E3 2014

Hands on Borderlands: The Pre-Sequel

Proviamo con mano due classi del nuovo Borderlands 2.5

hands on Borderlands: The Pre-Sequel
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo l'annuncio di qualche mese fa, Borderlands The Pre-Sequel si presenta in forma giocabile all'E3 2014, deciso a dimostrare di non aver perso la verve del secondo capitolo. Nonostante al timone della produzione non ci sia più Gearbox ma 2K Australia, infatti, la supervisione del team che ha dato i natali alla serie fa in modo che questo episodio di transizione -collocato temporalmente fra il primo ed il secondo Borderlands- abbia ancora qualcosa da dire. Senza aspettarsi grossi stravolgimenti alla formula classica, e fermo restando che alla produzione manca quel guizzo di originalità (e forse anche quella divertita follia che movimentava la sceneggiatura del precedessore), gli appassionati della saga saranno lieti di trovare quattro nuove classi e alcune meccaniche inedite, che a conti fatti si integrano bene con il gameplay ormai ben rodato.

Amazzoni e Cyborg

Il cambio di setting, stavolta spostato su una delle lune di Pandora, è la novità che più salta all'occhio, influenzando in maniera molto evidente non solo l'atmosfera di questo Pre-Sequel, ma anche il gameplay. Dalle distese desertiche dell'inospitale pianeta rossastro si passa alle superfici glaciali e tranquille del suo satellite, dove la gravità ridotta permette di spiccare salti da astronauta, e l'assenza di un'atmosfera impone ai cacciatori di avere sempre a portata di mano una discreta riserva di ossigeno.
Sebbene il feeling del gunplay sia lo stesso di sempre (ritmi di un movimentato FPS sono regolati da statistiche simili a quelle di un RPG, che influenzano tempi di ricarica, velocità di fuoco e danni inflitti), la nuova ambientazione “a zero-G” cambia in maniera notevole l'approccio agli scontri.
I salti che è possibile spiccare, ulteriormente allungati grazie alla propulsione di un Jetpack che però consuma le nostre risorse di ossigeno, permettono di fatto di sorvolare gli avversari, massacrandoli spesso e volentieri dall'alto. Il “gioco aereo” aggiunge una dimensione tutta nuova alle sparatorie, e ovviamente anche il level design ne guadagna in verticalità. Ne esce una sensazione di mobilità sicuramente “maggiorata”, ed un titolo in cui gestire spazi e distanze è importante anche per avere un bel vantaggio tattico. I balzi a bassa gravità si trasformano anche in una risorsa utile per danneggiare gli avversari: quando siamo sospesi a mezz'aria, infatti, possiamo eseguire una picchiata addosso ai nemici, con tanto di onda d'urto che finisce per danneggiare i “lunatici” (la versione “satellitare” dei vecchi Psycho). Fra i nuovi pezzi d'equipaggiamento ci saranno anche oggetti che permetteranno di aggiungere effetti elementali a questo “slam”, che potrebbe magari incendiare i nemici o addirittura scagliarli lontano (è sempre utile un po' di Crowd-Control).

Molto più “innocua” è l'introduzione di un indicatore dell'ossigeno, che andrà tenuto sott'occhio per
evitare di finire soffocati. Ad onor del vero nella sequenza che abbiamo giocato non abbiamo avuto particolari difficoltà a tenerlo pieno, entrando nelle stanze pressurizzate di certi edifici ma anche raccogliendo delle ricariche dai nemici muniti di bombole. C'è da dire però che, anche quando non siamo impegnati in qualche sparatoria, questa riserva limitata di aria ci impone di restare in movimento e correre verso l'obiettivo: abbiamo quasi paura che tale necessità possa distogliere l'attenzione del giocatore dall'esplorazione, fattore veramente fondamentale in un titolo come Borderlands. Speriamo che il team abbia previsto anche la presenza di grandi aree esplorabili liberamente, senza l'assillo della scarsità di ossigeno: e speriamo anche che il prodotto finale ci porti anche in zone un po' più ispirate di quella che abbiamo visitato. L'impatto scenico, infatti, è uno degli aspetti che ci ha lasciato più dubbiosi: nonostante un aliasing meno marcato ed una qualità delle texture che -sul momento- ci è parsa migliore rispetto a quella di Borderlands 2 (merito probabilmente del naturale processo di ottimizzazione dell'engine), bisogna ammettere che il colpo d'occhio non conquista, con scenografie abbastanza smorte, spoglie e insipide.
Il team promette comunque un gran numero di aree di gioco (anche dal punto di vista quantitativo, il Pre-Sequel si colloca a metà fra i due episodi regolari), e staremo quindi a vedere cosa ci aspetta.

Per quel che riguarda i personaggi che vedremo in azione su Elpis, nel corso di questo E3 abbiamo potuto provare sia Athena che Wilhelm (ma ricordiamo che nel quartetto c'è anche un “Claptrap da combattimento”.


Athena, recuperata dall'espansione del primo capitolo "The Secret Armory of General Knoxx”, è in grado di materializzare uno scudo che assorbirà tutti i proiettili, e potrà potrà essere specializzata distribuendo le abilità su tre rami principali. Le sue caratteristiche sembrano proprio quelle di un classico “tank”: grazie alla protezione dello scudo energetico potrà incassare parecchi danni, ci sono addirittura abilità che permettono di ricaricare la propria energia più velocemente. Uno dei rami dello skill tree permette invece di spostare l'attenzione sull'attacco, trasformando il personaggio in un emulo di Capitan America, che può scagliare la sua arma dopo averla caricata con gli effetti elementali degli attacchi arrobiti. L'ultimo ramo è invece dedicato all'aggro (i termini da MMO si sprecano, in un titolo che recupera molti tratti di quel genere): con attacchi corpo a corpo e schianti potremo “convincere” gli avversari a concentrare la loro attenzioni su Athena che diventerà quindi uno dei piloni di sfondamento del team.
Wilhem, di contro, è un personaggio molto più malleabile, che sembra la scelta perfetta per chi vuole giocare in solitaria (magari senza sapere cosa si perde). L'idea alla base del suo sviluppo è quella di lasciare che il giocatore partecipi alla trasformazione che lo porta a diventare più macchina che uomo (ricordate com'era in Borderlands 2?). Per questo, molte delle abilità servono a sostituire i suoi arti con parti meccaniche: un pugno a pistoni permetterà di aumentare la potenza d'attacco, mentre delle gambe meccaniche incrementeranno la velocità di movimento. Ci sono poi dei lanciamissili da “avvitare” sulla schiena, per completare una trasformazione che avverrà proprio sotto gli occhi dell'utente, nella schermata di selezione delle abilità.
La skill principale di Wilhelm è però la possibilità di richiamare due droni, Wolf e Saint. Il primo si occuperà di sparare ai nemici, mentre il secondo potrà curare il protagonista o materializzare uno scudo energetico. Alcuni rami dello skill tree permettono di potenziare le specifiche di questi droni, aggiungendo effetti elementali (fra cui il nuovo potere criogenico) fino ad ottenere poderosi bombardamenti a tappeto.
Sicuramente meno “raffinato” di Athena, Wilhelm si è rivelato un personaggio comunque indovinato, per tutti coloro che cercano un po' di pura blastazione. Peccato che spesso la scena tenda a farsi un po' confusionaria: ma è un problema d'ordine generale, fra i fasci laser che solcano l'aria, i frammenti dei nemici congelati che fluttuano in aria, ed un discreto numero di avversari che saltano da tutte le parti. Capiamo che The Pre-Sequel voglia risultare esagerato in tutto e per tutto, basta però che non sconfini nel caos.

Borderlands: The Pre-Sequel Non c'è nulla da fare: la formula di Borderlands funziona sempre. Lo Shooter-Looter di 2K si prepara quindi a tornare senza temere la serializzazione, spuntato sul fronte artistico, scenico e creativo, ma sempre martellante e ravvivato dalla presenza di quattro nuove classi da scoprire. Il primo contatto è stato positivo, ferma restando un po' di antipatia per un capitolo evidentemente di transizione. Dopo aver giocato, ci è venuto quasi naturale pensare che se la bassa gravità e l'assenza di ossigeno fossero state inserite in alcune sezioni del secondo episodio, avrebbero stra-convinto i fan, amalgamandosi più che bene alle meccaniche di base. Forse costruire un intero episodio attorno a questi elementi è un po' forzato, e di sicuro The Pre-Sequel non mira ad allargare il bacino d'utenza, che difficilmente si farà ammaliare dalla sceneggiatura meno roboante. Ma insomma, i fan della prima ora possono saziarsi con l'antipasto di una futura uscita snext-gen.

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