E3 2010

Hands on Brink

Finalmente testato con mano il nuovo FPS di Bethesda

hands on Brink
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Nel corso di questo E3, finalmente, Bethesda ci ha dato la possibilità di toccare con mano Brink, l’FPS sviluppato da Spash Damage, che ormai, con i suoi tre anni di sviluppo sulle spalle, rischiava di trasformarsi nell’ennesimo vaporware. L’ultima volta che avevamo visto Brink, durante la presentazione a porte chiuse della Gamescom 09, ci era sembrato di vedere alcune buone idee, e con questo hands on siamo in grado di fornirvi alcune impressioni preliminari prima dell’uscita del gioco, fissata per il prossimo anno.
Brink si ambienta in un futuro non troppo distante dove, dopo una serie di disastri naturali che hanno fatto salire il livello del mare, l’umanità vive in delle enormi navi - città note come arche. Concepite inizialmente come una sorta di paradisi terresti, totalmente ecocompatibili e complete di tutti i confort, in breve tempo le Arche si sono trasformate in navi - prigione, dove una piccola casta di privilegiati sperpera tutte le risorse, protetta da una classe militare armata fino ai denti che si occupa di reprimere il popolo in alcune squallide bidonville fatte di lamiere e container arruginiti. Nei panni di un poliziotto o di un ribelle avremo la possibilità di esplorare una di queste arche, rispettivamente cercando di reprimere le azioni illegali oppure muovendoci come commando per pianificare attentati o compiere azioni di spionaggio. In entrambi i casi sarà fondamentale lavorare in sinergia con la nostra squadra, composta, di norma, da cinque componenti, ognuno con una specifica classe di appartenenza. Nella demo che abbiamo provato erano disponibili il classicissimo soldato, forte ed esperto nel maneggiare mitragliatori e armi pesanti, l’ingegnere capace di violare terminali e molto veloce nel piazzare bombe o sabotare postazioni nemiche e il cecchino, armato solo di strumenti di precisione. La particolarità di Brink risiede nella possibilità di cambiare classe on the fly anche durante la partita, senza bisogno di aspettare la nostra morte o la fine della partita, sarà infatti possibile avvicinarsi ad una qualsiasi delle molteplici “stazioni di potenziamento” per trasformare un ingegnere in un soldato e via così, senza alcun limite. Il gameplay, dunque, può modificarsi continuamente, ed ogni giocatore è invogliato a testare più classi nel corso di una sola partita. Questa possibilità, pur aumentando drasticamente la varianza delle situazioni in cui ci si può trovare, rende però il gioco piuttosto caotico e, a meno che i vari giocatori non siano davvero molto affiatati, risulta praticamente impossibile coordinare gli sforzi in vista dell’obiettivo comune. A tutto questo si aggiunge il fatto che ogni componente della squadra, semplicemente agendo sul D - Pad può scegliere in autonomia le proprie priorità, decidendo se distruggere determinate strutture, dedicarsi ai sabotaggi, o lanciarsi a capofitto nella base nemica per sterminare tutti i presenti. Una volta scelto il proprio obiettivo sullo schermo appare una freccia blu che ci indicherà la strada più breve da seguire, e ogni uccisione che porteremo a termine, così come tutte le azioni previste dalla missione ci permetteranno di accumulare punti esperienza, spendibili per migliorare le caratteristiche del nostro personaggio o per acquistare nuove armi, armature o potenziamenti. Tuttavia, come dicevamo prima, il gioco, in questa fase appare piuttosto caotico e, complice anche il fatto che dopo ogni morte possiamo scegliere a che schieramento appartenere (per cui se abbiamo cominciato come ribelli possiamo finire una partita come poliziotti e viceversa), rende molto difficile capire il senso di una struttura a squadre quando, di fatto, non esiste nessun incentivo ad agire coordinandosi con il proprio team. Rispetto alle prime Alpha che ci erano state mostrate, inoltre, è completamente sparita una delle caratteristiche più interessanti di Brink, ovvero la raffinatissima interazione con l’ambiente che permetteva al giocatore di esibirsi in straordinarie mosse di Parkour usando lo scenario stesso in maniera strategica. Nella beta presente qui a Los Angeles, invece, questa feature era totalmente assente ed il controllo del personaggio rispondeva a un sistema di controllo terribilmente macchinoso e poco reattivo, speriamo non ancora ottimizzato.
Dal punto di vista tecnico segnaliamo poi un deciso passo indietro rispetto ai target render di un anno fa, Brink, ad oggi, appare sciatto, poco curato e con una modellazione poligonale indietro di almeno un paio d’anni rispetto alle produzioni più blasonate, le ambientazioni, che in un primo momento avrebbero dovuto essere quasi da free roaming, sono diventate delle mere mappe multiplayer piuttosto piccole e discretamente banali. I due scenari che abbiamo potuto provare, uno ambientato in una centrale elettrica e l’altro in un deposito di container, non spiccano né per originalità né per cura nel level design, con un riciclo imbarazzante di texture e poca cura del dettaglio. Interrogati su questo punto gli sviluppatori ci hanno detto che graficamente il gioco è ancora piuttosto indietro e che tutte le imperfezioni saranno limate nella versione finale, tuttavia non nascondiamo di essere piuttosto dubbiosi riguardo la qualità finale di un titolo che, rispetto alle premesse iniziali, ci pare piuttosto sottotono.

Brink Brink non ci ha entusiasmati in questa demo Losangelina. Complice forse l’infelice scelta dei livelli, unita a una struttura di gioco poco chiara e piuttosto caotica, non possiamo certo dire di essere rimasti impressionati da un titolo che, almeno ai suoi esordi, avrebbe voluto lanciarsi a testa bassa nell’arena degli FPS online per reclamarne la corona. Stando a quello che abbiamo visto finora gli sviluppatori farebbero bene a prendere in serio esame la possibilità di rivedere alla radice la struttura del loro gioco, dato che, almeno per ora, non ci sembra per nulla conforme alle promesse che ci avevano fatto.

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