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Hands on Blackguards

Daedalic Entertainment arrischia la difficile strada dello strategico a turni, ancora una volta nel contesto fantasy di The Dark

hands on Blackguards
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

In un mercato videoludico sempre più ostico e difficile da approcciare, nel quale la concorrenza è più agguerrita che mai, non è insolito trovare software house che si specializzano su un genere ben preciso, o che focalizzano i propri sforzi su una serie o un franchise. È l'esempio della tedesca Daedalic Entertainment, esperta nello sviluppo e diffusione di avventure grafiche punta e clicca di stampo classico, tra le quali spicca la trilogia di Deponia e le più recenti incarnazioni digitali dell'ambientazione fantasy The Dark Eye. Ma tra un'avventura e l'altra, la software house di Amburgo ha avuto finalmente occasione di tentare una strada differente, che strizza l'occhio a quanto fatto già fatto in passato. Ricalcando ancora una volta il setting e il regolamento di The Dark Eye, Dedalic ci regala Blackguard, strategico a turni che prende in prestito alcuni elementi caratteristici del gioco di ruolo classico. Abbiamo messo le mani sull'early access messo a disposizione attraverso Steam, saggiando così le prime ore di gioco di un titolo abbastanza promettente.

AVENTURIA, ANCORA UNA VOLTA

L'avventura ha inizio con un breve incipit nel quale il nostro personaggio corre in aiuto delle principessa Elanor, improvvisamente attaccata da un feroce lupo al limitare della foresta. Con qualche rapido colpo e facendo appello alle nostre abilità in combattimento, mettiamo fuori gioco il feroce predatore: ma purtroppo siamo arrivati tardi e la principessa giace inerte e priva di vita in una pozza di sangue. In mancanza di prove a suo favore, il protagonista della vicenda viene catturato e messo dietro alle sbarre con l'accusa di omicidio, in attesa di essere giustiziato. Ma quel che di primo acchito appare come un semplice incidente, è in realtà un omicidio ben architettato: innocente e in cerca di risposte, il nostro alter ego fugge dalla prigione con l'aiuto di un paio di complici, da quel momento in poi inseparabili compagni d'avventura.
Blackguards unisce le dinamiche tipiche del gioco strategico turn based, con il role playing game di matrice classica "pen & paper". Il titolo cerca un'impostazione narrativa, sebbene le prime ore di gioco non riescano a offrire spunti particolarmente interessanti. Gli incontri si svolgono su una scacchiera a base esagonale di dimensione variabile. L'impostazione non è per nulla diversa rispetto a quella di una concorrenza ormai sempre più ristretta, nella quale spicca il brand di Ubisoft Might & Magic: Heroes e King's Bounty della software house indipendente Katauri Interactive.

"Blackguards unisce le dinamiche tipiche del gioco strategico turn based, con il role playing game di matrice classica pen & paper."

I personaggi impegnati nel combattimento agiscono in base all'iniziativa, ma possiamo sempre posticiparne il turno qualora cercassimo una manovra tattica da attuare con gli altri membri del party. Cliccando con il tasto sinistro spostiamo l'avatar sulla griglia di gioco o attacchiamo il nemico con l'offensiva base; la pressione del pulsante destro apre invece la ruota dei poteri, che permette di selezionare gli incantesimi o le abilità speciali, così da inscenare un diversivo o scagliare un attacco magico a distanza. Prima di iniziare a giocare possiamo scegliere la classe del nostro avatar tra Guerriero, Mago e Ranger, personalizzando poi con una serie di elementi, tra cui dominio d'appartenenza e arma preferita: inutile dire che questo si ripercuote sull'approccio che avremo al combattimento, sebbene poi il party verrà composto anche di altri personaggi, che incontreremo già a pochi minuti dall'avvio della partita. In qualità di gioco a turni, il caso svolgerà un ruolo non indifferente nella risoluzione dei conflitti bellici, dato che il successo o il fallimento di determinate azioni sarà decretato da un ipotetico lancio di dadi (o da un semplice generatore casuale di numeri se preferite). I campi di battaglia risultano molto ben diversificati tra loro, con planimetrie sempre varie e mai ripetitive, arricchite con oggetti scenici interattivi tra cui spiccano elementi da usare a proprio vantaggio come coperture, casse e altri distruttibili. Con la pressione del pulsante V della tastiera possiamo evidenziare a schermo tutti questi elementi dello scenario, quindi quelli con i quali possiamo creare diversivi e tattiche: la tastiera entra in gioco anche per altre scorciatoie e macro, sebbene il gioco si possa approcciare sostanzialmente con il solo mouse. Il sistema di puntamento necessita ancora di ottimizzazione, dato che sovente alcuni elementi dello scenario rendono impossibile cliccare su una particolare cella o su un nemico rimasto "nascosto". Gli scontri, dapprima bilanciati per forza e numero di mob, si faranno presto più complessi e difficili da affrontare, motivo per il quale dovremo fare appello a tutte le nostre forze e risorse. Se i punti ferita scendono di poco sotto la soglia dello zero, il personaggio resterà semplicemente inabile (morente, per usare il gergo RPG), ma se la ferita è più grave, allora morirà sul colpo. Oltre alla perdita dei classici ed immancabili health point, i personaggi possono anche subire una o più ferite, con conseguenti ripercussioni sulle capacità motorie o di combattimento.

UN GAMEPLAY IBRIDO

Nel corso delle avventure è possibile fare sosta nelle città e nei piccoli avamposti localizzati sul percorso, così da permettere alla piccola compagnia di avventurieri di riposare, rifocillarsi, curarsi o acquistare nuovo equipaggiamento. Questi avamposti sono caratterizzati da una o più schermate fisse dalle quali possiamo interagire direttamente con il puntatore del mouse su PNG e strutture, proprio come in un tradizionale punta e clicca (ed è garanzia di successo quando c'è di mezzo Daedalic Entertainment). In alcuni frangenti è inoltre possibile accettare missioni secondarie da portare a termine con i nostri personaggi, ma la verità è che siamo di fronte ad un gioco dall'impostazione decisamente lineare, che permette di uscire dai percorsi prestabiliti solo saltuariamente e per semplici diversivi. Ogni combattimento e missione si conclude con un bottino costituito da monete sonanti, nuovo equipaggiamento da utilizzare o vendere, e infine un numero di AP (Adventure Points) variabile a seconda della difficoltà della quest portata a termine. Gli AP, da distribuire direttamente tra statistiche del personaggio e abilià, vanno a sostituire in toto i classici punti esperienza, in favore di un sistema più snello, completamente svincolato dal tipico (e per certi versi obsoleto) sistema a livelli.

"Gli scontri, dapprima bilanciati al nostro party per forza e numero di mob, si faranno presto più complessi e difficili da affrontare."

Il sistema di distribuzione di questi punti è tuttavia particolarmente complesso e, sfortunatamente, mancante di tutorial o di una qualsivoglia guida pratica. La scheda del personaggio si suddivide in cinque sezioni: Valori Base (costituiti dagli intramontabili Intelligenza, Forza, Carisma, Coraggio, Intuito, ecc.), Talenti, Talenti da Combattimento, Incantesimi e Abilità Speciali, queste ultime suddivise in attive e passive. Per ottenere nuovi incantesimi e abilità speciali, dovremo invece appellarci a degli appositi Trainer, che troveremo nel corso dell'avventura una volta superata la prima ora di gioco e i primi combattimenti. Ma la mancanza di tutorial non si riflette al solo character sheet, quanto all'intero impianto ludico. Equipaggiare le frecce, per esempio, non è stato immediato da capire, e se un tutorial o un sistema d'aiuto fosse intervenuto a spiegarci la meccanica, avremmo potuto utilizzare l'arco sin da subito, evitando inutili perdite di tempo o sperimentalismi in-game.
Equipaggiare correttamente il personaggio e i suoi compagni è molto importante, sebbene la tattica resti l'elemento fondante del nuovo titolo di Daedalic. Anche il sistema economico necessita sicuramente di qualche bilanciamento, dato che mercanti e negozi vendono equipaggiamento ed armi a prezzi davvero spropositati, mentre i medesimi recuperati tra battaglie ed esplorazioni varie sembrano non avere valore.

C'ERA UNA VOLTA...

Per quanto riguarda il comparto tecnico, il gioco di Daedalic si mostra a noi in forma ancora incompleta. Considerando la natura low budget del prodotto, siamo di fronte ad un titolo che non eccelle, ma che non si discosta nemmeno da una concorrenza che non fa certo dell'aspetto visivo il suo cavallo di battaglia. Nel corso delle cutscene in-game, i personaggi mancano delle animazioni facciali, mentre alcuni elementi del contesto risultano ancora privi della giusta definizione. Anche i menù di gioco e le interfacce sono ancora in uno stadio di sviluppo arretrato, mentre alcuni scenari risultano ancora un po' spogli o eccessivamente statici. Le cinematic e le scenette narrative inserite tra un combattimento e l'altro sfoggiano soluzioni registiche non sempre brillanti, confermando ancora una volta che c'è anche molto lavoro da fare intorno agli aspetti puramente tecnici. Le scene di combattimento mostrano invece animazioni semplici ma comunque funzionali. Il motore grafico pare tuttavia mancare di ottimizzazione: il gioco ha infatti garantito degli ottimi risultati sulla nostra configurazione desktop (Intel i7-3770K @4Ghz, 16GB di RAM DDR3 1866Mhz, GeForce GTX 680 2GB DDR5), garantendo un flusso video sostanzialmente privo d'imperfezioni anche a livello di dettaglio massimo, mentre il computer portatile (Intel i7-3630QM @2.4GHz, 8GB di RAM DDR3, GeForce GT 650M 2GB DDR5) faticava a muovere le strutture poligonali anche con le impostazioni video abbassate a "medio", con un framerate medio di 25fps e soggetto a saltuari cali a 16-18. Il pannello delle impostazioni permette di lavorare su svariati parametri grafici, compresi antialiasing e anisotropico, per rendere le immagini più raffinate sui sistemi high-end.
Il design scelto da Daedalic è quello del fantasy di stampo classico/favolistico, che si rivela ottimo non solo grazie all'enorme curriculum che l'azienda tedesca si porta dietro, ma anche all'eredità dell'ambientazione The Dark Eye, ora nicchia del pen & paper ma in passato un grande esempio di fantasy role playing game su scala mondiale. Il comparto audio è buono e vanta un doppiaggio in lingua inglese per le linee di dialogo, mentre per i non angolofili sono presenti sottotitoli in italiano (anche se la localizzazione risulta ancora parziale).


Blackguards Il nuovo titolo di Daedalic è un progetto senza dubbio molto interessante, ma si mostra al pubblico in una versione ancora troppo acerba per poterla inquadrare. L’ibrido tra gioco di ruolo e strategico a turni miscela sapientemente lo storytelling tipico dell’RPG fantasy, con il tatticismo caratteristico di serie come Might & Magic Heroes e King’s Bounty. A questo si aggiungono elementi della narrativa interattiva - ambienti esplorabili a mo’ di LibroGame - e dialoghi a scelta multipla. Da quello che abbiamo potuto saggiare giocando qualche ora con il client early access, lo strategico a turni pare l’ideale per un’utenza desiderosa di approcciare il genere, in virtù di un gameplay meno punitivo se paragonato a quello della concorrenza. Sul fronte tecnico ci sono parecchi dubbi, derivanti per lo più da un motore grafico di buon livello che però manca assolutamente di ottimizzazione. Nonostante gli alti e bassi, il titolo della software house tedesca è un gioco che merita di essere tenuto sotto controllo, per un team di sviluppo che in passato si è sempre dimostrato all’altezza delle aspettative: in tal senso Blackguards potrebbe essere la miglior occasione di Daedalic per espandere i propri orizzonti videoludici.

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