Hands on Call of Duty Ghosts - Multiplayer Reveal

Messe le mani sul comparto multiplayer dei fantasmi di Infinity Wards

hands on Call of Duty Ghosts - Multiplayer Reveal
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Ad una settimana dalla Gamescom, e nel bel mezzo di un Agosto ludicamente molto ricco, Activision apre il sipario sul comparto multiplayer del suo nuovo Call of Duty: Ghosts.
Volati a Los Angeles per mettere le mani sulla versione Xbox One del First Person Shooter più desiderato dal grande pubblico, assistiamo alla densissima conferenza di presentazione, in cui Eric Hirshberg (CEO di Activision) e Mark Rubin (Executive Producer di Infinity Ward), introducono le molte novità di un titolo attorno a cui si concentrano aspettative smisurate.
Dopo la ricezione non eccezionale di Modern Warfare 3 (sulla lunga distanza la community ha dimostrato di non aver gradito certe novità), e la performance solidissima di Black Ops 2 (ad oggi uno dei capitoli più bilanciati sul fronte multiplayer), Ghosts deve accontentare una quantità di giocatori quasi imponderabile.
E Infinity Ward, come sempre, non si tira indietro. Mentre la linearità della campagna e l'introduzione del fido Riley (wof!) non hanno convinto proprio tutti (ma è presto per giudicare), le guizzanti novità dell'Online Competitivo saranno sicuramente ben accolte dalla fanbase. Pur restando in linea con il feeling di Modern Warfare 3, il team riscrive il sistema di creazione del personaggio, introduce nuove modalità e mappe dinamiche, e propone quindi un aggiornamento solido e massiccio del multiplayer più giocato di tutti i tempi.

Pick more

Esplorando il Multiplayer di Call of Duty: Ghosts viene quasi naturale partire proprio dal sistema di creazione del soldato, qui integralmente rivisto alla luce delle conquiste dell'ottimo “Pick 10” sperimentato da Black Ops 2. Al di là della possibilità di modificare anche il look dell'avatar (e per la prima volta sono state inseriti modelli femminili), quello che più ci interessa riguarda la personalizzazione del “Loadout”: armi primarie e secondarie, perks e killstreak possono essere selezionate da una rosa vastissima, ma stavolta la libertà decisionale aumenta notevolmente. Ciascuno dei perks disponibili (35, divisi in sette categorie) ha in pratica un valore a seconda del vantaggio che determina in battaglia, ed il giocatore può selezionare quelli che preferisce fino a raggiungere un totale complessivo di 8 punti. Sacrificando l'arma secondaria e le granate la disponibilità di punti aumenta fino ad arrivare a 11: qualcuno può dunque preferire un set-up minimale per avere qualche bonus passivo in più.
Purtroppo allo stato attuale dei fatti è davvero difficile valutare il bilanciamento di questo sistema: i perks disponibili in questa versione di prova erano davvero pochi, anche se l'elenco di categorie sembra far presagire a qualcosa di davvero succulento. Ci sono bonus che aumentano la resistenza o la velocità, altri che migliorano l'handling delle armi, altri ancora che aiutano chi predilige un approccio stealth o chi vuole avere un quadro sempre preciso di ciò che avviene sulla mappa.

Ci sarà tempo per scoprire tutte le nuove abilità, e come queste influenzeranno il gameplay.
Un po' di rammarico arriva quando andiamo a personalizzare le Killstreak. Ghosts utilizza lo stesso sistema di Modern Warfare 3, suddividendo in tre diverse categorie i bonus per le catene di uccisioni. Troviamo quindi assalto (killstreak classiche), supporto (pointstreak che non si resettano ad ogni morte, ma hanno funzione di sostegno per il proprio team) e “specialist”. Peccato che quest'ultima opzione fosse bloccata nel codice approntato per l'evento: siamo proprio curiosi di capire come il sistema possa funzionare in combinazione in combinazione con la possibilità di equipaggiare già all'inizio della partita fino ad otto perks differenti. Infinity Ward dovrà lavorare attentamente sul bilanciamento dell'esperienza, e data la mole di novità (fra cui una classe di armi completamente inedita) il lavoro si prospetta davvero monumentale. Il team si deve muovere dunque con circospezione, a fronte di tanti giocatori che già si lamentano del ritorno del Juggernaut.
Fatto sta che la nostra prova nn ha potuto scavare a fondo nei meandri del nuovo sistema, dato il numero di perks, armi e killstreak bloccati.
Il primo contatto con il multiplayer di Ghosts è stato, in sostanza, abbastanza affine all'esperienza di gioco di Modern Warfare 3: un chiaro segnale che i ritmi, il feeling, ed in generale l'adrenalinica formula promossa in passato non sarà certo sconfessata dalle novità introdotte.

Mappe da urlo

Le serratissime partite con Ghosts ci hanno comunque messo di fronte a gustosi upgrade dell'esperienza di gioco.
Ad esempio la già citata nuova categoria di armi ci pare un'introduzione davvero eccezionale. Il Marksman Rifle è un fucile semiautomatico dalla buona potenza di fuoco, dotato di un'ottica di precisione. Si propone in pratica come l'anello di connessione fra un fucile d'assalto ed uno sniper rifle, ed è perfetto per quei giocatori che vogliono lavorare dalla distanza (medio-lunga) senza perdere nulla in mobilità. Impugnare il marksman rifle riserva buone soddisfazioni, mentre giocare nei panni di un cecchino è, allo stato attuale, complicatissimo, ovviamente perchè le mappe sono tutte nuove ed è difficile trovare e sorvegliare le linee di tiro migliori.
Usando il Marksman Rifle si nota anche una delle rifiniture della versione Next Gen di Call of Duty: Ghosts, ovvero la ottica a doppio fuoco, che permette di mirare ma lascia uno scampolo di visione periferica ai margini dello schermo. In pratica il mirino è concentrato solo nella zona centrale della visuale. Piuttosto che un elemento di sincera utilità ci è sembrata una (gradevolissima) finezza tecnica.

Anche le nuove animazioni citate da Mark Rubin nel corso della conferenza non hanno un grande impatto (allo stato attuale dei fatti) a livello di gameplay. Idealmente l'avatar è in grado di scivolare sulle ginocchia mentre sta correndo, scavalcare ostacoli senza perdere inerzia, persino sporgersi dalle coperture grazie ad un sistema di transizioni totalmente dinamico. Mentre di quest'ultimo non c'era traccia, la scivolata ed il “salto automatico” ci sono sembrate tutt'altro che pregnanti ai fini del feeling globale.
Buon è invece l'idea di lavorare sul dinamismo delle mappe, che per altro si mostrano in forma eccezionale, sia dal punto vista grafico che per quanto riguarda il level design. In pratica in ogni “playground” ci saranno degli elementi interattivi che modificheranno la conformazione della zona. Potremo quindi piazzare un C4 per distruggere uno specifico muretto ed aprire nuove linee di tiro, oppure minare i piloni di una stazione di rifornimento, per vederla esplodere e creare, con i detriti, nuove coperture. Si tratta, sia ben chiaro, di azioni contestuali totalmente scriptate: e tuttavia è una novità che i fan di vecchia data accolgono con favore. Nel corso delle nostre prove l'esempio più evidente è stato quello della mappa Strikezone: recuperando uno speciale “care package” potrete chiamare un devastante attacco aereo. Chi lo attiva non solo uccide tutti i membri della squadra avversaria (“Multi Kill”!), ma modifica costantemente la conformazione di tutta la mappa. D'un tratto il dedalo di stradine e scalinate si trasforma in un inferno di detriti, muri crollati, calcinacci e cumuli di macerie in fiamme. Si tratta della modifica più estrema, ma che ben simboleggia la voglia di aggiungere un po' di dinamismo ai match.
Per il resto le mappe provate ci hanno discretamente impressionato in fatto di complessità. La più bella è forse Whiteout, ambientata in una zona innevata in cui svettano baite in legno, pontili che si affacciano su un fiume quasi gelato, e cunicoli scavati nel ghiaccio.
L'upgrade grafico legato alla potenza del nuovo hardware rinvigorisce inoltre tutto il colpo d'occhio. La fluidità come sempre massima fa il paio adesso con ambienti molto dettagliati, texture definite e -finalmente- effetti speciali meno scarni. I risultati sono comparabili con quelli che già attualmente può ottenere un PC di fascia alta, e di certo la mole poligonale di alcune strutture resta abbastanza esile, ma la pulizia complessiva è veramente una manna dal cielo per un titolo che aveva sinceramente bisogno di una tirata a lucido.
Impressionante, fra le altre cose, il comparto audio. Finalmente Infinity Ward ha lavorato come si deve: adesso i suoi hanno una spazialità che è sempre stata sconosciuta alla serie, e addirittura il tonfo dei colpi cambi a seconda dell'ambiente in cui vengono esplosi, a causa del riverbero. Un lavoro impressionante per qualità e pulizia, che finalmente aumenta l'immersività e raggiunge i livelli della diretta concorrenza, fino ad oggi molto avvantaggiata su questo fronte.

Salvami o esplodi

Non potevano mancare nuove modalità, ed in questo primo evento di presentazione Infinity Ward ne presenta 2. La prima, un po' folle e fuori di testa, si chiama Cranked. Ogni volta che si uccide un avversario attiviamo un contro alla rovescia, al termine del quale esploderemo senza pietà. In pratica abbiamo solo trenta secondi per trovare qualcun altro da crivellare di colpi. Questa lotta contro il tempo, nella visione del team di sviluppo, dovrebbe condurre a partite ancora più vivaci e adrenaliniche, ed eliminare totalmente il “camperaggio” spietato. In verità chi conosce i tempi medi di sopravvivenza e spulcia le statistiche ufficiali sa bene che è veramente difficile passare 30 secondi senza uccidere o essere uccisi. Il nuovo game mode sembra quindi abbastanza insipido, e gli scontri più serrati sono legati più alla conformazione della mappa (magari Octane, dagli spazi ridottissimi) che all'assillo del cronometro.
Splendida invece Search & Rescue, una variazione del più noto Search & Destroy con un pizzico di Kill Confirmed. Qui due squadre si alternano in attacco ed in difesa: gli assalitori devono piazzare una bomba su uno di due bersagli sensibili e attendere la detonazione. La particolarità è che quando un personaggio viene ucciso,lascia cadere una piastrina: se a recuperarla è un avversario, il soldato è fuori fino al prossimo round, se invece è un compagno allora il giocatore esegue un respawn automatico. Si tratta di una modalità tesissima, eccezionalmente tattica, che rappresenta un'introduzione di rilievo nell'enorme pacchetto proposto da Ghosts.
Meno interessante è invece la trovata dei Field Orders: chi uccide il primo avversario del match può recuperare una valigetta con un incarico speciale. Si tratta di obiettivi semplici, come uccidere due nemici da accucciati o far fuori qualcuno con un'esplosione. Portarli a termine determina l'ottenimento di un Care Package in più. Morire prima di averli completati significa passare l'incarico a chi raccoglierà la valigetta dal nostro cadavere. Nella frenesia degli scontri, tuttavia, è veramente difficile tener d'occhio questi “incarichi”, che rappresentano più una distrazione che altro.

Dalle squadre ai clan

Nel corso della conferenza Mark Rubin ha citato una serie cospicua di novità che non è stato possibile provare in prima persona. Ad esempio non ci siamo neppure avvicinati al sistema di sblocchi, così come alle modalità cosiddette “di squadra”. Un'altra novità di Ghosts è che il giocatore potrà creare non un singolo soldato, ma una vera e propria squadra. Sono dieci gli uomini (o le donne) che possiamo personalizzare, e ciascuno avrà un percorso di crescita indipendente (ed un singolo grado prestigio).
Una volta assemblata una squadra potremo utilizzarla in una serie di modalità molto particolari. In Squad Vs. Squad, ad esempio, affronteremo con la nostra un intera squadra avversaria, affidando alle cure dell'IA i nostri commilitoni. Infinity Ward afferma che l'intelligenza artificiale sviluppata appositamente per questi game mode “corali” sia impressionante. I soldati controllati dalla CPU saltano, si accucciano, si coprono a vicenda. Non possiamo purtroppo pronunciarci, perchè non abbiamo avuto modo di provare con mano queste novità.
In ogni caso, fra le modalità a Squadre troviamo anche qualche game mode cooperativo. Fino a sei giocatori, ad esempio, possono affrontare un'intera squadra selezionata tramite matchmaking o fra quelle degli amici.

Safeguard è invece una vera e propria modalità Orda.
Speriamo di poter presto mettere le mani su questa modalità per capire quanto sia efficace. E speriamo anche che le opzioni cooperative non sostituiscano integralmente le ottime Spec Ops presenti negli ultimi due Modern Warfare.
Una piccola nota a margine per chi spera che i progressi dell'IA interessino anche il single player: l'intelligenza artificiale tanto decantata è stata creata appositamente ed esclusivamente per l'online. Del resto, sarebbe forse poco elegante vedere nemici “salterini” anche nell'avventura.
Le ultime novità riguardano una compaion app che si interfaccia con il profilo giocatore e permette di portare sempre con sé la propria squadra, nonché di imbastire le cosiddette clan wars: si tratta in pratica di un confronto molto diretto fra le statistiche di due clan, ma “mascherato” da schermaglia tattica su una mappa strategica visualizzata nell'App. Interessante solo per i fan sfegatati.

Call of Duty: Ghosts Infinity Ward mette sul piatto una dose spropositata di novità, sorprendendo anche i più scettici. Alcune sembrano molto riuscite, altre meno, ma quel che è certo è che il team ha saputo vivacizzare in maniera esemplare il comparto multiplayer del nuovo Call of Duty. La base resta sempre quella di uno sparatutto veloce, rapidissimo, isterico, ma le mappe dinamiche, nuove categorie di armi ed un sistema di personalizzazione dei soldati finalmente meno costrittivo riescono a destare l'interesse dei fan. La grande incognita, attualmente, è il bilanciamento dei nuovi (e misteriosi) Perks e delle Killstreak, che purtroppo restano identiche a quelle di Modern Warfare 3. Speriamo quindi di poter provare presto una versione più completa. Allo stato attuale dei fatti, oltre all'estrema facilità con cui (come sempre) si entra in partita, si segnala una nuova modalità da urlo, un colpo d'occhio finalmente rinvigorito, ed un design delle mappe sempre attentissimo. Insomma, mentre il single player di Infinity Ward sembra un po' stanco, l'online competitivo è in formissima, di nuovo fulcro portante dell'esperienza di gioco proposta dall'FPS dei record.

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