action della casa di sviluppo. Credibili e ben legate, le movenze del protagonista sono numerose e fluidissime, e vedere Nathan in azione è un vero piacere.
    Gli ambienti di gioco sono vastissimi e con un orizzonte visivo incredibilmente esteso, ma questo si paga soprattutto in termini di texturizzazione e mole poligonale. Gli elementi a schermo sono spesso composti con modelli approssimativi e scarni (come le auto o le rocce), e la qualità delle texture non è costante. A fronte della presenza di mappe superficiali sulle superfici più in vista (l'asfalto della strada o i grattacieli), alcune texture sono di una piattezza disarmante, troppo piccole per gli oggetti su cui sono applicate e davvero brutte se messe in primo piano dall'inquadratura. Il compromesso sembra però necessario per mantenere una quantità di oggetti così imponente, e soprattutto garantire scenari davvero imponenti, all'insegna della libertà di movimento.
    Per altro la presenza di numerosi orpelli grafici (blur, sfocatura di campo) ed effetti speciali (fumo e nebbia particellare) dipinge una scena nel complesso ben costruita ed adeguata agli standard odierni. Ottima l'illuminazione dinamica, i cui pregi risultano evidenti in special maniera nel livello ambientato nella giungla, in cui le fronde degli alberi proiettano sul terreno ombre tenuemente scosse dalla brezza.

    Bionic Commando La prova alla GDC non ha permesso di sviscerare importanti dettagli, quali l'effettiva libertà decisionale ed esplorativa che verrà concessa al giocatore (gli addetti ci hanno impedito di raggiungere determinate zone, per incompletezza del codice), e l'influenza della componente ruolistica (che permetterà di migliorare le proprie statistiche e sviluppare nuove capacità). Tuttavia Bionic Commando ci è apparso come un action game di discreta fattura. La sua impostazione, molto vicina per ritmo di gioco e struttura delle locazioni a quella di Lost Planet, ma a livello di gameplay ricca almeno quanto Devil May Cry, potrebbe rivelarsi adeguata a scuotere le acque in cui il genere action sta placidamente ristagnando, attualmente povero di esponenti di alta caratura. Se i compromessi tecnici (attualmente visibili in un comparto texture altalenante) dovessero cedere di fronte all'ottimizzazione di un codice ancora evidentemente incompleto, e se il numero di ambienti e avversari dovesse risultare elevato, il titolo Capcom potrebbe essere una piacevole sorpresa, da affiancare al remake del capitolo originale.

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