GCom13

Hands on Castlevania Lords of Shadow 2

David Cox ci svela importanti novità del seguito di Lords of Shadow

hands on Castlevania Lords of Shadow 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Dave Cox è il primo fan di Castlevania ed il primo ad essere contento di come procedono i lavori su Castlevania Lords of Shadow 2. Anche se mancano ancora diversi mesi alla data di uscita, confermata qui alla Gamescom come Febbraio 2014, la demo mostrataci ha saputo solleticare il nostro palato, grazie ad un sapiente mix di combattimenti, esplorazione e dettagli narrativi. Dopo il livello introduttivo provato con mano all'E3, Cox in persona ci ha introdotto ad una sequenza di gioco all'interno del Castello di Dracula, appartenente alla seconda ora di gioco.
L'importante introduzione della telecamera libera si accompagna ad un discreto accento sul backtracking e culmina con una revisione del sistema di combo.
Ma basta con i preamboli, svisceriamo per bene tutti i dettagli emersi dalla presentazione qui a Colonia!
Come ben sanno coloro che hanno terminato il primo Lords of Shadow od eventualmente si sono cimentati con Mirror of Fate (vedi paragrafo per tutti i dettagli sulla versione HD fresca d'annuncio), Gabriel Belmont in ultima analisi accettava la maledizione dentro di se così da diventare Dracula. Ma c'era dell'altro: il finale lasciava di stucco, dal momento che mostrava il risveglio del Conte ai tempi moderni. Tre puntini di sospsensione che lasciavano intravedere un seguito in grande stile con moltissime chicche e un setting veramente differente.
Castlevania Lords of Shadow 2 tiene banco nel corso di una notte soltanto ed è completamente ambientato ai giorni nostri. Castello incluso, anche se gli inquilini demoniaci preferiscono mantenere la tappezzeria medievale. Ed odiano a morte il loro attuale proprietario, ostacolandone il passaggio o bloccandone gli ingranaggi dei portoni.
Il sangue è la vistosa manifestazione di questo malessere interno alle mura. La sua apparizione sulla scena non promette mai nulla di buono: il sangue deteriora le colonne ed i pavimenti, logora gli ingraggi ed obbliga ad inventarsi un percorso alternativo, irrora le vene dei boss potenziandoli a dismisura. Se ci pensate assomiglia non poco al Limbo che si ribella a Dante in Dmc, le cui manifestazioni erano scritte minaccioso e quel liquido limaccioso che ogni tanto si intravedeva.
Dave Cox ci ha promesso una maggiore esplorazione degli scenari di gioco, lasciando intendere una forte componente in termini di backtracking, probabilmente simile a quella molto leggera di Mirror of Fate. In origine si pensava ad un open world, ma almeno il Castello sarà ancora abbastanza guidato nell'esplorazione. La città chissà, ma purtroppo Mercury Steam non è ancora pronta per mostrarcela.
Il gameplay meno lineare e costrittivo deriva anche dalla revisione totale della telecamera, ora libera di muoversi su impulso dell'analogico destro. Il risultato ci ha convinti: l'inquadratura ruota con fluidità attorno a Dracula, rendendo visibili strade alternative e Reliquie da raccogliere per poi usarle in situazioni spinose. Le Reliquie concedono temporanea immunità, ricaricano la salute, incrementano la velocità.
Molto interessante la componente platform, che sbuca sotto forma di puzzle ambientali. Cox ci ha mostrato due esempi abbastanza illuminanti: far oscillare una serie di candelabri passeggiando sopra di essi (traendo giovamento dalla telecamera libera) oppure reagire velocemente al pavimento che si sgretola e le colonne che crollano individuando il primo appiglio cui aggrapparsi.

Ad un primo sguardo il sistema di combattimento sembra alquanto simile al predecessore, ma è solo quando ci viene spiegato nel dettaglio che comprendiamo le molte differenze. Anzitutto occorre sottolineare che Dracula ha a disposizione due armi: la Void Sword e la Shadow Whip. Ciascuna vanta un proprio set di combo, il cui sistema di crescita è veramente interessante.
In sostanza masterizzando ogni combo, ovvero eseguendola un elevato numero di volte, ne sbloccate un'altra probabilmente appartenente ad un ramo simile. In questo modo l'arma cresce di potenza in base al numero di combo sbloccato, tant'è che sarete candidamente invitati a variare notevolmente le combo, altrimenti arriverete a fine gioco con un'arma debolissima. Un trucchetto di design veramente intelligente, che sprona il giocare a diventare maggiormente tecnico senza obbligarlo o frustrarlo ripetutamente.
Il metro del sistema di combattimento è la barra del Focus: essa si carica a suon di attacchi e parate, si mantiene al massimo se il giocatore inanella con costanza e velocità manovre offensive e difensive, si svuota rapidamente di fronte ad una tecnica di combattimento raffazzonata o sedentaria. Con il Focus pieno i nemici rilasciano maggior sangue, il quale è prontamente convertito in mana da usare nei combattimenti per incantesimi come il raggio congelante o per risolvere i puzzle.

Fun Fact: la colonna sonora della demo visionata è temporanea. Siamo scoppiati a ridere quando Dave Cox ci ha rivelato che alcune musiche erano estrapolate da Inception e Tron Legacy. Ad ogni modo nella versione finale Oscar Araujo tornerà nei panni di compositore principale: alcune sonorità, in cui brani orchestrali si intersecano con la musica elettronica per via dell'ambientazione contemporanea del gioco, sono ascoltabili nei trailer rilasciati in occasione dell'E3 e della Gamescom.

Mirror of Fate HD

Alla fine le voci si sono rivelate vere. Mercury Steam ha sviluppato Mirror of Fate con lo stesso motore di Lords of Shadow, convertendolo poi per Nintendo 3DS.
Cox ha promesso alcuni perfezionamenti al gameplay, un Boss Rush Mode, ma ahinoi niente supporto al 3D stereoscopico, una delle feature più squisite della versione per il due schermi Nintendo, qui assente per questione di comodità e basso frame rate.

Castlevania Lords of Shadow 2 "Questo sarà il nostro ultimo videogioco su Castlevania. Lo so che è difficile da credere, ma sappiamo di aver ideato una buona storia e di averla raccontata in maniera interessante. Il team desidera spostarsi verso qualcosa di nuovo, ma al tempo stesso ha lavorato alacremente per lasciarsi alle spalle qualcosa di cui la gente parlerà negli anni a venire. Presentando Dracula in una nuova veste, mai vista prima d'ora nei film o nei libri: ciò che adoro maggiormente è aver raccontato la storia di un uomo che compie scelte sbagliate, ne paga le conseguenze, proprio come un essere umano qualunque". Castlevania Lords of Shadow 2 è un videogioco veramente interessante, migliora il primo in termini di gameplay, è saggio nelle scelte ludiche e stilistiche e possiede una trama affatto banale. Non vediamo l'ora di vestire i panni di Dracula dal prossimo Febbraio!

Che voto dai a: Castlevania Lords of Shadow 2

Media Voto Utenti
Voti totali: 69
7.5
nd