Hands on Bioshock Infinite

Provate le prime tre ore del nuovo shooter firmato Irrational Games

hands on Bioshock Infinite
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Era troppo tempo che non vedevamo Bioshock Infinite. Dopo l'annuncio a sorpresa ed il reveal event a cui Everyeye.it aveva partecipato in esclusiva, il titolo Irrational Games era praticamente scomparso dalle scene, lasciando le luci della ribalta agli altri prodotti del publisher 2K. Nel frattempo ritardi, feature tagliate (bye bye multiplayer), preoccupanti dichiarazioni di quel genio di Ken Levine ci avevano fatto temere il peggio, giacché tutti gli inciampi in fase di sviluppo si ripercuotono quasi sempre sul prodotto finale.
Eppure, una volta conclusa l'ottima stagione di 2K Games, che ci ha stupito con Borderlands 2, XCOM e l'annuale NBA, la macchina del marketing si è rimessa in moto anche per Bioshock Infinite. Prima con il bellissimo trailer Beasts of America, e poi con l'apparizione sul palco degli Spike Video Games Award, il nuovo titolo della serie ha dimostrato a tutti di essere ancora "alive and kicking".
Ma noi giornalisti siamo gente curiosa, e qualche scena in-game non ci basta davvero. É per questo che noi di Everyeye.it siamo volati a Londra per provare le prime tre ore dell'avventura, nei panni di un affannato Booker DeWitt che per la prima volta mette piede in quell'utopia volante che è Columbia. Dopo il lungo playtest non ci resta che confermare: Bioshock Infinite è davvero in splendida forma.

L'arrivo

Comincia tutto su una piccola barca nel bel mezzo dell'oceano. Due strani personaggi lottano contro le onde per condurre il protagonista di Bioshock Infinite verso un enorme faro, che spunta quasi dal nulla, emergendo dalla fitta bruma che sale dalla superficie crespa del mare. L'incipit ripercorre volutamente i primi momenti che abbiamo vissuto con l'originale Bioshock, rivendicando una fortissima continuità con il prodotto uscito nel 2007: come vedremo, le somiglianze con il vecchio capitolo sono moltissime, tanto che Infinite sembra quasi una "rivisitazione aerea" del primo episodio.
L'economia narrativa che ha sempre contraddistinto i prodotti di Irrational Games torna a colpirci. Booker apre una scatola, ed il suo contenuto ci racconta tutto quello che dobbiamo sapere: una pistola, e la foto di una bambina. Docile, delicata. Sul retro, poche parole scritte a mano "Riportala indietro. Illesa".
La barca attracca sul pontile, e sulla porta dell'enorme struttura c'è un foglio. "Riportala per cancellare il tuo debito. E' l'unica occasione che hai". Il fonte battesimale che troviamo all'interno insiste: il viaggio di Booker è un viaggio di redenzione, un sistema per chiudere una volta per tutte con un passato burrascoso, pieno di cose che sarebbe meglio dimenticare. Ma non si tratta certo di un viaggio di piacere: salite le enormi scale a chiocciola, troviamo il cadavere, incappucciato, di un uomo torturato. E un monito scritto col sangue. "Non deluderci".
Ma Booker non si lascia certo spaventare; ne deve aver viste di peggiori, negli anni in cui ha svolto servizio come agente della Pinkerton. E così senza perdersi d'animo si siede al centro della piccola capsula che emerge sulla vetta del faro, e lo proietta, con un volo oltre le nuvole cupe che piangono sul mare in tempesta, a Columbia.

Dotato di un vigore insolito

Il primo sguardo che posiamo sulla città è di quelli magici. Columbia si manifesta d'un colpo, all'improvviso, in tutto il suo splendore irreale. Al centro, l'immensa statua che simboleggia l'angelo protettore della città, attorno al quale si diffonde l'intrico di palazzi galleggianti, palloni aerostatici, e strade sospese che si agganciano con perfetti meccanismi a orologeria. Rotaie e convogli emergono dalla massa candida delle nubi, per connettere i quartieri di questa metropoli del cielo. E mentre la discesa della capsula viene frenata dall'apertura di un paracadute, le note di "America the Beautiful" accompagnano questa visione d'incanto.
La città non tarda a farci conoscere, oltre che alle sue architetture, anche la sua cultura. Booker atterra all'interno di una chiesa, in cui si celebra il culto del profeta Compton: colui che sa leggere nel futuro, colui che ha guidato Columbia fin dal suo decollo, rivendicando l'indipendenza nel corso della secessione. La prima cosa che ci viene chiesto di fare per entrare in città è immergerci nelle acque che invadono il tempio, per ricevere il battesimo. Seppur controvoglia Booker china il capo, sparisce nell'acqua purificatrice, e riemerge -nuovo nato- sulle strade impiallacciate di Columbia.
E' qui che comincia il primo vero contatto con la città, e con la sua strana "religione sociale", basata sull'adorazione dei padri fondatori. La prima parte dell'avventura, in cui cerchiamo di raggiungere la statua in cui Elizabeth è rinchiusa, ci lascia il tempo di esplorare con calma i piazzali e le strade.

"Bioshock Infinite è uno di quei titoli in cui scindere la componente tecnica da quella artistica è veramente impossibile. Il lavoro del team di sviluppo si è concentrato tutto sulla realizzazione di un mondo vibrante di colori, colmo di dettagli, caratterizzato anche da un'enorme varietà"

Tutto è diverso, rispetto a quando inseguivamo i sogni corrotti di Andrew Ryan. "Rapture non era che un immenso cimitero", insiste Ken Levine, "mentre Columbia è una città ancora viva, in cui le cose succedono nel presente, non nel passato". Ed in effetti avvicinandosi a quella che sembra essere una fiera di paese vediamo negozianti che strepitano dietro alle loro bancarelle, bambini vestiti a festa che giocano con l'acqua di una fontana, gentiluomini che corteggiano giovani donzelle. Ci mescoliamo in questo clima, fermandoci alle bancarelle in cui il tiro al bersaglio ci permette di prendere confidenza con il sistema di mira. Ma ben presto scopriamo che dietro alla facciata sorridente di un popolo lieto si nasconde un bigottismo spietato: su di un palco, alla berlina del pubblico, ci sono due reietti, un nero e un irlandese. Sono emarginati, diversi, vessati da un razzismo strisciante che nessuno mette in discussione. Tranne noi: invece di unirci al pubblico linciaggio, decidiamo di colpire il borioso presentatore. Ed è da questo momento che tutto cambia: veniamo infatti fermati dalle guardie, che ci indicano a tutti come il falso profeta. Sul dorso della mano un marchio: due lettere ("AD") che identificano l'infedele, la cui venuta era stata predetta da Compton. Colui che è venuto a rapire l'erede del profeta, l'angelo della città, la figlia che per una sola settimana è stata nel ventre di Lady Compton prima di venire alla luce: il simbolo di ogni speranza.
Da questo momento in poi la polizia della città attaccherà a vista il protagonista, sobillata da un Leader che sembra avere il totale controllo del popolo. E noi intanto cominciamo a saggiare le dinamiche di gioco, il feeling delle armi, dei colpi corpo a corpo. Le somiglianze con il primo Bioshock si avvertono fin dai primi minuti. La sensazione di potenza trasmessa dalle armi, il rinculo e le reazioni dei nemici, hanno qualcosa di esagerato, il sapore ruvido di bocche da fuoco artigianali che tuonano potenti. Il comportamento dei nemici, molti dei quali ci corrono incontro armati solo di manganelli, resta però più organizzato rispetto a quello dei ricombinati, e la presenza di torrette fisse rende il tutto più difficile. In Bioshock Infinite, dunque, si deve restare sempre mobili, usare i ripari che l'ambiente offre, attendendo nemici coriacei e determinati, sempre un po' irresponsabili negli assalti ma proprio per questo minacciosi. Ben presto, oltre ai semplici poliziotti, cominciano ad arrivare creature più minacciose. Il Fireman indossa una sorta di tuta ignifuga e riesce a scagliare bombe esplosive, mentre ben più terribile è il cultista della confraternita dei corvi. Una bara appesa sulla schiena ed un cappuccio nero, e la capacità di scomparire, trasformandosi in uno sciame di corvi per materializzarsi poi altrove. Una volta uccisi, questi nemici rilasciano degli speciali tonici, i Vigor, che una volta ingurgitati concedono a Booker dei poteri speciali. Bellissime le piccole cut-scene in cui i poteri si manifestano per la prima volta, bruciando le carni del protagonista.
Questi poteri hanno sostanzialmente la stessa funzione dei plasmidi, e funzionano alla stessa maniera, consumando però i misteriosi "sali", che si reintegrano ovviamente con le bevande recuperate in giro per la città. Si tratta di abilità speciali decisamente utili in combattimento: una sfera di fuoco al posto giusto può incenerire un intero manipolo di avversari, mentre uno stormo di corvi li confonde e infligge danni notevoli, mentre i becchi degli uccelli si conficcano nelle carni dei malcapitati. C'è anche un tonico che ci permette di "possedere" umani e macchinari, trasformando un nemico in un prezioso alleato per qualche istante (poi si toglierà la vita in preda al senso di colpa), ma utile anche per sfruttare a nostro vantaggio i sistemi di sicurezza automatici. L'ultimo Vigor che abbiamo trovato permetteva di sollevare in aria i nemici colpiti, per poi bersagliarli senza problemi. Bellissimo l'effetto per cui schegge e bossoli restano sospesi a qualche centimetro dal suolo anche dopo che il corpo morto del nemico precipita a terra.

A livello di meccaniche di gioco, quindi, Bioshock Infinite ci mette davvero poco a dimostrare la sua vicinanza ludica e concettuale con il capostipite della saga. Solo che stavolta sembra che ci sia un po' più di varietà nel sottofondo "ruolistico", se così possiamo chiamarlo, e anche nell'utilizzo dei "nuovi plasmidi" (concedeteci questa definizione). Ad esempio troviamo negozi che ci permettono di potenziare le armi da fuoco (in maniera molto più libera rispetto alle stazioni "Power to the People"), ma anche i poteri dei Vigor stessi, riducendo il consumo di sali o aggiungendo effetti extra. Tutti i poteri, fra l'altro, oltre che ad essere lanciati direttamente contro i nemici, possono essere usati per creare delle trappole, che si attivano non appena un avversario entra nel loro raggio d'azione. A tutto questo si aggiunge infine l'equipaggiamento: quattro capi d'abbigliamento da equipaggiare, che donano a Booker dei bonus particolari. C'è un giubbetto che aumenta i danni inflitti con i poteri di fuoco, o un cappello che ci rende invulnerabili per qualche secondo tutte le volte che usiamo un oggetto che ripristina la salute.
Insomma, sebbene la filosofia sia la stessa del primo Bioshock, questo infinite sembra un po' più dinamico e vario. Anche l'introduzione di uno scudo ricaricabile, che potrebbe far storcere il naso ai fan di vecchia data, funziona bene, non fosse che l'effetto legato alla "rottura" di questa barriera è un po' troppo invadente a livello grafico. Abbiamo gradito anche l'interfaccia molto snella, con la ruota di selezione dei poteri che si apre alla pressione del trigger sinistro. Un solo click permette invece di cambiare rapidamente fra i due Vigor equipaggiati, e lo stesso vale per le armi: se ne possono portare solamente due, in Bioshock Infinite, e dato che le munizioni sul campo non sono moltissime, a volte raccogliere quelle lasciate cadere dai nemici è l'unica soluzione per sopravvivere. In definitiva, diciamo che Infinite potenzia notevolmente la componente da sparatutto, regalandoci un titolo sicuramente più dinamico. Forse sempre un po' zoppicante sul fronte dell'IA, che tende ad assaltare con poca cognizione di causa, ma divertente e impegnativo.
Quello che non piacerà a molti è il ritorno di un sistema simile a quello delle "camere della vita". Quando viene ucciso Booker si ritrova, stranamente, nel suo vecchio ufficio da detective, in una sorta di dimensione parallela sbiadita e confusa. Aprendo la porta, torna semplicemente nell'area più vicina.
In verità stavolta il team di sviluppo ha reso le cose un po' meno facili: ad ogni morte la salute dei nemici ancora in vita viene ripristinata, ed il giocatore perde un discreto quantitativo di monete. Dato che il costo per potenziare Vigor e armi è molto elevato, è meglio non buttarsi a testa bassa negli scontri. Questi accorgimenti riescono a smussare alcune asperità che stavano dietro al concetto delle "Life Chambers", ma noi speriamo che la modalità 1999, annunciata qualche tempo fa da Ken Levine, permetta agli hardcore gamer di affrontare un'esperienza ancora più intransigente.

Strappi e rotaie

Tutte le sequenze in-game mostrate alla stampa fino a questo momento avevano fatto sorgere numerosi interrogativi su quella che sarebbe stata l'esperienza di gioco con Bioshock Infinite, in particolare riguardo a tre aspetti chiave: l'uso delle Sky Rail, le scelte morali, e l'integrazione dei poteri di Elizabeth nel gameplay. Tutti e tre questi aspetti, purtroppo, compaiono solo marginalmente nel corso delle prime tre ore di gioco, ma il tempo passato insieme alla demo basta a farci capire molto riguardo alle feature che promettevano di essere veramente rivoluzionarie.
Partiamo anzitutto dalla struttura della progressione. Le rotaie disseminate per Columbia ci avevano fatto sognare un mondo da esplorare in totale libertà, passando senza soluzione di continuità da un'area all'altra di questa immensa città. Purtroppo dobbiamo ammettere che la progressione di Bioshock Infinite sarà invece piuttosto canonica: l'avventura resta molto lineare nel suo svolgimento, con un obiettivo ben definito ed una serie di aree di gioco totalmente indipendenti. Anche da questo punto di vista Infinite si avvicina moltissimo al primo Bioshock. Nel corso di queste prime ore di gioco, fra l'altro, le rotaie sono usate molto marginalmente, e capita di rado di dover combattere mentre restiamo agganciati con il nostro Sky Hook. Quando succede, inutile negarlo, il gameplay di Bioshock Infinite da veramente il meglio di se: muoversi sulle rotaie trasmette un senso di euforia che rapidamente percorre il giocatore, e la profondità anche tattica degli scontri aumenta notevolmente. Il più delle volte, tuttavia, le rotaie sono usate in maniera piuttosto passiva per spostarsi da una zona all'altra, o magari per raggiungere delle aree segrete. Proprio l'attenzione per l'esplorazione resta una delle pietre angolari dell'esperienza di gioco: anche se si procede evidentemente in linea retta, dall'inizio alla fine dell'avventura, il titolo stuzzica i gamer incalliti con un po' di backtracking ben dosato, e con una serie di ambientazioni molto aperte, ricche di case e negozi da esplorare. Premendo un tasto del D-Pad si può visualizzare in un lampo la direzione da seguire per raggiungere l'obiettivo, ma spesso è bene deviare e infilarsi negli angoli più reconditi di Columbia. Così si possono raccogliere non solo oggetti e monete, ma anche scoprire abbondanti porzioni di quello che è lo smisurato "lore" del titolo, declinato attraverso dipinti, libri, scenari e documenti incisi sul Voxophone, un sorta di registratore ante litteram. Tutti questi espedienti non riescono mai a dare l'illusione di una piena e totale libertà, ma comunque rendono il nostro viaggio molto più piacevole. Confidiamo inoltre che le Sky Rail diventino poco a poco un elemento sempre più determinante: prima di lasciarci alla nostra demo, il team ci ha mostrato la breve sequenza di gioco da cui sono state tratte le sequenze mostrate agli Spike VGA: il combattimento con l'Handyman, in questo caso, è davvero serrato, e avviene in uno scenario sicuramente molto più aperto, in cui gli spostamenti sulle rotaie diventano fondamentali per sopravvivere. Resta il fatto che l'approccio complessivo di Bioshock Infinite potrebbe essere simile a quello di Crysis 2: grandi stanzoni in cui lasciar sfogare i giocatori più fantasiosi, connesse poi da una progressione comunque inquadrata.

Per quanto riguarda le scelte morali, attualmente non in sentiamo in grado di pronunciarci. Ne abbiamo dovute fare un paio, ma le ripercussioni non sono state sempre chiare. In un caso, la coppia di schiavi che abbiamo salvato dal linciaggio, ci è venuta in contro in una porzione avanzata dell'avventura, regalandoci un oggetto da equipaggiare. Probabilmente, quindi, il team ha deciso di abbracciare la stessa filosofia del vecchio Bioshock: le scelte "malvagie" pagano sul momento, offrendo una ricompensa tangibile (nel caso in oggetto, ci avrebbero evitato un lungo scontro a fuoco), mentre quelle più morbide vanno prese in attesa di una ricompensa nel lungo periodo. Un'allegoria del dogmatismo religioso?

"Le somiglianze con il primo Bioshock si avvertono fin dai primi minuti. La sensazione di potenza trasmessa dalle armi, il rinculo e le reazioni dei nemici, hanno qualcosa di esagerato, il sapore ruvido di bocche da fuoco artigianali che tuonano potenti"

Veniamo infine al supporto di Elizabeth. Le prime ore di gioco si passano controllando solamente Booker, alla ricerca della ragazzina, che è rinchiuda nel ventre metallico della statua di Columbia. Una volta raggiunta la giovane, che è tenuta sotto stretta osservazione come se fosse una cavia da laboratorio, i due sfuggono alle grinfie del Songbird, e comincia la loro avventura insieme, alla ricerca di un mezzo per fuggire dalla città volante. Da quel momento in poi Elizabeth proverà a dare un mano, sostanzialmente lanciando al protagonista munizioni, health pack e monete che avrà raccolto autonomamente in giro per l'ambientazione. Elizabeth pare molto autonoma, del tutto indipendente, e la sua presenza ha un che di speciale: non ci intralcia, ed anzi ci conforta quando siamo in difficoltà. Ma senza esagerare: non può certo salvarci quando ci dimostriamo troppo avventati, tanto più che la giovinetta cercherà di stare lontana dal conflitto, e non sarà sempre lì a lanciarci oggetti e munizioni.
La dinamica degli "strappi", purtroppo, è stata mostrata solo marginalmente. Come saprete, Elizabeth è in grado di aprire degli squarci dimensionali che portano a Columbia oggetti e strutture provenienti da una realtà alternativa, o forse da un altro tempo. Booker può usare questi oggetti a suo vantaggio, decidendo se far richiamare scorte di medicinali, casse che forniscano copertura, torrette automatiche o ganci su cui usare lo Sky Hook. Purtroppo abbiamo avuto solo un paio di esempi, e non sappiamo quanto questa meccanica di gioco influisca su un gameplay che pare comunque estremamente dinamico, indipendentemente da questo fattore. Confidiamo in ogni caso sul fatto che Irrational Games voglia valorizzare al meglio sia questo aspetto che quello legato agli spostamenti aerei, e non vediamo l'ora di capire come l'avventura di Booker ed Elizabeth si evolva. La sequenza avanzata giocata dal team di sviluppo è di quelle che mette l'acquolina in bocca, ma purtroppo la nostra demo si è conclusa molto prima, senza lasciarci neppure il tempo di concludere un paio di side quest che avevamo sbloccato. Diretti verso la sala degli eroi nazionali, alla ricerca di una bislacca fonte di energia alternativa indispensabile per attivare un trasporto aereo, ci siamo fermati di fronte ad uno dei "Patrioti Automatizzati", andato in corto circuito e pronto a tutto pur di difendere la sua nazione. Eravamo pronti anche noi ad accoglierlo come si deve, ma lo schermo si è oscurato lentamente per sancire il termine di questa nostra intensa sessione di gioco.

Tecnicamente

Bioshock Infinite è uno di quei titoli in cui scindere la componente tecnica da quella artistica è veramente impossibile. Il lavoro del team di sviluppo si è concentrato tutto sulla realizzazione di un mondo vibrante di colori, colmo di dettagli, caratterizzato anche da un'enorme varietà. Dalle stradine che circondano la piazza del mercato, in cui l'occhio si posa sulle vastissime aperture della città aerea, si passa ad interni arredati ad arte: una stamperia in cui si producono volantini di propaganda antirazzista, oppure il tempio della lugubre Confraternita dei Corvi, in cui i neri uccelli banchettano liberamente, posandosi sulle statue e sui mobili. Ma anche le case dei civili, rivoltate dalla milizia che cerca l'infedele, il falso predicatore. E più avanti, si finisce anche sulla spiaggia dell'enorme Battleship Bay, una nave militare su cui è stato costruito un mare artificiale, in cui sguazzano donzelle in costume intero.

"Tutto è diverso, rispetto a quando inseguivamo i sogni corrotti di Andrew Ryan. "Rapture non era che un immenso cimitero", insiste Ken Levine, "mentre Columbia è una città ancora viva, in cui le cose succedono nel presente, non nel passato""

Il lavoro del team, da questo punto di vista, è perfetto, ed ovviamente il colpo d'occhio è supportato da un comparto tecnico decisamente solido per quanto riguarda modellazione poligonale. Ma è inutile girarci troppo intorno: Bioschok Infinite è uno di quei titoli che andrebbero giocati su PC, visto l'enorme stacco con entrambe le versioni console. L'edizione per Personal Computer ammalia, mostrando una scena poligonale molto più solida ma soprattutto una fluidità impressionante: il titolo non si schioda dai sessanta frame al secondo, mentre i trenta fps dell'edizione PlayStation 3, in certi casi, traballano. La demo, ci tengono a specificare i ragazzi di Irrational, era ancora "work in progress", e probabilmente il mese di ritardo nella pubblicazione permetterà al team di ottimizzare il codice. Allo stato attuale dei fatti dobbiamo però registrare delle interruzioni dovute anche ad un caricamento quando si passa da un'area all'altra, ma anche degli scatti che si verificano in combattimento. Su Xbox360 pare presente un po' di tearing che non abbiamo visto su PlayStation 3. Entrambe le versioni console hanno un po' di problemi nel caricamento delle texture (sono più accentuati su Ps3), che compaiono all'improvviso sui modelli poligonali. Ovviamente anche la definizione di queste ultime è nettamente superiore su Personal Computer: la versione PC primeggia veramente in tutto, anche quando si guarda alla gestione dell'illuminazione e delle ombre, ma soprattutto degli effetti speciali: la spruzzata di un distributore di sali, che riempie l'apposita barra diffondendo una nuvola di scintillante polvere blu, è semplicemente perfetta, ma anche gli schizzi di sangue e le esplosioni lasciano a bocca aperta. Il senso di meraviglia, su console, è in parte ridotto, e ormai non potrebbe essere altrimenti. Ma se confrontato con le produzioni multipiattaforma più recenti, anche Bioshock Infinite sa regalare soddisfazioni, riuscendo a caratterizzare al meglio un'enorme varietà di ambienti.

Bioshock Infinite Bioshock Infinite si svela, finalmente, in forma giocabile, e dissolve quell'alone di mistero che i molti trailer avevano contribuito ad addensare attorno al prodotto Irrational Games. La linea di continuità che lo lega al primo episodio della serie è molto chiara: il feeling delle sparatorie, la fisica delle armi, persino l'utilizzo insistito dei poteri che ricordano da vicino quelli dei plasmidi, scolpiscono un titolo davvero vicino per dinamiche e sensazioni al capolavoro del 2007. Attualmente vanno ridimensionate le aspettative riguardanti una discreta libertà nell'avanzamento, che invece resta abbastanza inquadrato: le Sky Rail permettono piuttosto di vivacizzare qualche combattimento, in arene chiuse ma parecchio estese. Al di là di questo, tuttavia, il gameplay di Infinite mostra un enorme dinamismo, legato alle rinnovate routine dell'intelligenza artificiale, ad una più incisiva varietà di nemici, e persino al supporto di Elizabeth. Le possibilità di personalizzazione dell'inventario, dei Vigor e delle armi sono poi molto gradite. E c'è da dire che la linearità comunque avvertibile viene in parte attenuata da ambientazioni molto aperte, side quest nascoste, aree segrete, e persino l'ombra di un leggerissimo Backtracking per chi vuole aprire veramente ogni cassa ed ogni porta. Su tutto, svetta ovviamente una sceneggiatura eccezionale, intrecciata con le mille sfaccettature di Columbia. L'utopia volante di Comstock è ancora più bella, viva, incredibile di Rapture, costruita con un'attenzione per i dettagli che manca a troppe produzioni moderne. Per tutti questi motivi, ma anche per un colpo d'occhio che incanta (e lascia totalmente sbalorditi su PC), Bioshock Infinite sarò sicuramente un prodotto da ricordare. L'appuntamento è fissato al 26 Marzo, restate su Everyeye.it per tutte le novità, e leggete intanto i nostri speciali su Columbia e sulle usanze dei suoi abitanti.