Provato Borderlands 2

Provate le classi del Commando e dell'Assassino

Provato Borderlands 2
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • PSVita
  • Pc
  • Switch
  • In questa calda Los Angeles non ci aspettavano un tale sfarzo per lo stand di Borderlands 2: la gigantesca struttura dello stand 2K era soverchiata dal titolo a caratteri cubitali ed una grande statua raffigurante i quattro personaggi si ergeva imponente di fronte all’ingresso, posta a monito di tutti coloro che passavano, quasi a sancire il consapevole successo di questo interessantissimo brand.
    Sono passati due anni da quando siamo sbarcati per la prima volta nelle desertiche wasteland del titolo Gearbox e non vedevamo l’ora di tornarci, sebbene i corposi DLC abbiano cercato di colmare quella nostalgia che attanagliava i nostri desideri co-op.
    Attendevamo con ansia la possibilità di provare questo interessante titolo, e la nuova demo presentata all’E3 ci ha soddisfatto, concedendoci l'occasione di esplorare per voi entrambe le classi mancanti all’appello: il Commando e l’Assassino. La prova è stata fatta su Xbox 360 e i controlli non si discostano dal capitolo precedente. Ci siamo cimentati subito con la classe del Commando: potevamo assegnare ben 20 punti skill attraverso i 3 rami di specializzazione presenti. Dato il pressante scorrere del tempo sulle lancette dell’orologio, optiamo per una “spalmata” di abilità lungo tutto l’albero, così da avere una panoramica il più completa possibile.

    Ritorno a Pandora

    Dal punto di vista tecnico, l’impressione che abbiamo avuto è stata quella di trovarci di fronte ad una versione prossima alla final release. Graficamente parlando il cell shading è il fiore all’occhiello di questa produzione ripercorrendo appieno le orme stilistiche del predecessore.
    Anche il comparto animazioni denota un netto miglioramento rispetto al primo capitolo rendendo maggiore fluidità e sinuosità nei movimenti, nei salti e negli attacchi fisici. Assenti le feature Nvidia promesse durante la presentazione della GTX 680 di Marzo, ma ricordiamo che le versioni PC vanteranno ottimizzazioni peculiari che alzeranno di parecchie tacche la qualità tecnica di questo attesissimo titolo.

    Commando di confine

    Innanzitutto decidiamo di migliorare l’attacco speciale, ovvero la torretta, mentre gli altri punti vengono sistemati presso abilità attive e passive come estrazione veloce delle armi, scudi e corazza più potenti. La nostra sessione di gioco, come anticipato, è ambientata in una città ed il nostro obbiettivo è quello di scortare un robot costruttore attraverso dei punti sparsi per la mappa di gioco in una quest già avviata al nostro ingresso in partita.
    A fronte di un notevole level design ci siamo presi qualche momento per contemplare le strade e i monumenti che si stendevano davanti a noi: non c’è vita per le strade, ma solo mech armati fino ai denti delle classi più disparate. C’erano quelli specializzati negli attacchi a distanza, nel corpo a corpo e quelli più temibili, in grado di riparare i compagni caduti.
    Durante il percorso di scorta ci assalgono diverse ondate di robot, vomitandoci addosso un alto volume di fuoco tra le vie e le piazzette soffocanti della metropoli. È inutile dire che di fronte a tale varietà di nemici bisogna subito unire le forze e fare lavoro di squadra, l’unico modo per portare a compimento la nostra missione, forzando i giocatori a cooperare come nel capitolo precedente.
    Durante il primo attacco veniamo circondati e, messi alle strette, cerchiamo di far fruttare i punti spesi nel ramo Ingegneria lanciando sul campo la torretta per aiutare il nostro alleato Gunzerker armato con un fucile a proiettili incendiari.
    Dal canto nostro possiamo vantare un arsenale di tutto rispetto: pistole, fucili e mitragliette. Ma il pezzo forte è costituito proprio dalla torretta, il cui ramo di skill ne determina la durata una volta schierata, la difesa e la forza di attacco. Pur con difficoltà riusciamo a cavarcela, almeno fino al checkpoint successivo dove però veniamo inevitabilmente feriti a morte da un’altra orda. Quando terminano i nostri punti salute ci viene data la possibilità di rialzarci in piedi, a patto di compiere una kill quando si è debilitati, proprio come nel primo Borderlands.
    In questo modo abbiamo evitato anche che il nostro compagno si arrischiasse a venire in nostro soccorso, una funzione decisamente indispensabile quando ci si trova in un ambiente colmo di nemici che appaiono da tutte le parti.
    Purtroppo veniamo messi a terra da un’altra ondata, ma questa volta non riusciamo a compiere la nostra kill premorte, facendo inesorabilmente respawn al checkpoint precedente.

    Assassini olografici

    Decidiamo così di provare l’unico dei quattro protagonisti che ancora non abbiamo giocato: l’Assassino. Questa volta decidiamo di prestare maggior attenzione alla distribuzione dei punti abilità, potenziandoci nelle skill con la spada corpo a corpo. Si tratta di una serie di attacchi speciali grazie ai quali il nostro assassino si sdoppia in una versione olografica armata di spada che si lancia sul nemico e causa ingentissimi danni per un periodo molto limitato. In pratica una skill a countdown simile a quanto visto con la torretta del Commando.
    In seguito, abbiamo deciso di attivare abilità passive come la possibilità di recuperare più proiettili dalle uccisioni e ottenere una maggiore velocità nel caricamento delle armi al fine di ottenere un buon bilanciamento tra attacchi a distanza e corpo a corpo.
    Questa volta le cose sono andate decisamente meglio: armati di un fucile da cecchino dotato di proiettili acidi, smembriamo i malcapitati robot che tentano di aggirare il nostro alleato, mentre con la nostra lama ci liberiamo dei nemici che si avvicinano eccessivamente alla nostra posizione. Velocemente ci siamo spostati da un punto all’altro affrontando i vari checkpoint con più naturalezza di prima, seppur trovando pane per i nostri denti nell’affrontare frotte di nemici sempre più agguerrite.
    Dal canto suo l’attacco corpo a corpo è davvero di grande effetto sia dal punto di vista visivo che dei danni causati: l’animazione che ne consegue sui nemici è di sicuro effetto mentre causa smembramenti dovuti all’impatto con una katana affilatissima, regalando al personaggio uno stile unico.
    Una volta avventurati verso il checkpoint finale, un miniboss ha messo a dura prova le nostre capacità di attaccare in combinazione con il Gunzerker. Il nostro compagno è caduto un paio di volte, ma grazie all’abilità olografica siamo riusciti sia a distrarre che a danneggiare il nemico, così da aiutare il nostro sfortunato compagno ad alzarsi. Con gli ultimi colpi rimasti nel nostro caricatore siamo riusciti a sistemare il boss, liberando la strada una volta per tutte.
    Presto detto. Dopo uno scambio di battute via radio tra i nostri personaggi ed il villain di turno, ecco che una spettacolare palla di fuoco parte dalla luna che si erge sulla città e si schianta a pochi metri da noi. Subito dal cratere d’impatto esce un enorme mech che si scaglia su di noi, lasciandoci con il fiato sospeso e un’irrefrenabile voglia di continuare a giocare.

    Borderlands 2 Bordelands 2 promette di ricalcare le orme del primo capitolo, esigendo un occhio molto più attento sullo skill tree da parte dei giocatori e focalizzando il gameplay sul gioco di squadra. I nuovi personaggi sono molto interessanti e possono prendere specializzazioni differenti con l’aumentare dell’esperienza. Tra i due siamo rimasti decisamente colpiti dalla versatilità e dalla potenza dell’assassino che siamo sicuri riuscirà a dare parecchie soddisfazioni ai giocatori che decideranno di impersonarlo in questo secondo capitolo. Purtroppo, come anticipato, durante la dimostrazione non abbiamo potuto fare molte domande ed il tempo a nostra disposizione nello stand 2K è stato limitato solo a una breve prova. Da quello che siamo riusciti a sapere, non è prevista alcuna fase beta per il pubblico (neanche per pc), mentre rimane invece confermata la data di uscita prevista per Settembre 2012.

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