Hands on Borderlands - Provato

Prova diretta del nuovo titolo Gearbox

hands on Borderlands - Provato
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Scoperchiamo il vaso...

Risbocciato la scorsa primavera dopo intense sessioni di lifting strutturali e cosmetici, il "nuovo" Borderlands ha stuzzicato non poco le nostre aspettative durante la presentazione a porte chiuse tenutasi nel bel mezzo della kermesse losangelina di inizio Giugno.
FPS. RPG. Tracce di MMO. Open World. Borderlands è assai difficile da collocare. Il nuovo titolo Gearbox rifugge infatti da acronimi e facili categorizzazioni, picconando ancora una volta il vecchio adagio per cui un videogioco, prima ancora di passare sotto i ferri di un'analisi critica, deve essere classificato e infilato a forza in un genere ben definito.
Di sicuro non inventa nulla, ma la commistione ponderata di elementi diversi scongiura il senso di "già visto", arrivando a rielaborare filosofie di gioco esistenti per crearne una del tutto propria, del tutto personale ed appagante.
Alla base del progetto risiede l'azione. Furiosa, furibonda, tipica degli FPS firmati Gearbox. Borderlands non fa sconti di sorta agli amanti degli RPG canonici, magari incuriositi dalle reminiscenze del bethesdiano Fallout 3. Radici shooter particolarmente incattivite emergono fin dai primi scontri, che dissolvono gli interrogativi del giocatore con una sana pioggia di piombo rovente.
Eppure, la componente RPG arricchisce in maniera radicale il gameplay, giocando un ruolo primario nell'approfondimento delle dinamiche di gioco. Meccaniche dunque che non si esauriscono nella soppressione dei nemici, ma che si beano dello sviluppo degli avatar utilizzabili. Parafrasando il presidente di Gearbox, Randy Pitchford, gli innesti RPG di Borderlands sono meno radicali di quelli del già citato Fallout 3, specchiandosi quindi in un approccio di più facile lettura, dove è l'azione FPS a farla da padrona.
A quanto descritto si deve inoltre aggiungere la natura aperta dell'ambiente di gioco, che facilita e anzi invoglia le manie esplorative del giocatore. Martoriata da una desolazione senza fine, in cui bruciano le elaborazioni visive di capisaldi come Mad Max e Hokuto no Ken, così come di alcuni comic americani, l'ambientazione spiazza per dimensioni e stile. Per tacerne dell'assoluta inospitalità.
Siamo volati a Londra per saggiare di persona il nuovo corso del progetto Gearbox.
Prossima tappa: il pianeta Pandora.

Hands on Single Player

Nel corso del nostro hands on abbiamo approfondito la prima parte della campagna single player, per partecipare poi ad una missione in cooperativa con altri tre compagni.
Le spigolature della componente narrativa, nonostante il fascino del pianeta Pandora induca a congetturare senza ritegno, rimangono avvolte da una coltre di mistero particolarmente spessa. L'obiettivo primario rimane la ricerca di un Vault alieno, chi si vocifera contenga stuzzicanti tecnologie aliene. Cosa sia successo alla popolazione indigena, rimane un mistero. Quale sia stato il destino delle colonie terrestri, anche. Ciò che è certo è che Borderlands non induge sul dialogo con gli NPC per dipanare il grosso dello storyline. La narrazione sarà dunque indiretta, confinando l'interazione con i personaggi non giocanti al mero recupero delle missioni. Un andamento canonico che sacrifica sull'altare dell'immediatezza anche bivi narrativi o scelte morali. Dopotutto, è pur sempre uno sparatutto in prima persona.
Quattro i personaggi tra cui il giocatore è chiamato a scegliere, divisi da antinomie di fondo che cambiano radicalmente l'approccio al gioco. Mordecai, il cecchino; il soldato Roland; il gigantesco Brick; e Lilith, la "sirena" del gruppo. Se le caratteristiche di base sono comuni all'intero quartetto, e quindi passibili di upgrade previa decurtazione dei punti esperienza accumulati in battaglia, skill più specifiche di diramano dai rami di un sistema ad albero dal layout accattivante. Il soldato usato per il test della campagna single player, ad esempio, può essere migliorato alle voci Infantry -che gestisce le abilità speciali, come l'installazione di torrette, e l'utilizzo delle armi-, Medic -capacità curative- e Support -abilità eterogenee-. Lilith, invece, sostituisce tali rami con Controller, Assassin ed Elemental, che prefigurano lo sviluppo di specificità del tutto differenti (su tutti, onde energetiche devastanti, da vedere e da subire).
Assoggettate allo stesso principio di potenziamento graduale, fanno capolino anche le abilità speciali dei quattro. Su tutte spicca la modalità Berserk del buon Brick, capace di trasformarlo in vero mostro del corpo a corpo: una furia devastante (e pazza, si pensi alle risate seguiate con cui accompagna le proprie gesta) difficilmente arrestabile. Utilissime invece, soprattutto in chiave strategica, le torrette mobili piazzabili da Roland.

Fyrestone non è una vera e propria cittadina. Più che altro, un ammasso di lamiere e catapecchie in rovina, attaccate le une alle altre quasi per sostenersi a vicenda. Lo spettacolo è deprimente. Benvenuti al festival del fatiscente. Decadenza dunque allo stato brado, propria di un ambientino che non fatichiamo ad immaginare come teatro di un olocausto piuttosto recente. Siamo soli? Non proprio. Ad introdurci alle gioie del mondo di gioco pensa Claptrap, un piccolo automa vagamente somigliante al pixariano Wall-E. Neanche il tempo di recuperare un onesto shotgun e qualche munizione in mezzo ad un cumulo di immondizie ed è già tempo delle presentazioni.
Gli scontri a fuoco iniziali ci danno il tempo di assimilare un sistema di controllo praticamente privo di sbavature e che fa proprie tutte le convenzioni attuali nel campo degli FPS.
A dispetto della microscopica estensione della baraccopoli, un rapido giro nella mappa di gioco dà peso alle parole degli sviluppatori che elogiano la grandezza della superficie calpestabile (suddivisa in macroaree, divise da livelli di caricamento). Sono presenti anche i veicoli, da utilizzare sia come mezzi di locomozione che come armi, sebbene fossero esclusi dalla build testata.
Un senso di libertà corroborato anche dalla scelta delle missioni da portare a termine, che rimane a totale discrezione del giocatore (saranno circa 140 le quest secondarie, avulse dalla storia principale).
Nella fase tutoriale, il primo "quest giver" è il Dr. Zed: abbattere gli skag che circondano le mura cigolanti della cittadina, o sgominare una piccola banda di nemici, dettano giusto le regole di base della dinamica di gioco, che sicuramente s'inerpicherà su terreni più dissestati quando i compiti diverranno più variegati.
Già la missione che ci assegna un vecchio con la gamba di legno e birra d'ordinanza nella mano destra, rende più speziata l'esperienza: penetrare nel covo dei banditi della zona, facendo brillare con un chiaro approccio stealth il portone d'ingresso, per poi eliminarne il capo, rende assai meno blanda la curva di difficoltà. E siamo solo nel primo atto.
L'IA muove i nemici in maniera disorganica, per lo meno sulle prime. Sempre in movimento, i nemici -i primi banditi incontrati- corrono ossessionati da una copertura all'altra, sebbene siano giustamente poco coriacei. A spaventare però è il loro numero. Una ventina di umanoidi mascherati non sono mai un bell'affare, soprattutto quando si è solo a livello 5.
Interessante -anche se già apprezzata altrove- la possibilità per il giocatore di uccidere l'avversario che lo ha quasi abbattuto, da terra, mentre la vista si annebbia, e i suoni si distorcono. Nel caso riuscisse a freddare l'infame prima di perder i sensi -per l'eternità-, magari perché aiutato da un compagno, il gioco lo ricompenserebbe con energia extra, quel tanto che basta perché si possa rimettere in piedi.

Cooperative Player

La modalità cooperativa, aperta a quattro giocatori (online, via split screen o system link), ricopre una buona porzione dell'economia di gioco. In primis perché si sviluppa parallelamente al gioco in singolo, sostenendo quindi il classico concetto di "persistenza". Incrementare le proprie caratteristiche giocando in co-op con tre amici, upgradare il personaggio e raggranellare qualche item prezioso per poi tornare alla campagna in singolo è dunque possibile. Inoltre, è dinamica. Eventuali compagni possono raggiungere la partita del giocatore, mentre l'IA penserà ad equilibrare le forze in campo (numero dei nemici e la loro resistenza) per poter garantire in ogni momento una sfida accettabile.
La generazione casuale delle armi (tramite algoritmi procedurali che tengono conto anche del livello del giocatore e del suo avanzamento, per non inficiare il corretto sviluppo del gioco, magari elargendo troppo spesso armi rare e fin troppo potenti) è una delle chicche preparate da Gearbox. Non solo tale feature garantisce un livello di personalizzazione che non trova eguali all'interno del genere FPS, ma garantisce oltre tutto un specchietto assolutamente invitante per chi vive una seconda vita in un MMO, magari perché alla spasmodica ricerca di un item particolarmente prezioso.
In Borderlands, generazione casuale e pregnanza della co-op ispessiscono ancor di più tale formula.
A far da contraltare ad una tale concezione vi è però un loot system (che gestisce gli oggetti elargiti dalla marmaglia sconfitta) anarchico, in cui vige la regola del "primo che arriva, meglio alloggia" -in questo caso, meglio è servito, potendosi accaparrare l'oggettistica migliore-. A Colonia indagheremo sull'eventuale presenza di opzioni diverse.

Concept Art

Concept style. La cifra stilistica di Bordelands è davvero suggestiva. Affogando le proprie intuizioni nel cel shading, ne utilizza però i tratti più crudi, meno smussati, aggiungendo l’elemento che sempre si perde quando si ricorre ad una tale tecnica grafica: i dettagli.
Dagli umanoidi informi, agli insetti giganti, agli NPC, tutti le figure di Borderlands sono impreziosite da dettagli importanti (armi, vestiario, tatuaggi, ma anche singole espressioni facciali), che li rendono subito riconoscibili ed amabili.
Sospendiamo fino alla GamesCom di Colonia un giudizio sulle ambientazioni: vastissime, e denotanti spicchi diversi di habitat, restano comunque moderatamente spoglie, soprattutto sul fronte architettonico. Certi scorci sono già ampiamente affascinanti (ponti distrutti che si affacciano sul nulla più polveroso), e rendono nel complesso l’esperienza visiva assolutamente gratificante.
Ottime anche le texture, che comunque subiranno qualche ritocco, da qui all’uscita, al pari dell’illuminazione dinamica.

Borderlands Borderlands è un titolo coraggioso. Innanzitutto perché dovrà portare il peso di una line up Take2 martoriata nel 2009 dall’assenza di big come Bioshock e Mafia, di cui per entrambi si attende il capitolo numero 2. E poi perché ha saputo risvegliarsi da un sonno progettuale che si stava protraendo da qualche tempo, scoprendosi tutto nuovo sia sul fronte cosmetico che su quello strutturale. Co-Op per quattro giocatori, ottima predisposizione ruolistica e un sano inquadramento blastatorio da FPS rendono Borderlands un titolo da aspettare.