Hands on Child of Eden

Provata con mano l'opera sinestetica di Q Entertainment

hands on Child of Eden
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3

Rez era un capolavoro. Anzitutto perchè precorreva i tempi, proponendo allo straniato videoplayer un'esperienza sinestetica tutta basata sull'esaltazione della percezione visiva ed acustica. Rez era un impasto di luci, suoni e colori, mascherato da Scrolling Shooter, proposto al pubblico in un'epoca in cui sperimentazioni del genere non s'erano mai viste. Ovviamente la diffusione del software non è stata capillare, e le geometrie essenziali di questo interattivo viaggio musicale vivono ancora nella mente di pochi eletti.
Tetsuya Mizuguchi, eclettico game designer impegnato da anni a esplorare sentieri non battuti, ha pensato che fosse giunto il momento di rimediare, regalando ad una platea finalmente più allargata questo trip “musico-digitale”. Attorno a Child of Eden, presentato niente meno che sul palco della Conference Microsoft in occasione del'E3, gravita dunque l'attenzione di stampa e pubblico, e in un periodo di massiccia standardizzazione come quello che stiamo vivendo, il titolo distribuito da Ubisoft può davvero ingolosire più di un palato. Recuperando quasi interamente una formula già sperimentata, ma portandola pieno compimento grazie ai progressi tecnici ed alla “potenza bruta” dell'alta definizione, Q Entertainment ci regala uno dei più avvolgenti prodotti degli ultimi tempi. Dopo le numerose occasioni in cui Child of Eden si è solo mostrato, schivando delicatamente i nostri polpastrelli, finalmente giunge in redazione un codice da sviscerare a fondo.

Di forme e colori...

Anche Child of Eden, così come REZ, racconta un viaggio all'interno di uno spazio interamente virtuale. Una dirompente cascata di dati, di pixel, di stringhe, che si attorcigliano su se stesse aggregandosi in forme ora sinuose, ora irregolari. “Eden” è dunque una sorta di rete digitale, una specie di “internet del futuro”, minacciata da un attacco Hacker che rischia di distruggere una volta per tutte Lumi, l'intelligenza artificiale che regola e regge questo mondo inesistente.
Anche voi siete un'entità eterea, un nugolo irregolare di Bit, che fluttua in questo mare trasportato alla velocità di scambio dei dati. Non avete un corpo, stavolta, e rispetto al precedente lavoro di Mizuguchi la prima cosa che cambia è la prospettiva, che abbraccia stavolta la Prima Persona. Inquadrando il mondo con il vostro mirino, dovrete sparare alle concrezioni virali che qui si affollano, cercando di liberare le aree di gioco. Per farlo potete sfruttare due tipi di colpi: da una parte il Tracer, un debole e ritmato fuoco primario, e dall'altra un Laser più incisivo, da attivare dopo aver effettuato il Lock-On su bersagli multipli. L'alternanza di questi due strumenti è scandita anche dai cromatismi dei nemici che si affollano sullo schermo: un alone luminoso, rosso o viola, indicherà se attaccare con colpi in rapida successione o scatenare il Laser dopo aver inquadrato gli avversari. Il team di sviluppo ha giocato dunque con le routine comportamentali dei nemici, che ora schizzano velocissimi cercando di evitare i proiettili, ora si dispongono simmetricamente sullo schermo, in attesa di una pioggia di fuoco capace di ammaliare l'utente con esplosioni composte ed eleganti.
Il gameplay di Child of Eden, dunque, si tinge di mille sfaccettature, e richiede al videoplayer prontezza di riflessi e senso del ritmo, visto che le sagome da abbattere si muovono seguendo il flusso dell'accompagnamento sonoro. Eliminare i proiettili degli avversari prima che ci colpiscano significa preservare la preziosissima scorta di energia vitale, che può essere rimpinguata colpendo le sfere blu che compaiono di tanto in tanto. Accumulando invece “Euforia” si guadagna la possibilità di ripulire d'un colpo tutto lo schermo, lanciando devastanti e spettacolari Smart Bomb per uscire dai momenti di crisi.
A partire da queste semplici premesse, l'esperienza con Child of Eden si configura come quella tipica di uno Scrolling Shooter ritmato. Non si pensi però che il titolo Ubisoft non faccia niente per distinguersi dalla massa. Un occhio attento può intravedere senza problemi la cura metodica con cui Q Entertainment ha dipinto le traiettorie dei nemici, le loro regolate apparizioni, l'incrollabile costanza con cui ci lanciano addosso le loro scaglie digitali. Il cursore dei giocatori più capaci compie quasi una strana danza avvolgente: precisa, meticolosa. Un “balletto” più controllato rispetto a quello veicolato dalla distruzione massiva di un Sin & Punishment, ma altrettanto assuefacente, e luminoso. E' poi la compartecipazione dell'accompagnamento musicale che rende l'esperienza con Child of Eden davvero unica. Il beat di ogni colpo si accorda perfettamente con quello del sottofondo, mentre ad ogni esplosione un nuovo loop si aggiunge alla sinfonia. Procedendo nel livello i percorsi musicali si intrecciano come serpenti flessuosi, fino a comporre una scena acustica dirompente e aggressiva, che ci impone quasi di muoverci a ritmo. E tutto si sposa, ovviamente, con un colpo d'occhio che rappresenta una delle vette incontrastate dell'arte digitale. I poligoni si tingono di tinte multicolore, e si uniscono per formare bizzarre configurazioni geometriche, o strani esseri senzienti che si muovono come meduse sospese. Ci investe una pioggia di rami e tentacoli, un fluido scorrere di sequenze binarie, nello spettacolare incontro tra sintetico e biologico. Ed è proprio questa esperienza audiovisiva la vera chiave di volta del progetto. Se già Rez era sostenuto da un'artisticità non comune, adesso che le visioni onirico/digitali di Mizuguchi possono sfogarsi grazie alle gioie dell'alta definizione, della pulizia visiva e della perfezione cromatica, quello che ci troviamo di fronte è davvero un titolo da ammirare con un rispetto fuori misura.
Gli unici dubbi che per ora si sollevano riguardano la longevità. Child of Eden propone a conti fatti solo cinque livelli da attraversare: ognuno di essi ci conduce lungo panorami interiori davvero indimenticabili, ma considerata la durata di ogni schema, forse sarebbe stato meglio pensare ad un'avventura principale più estesa (anche per evitare che i futuri, e prevedibili, DLC possano sollevare le ire dei più maliziosi). Tuttavia, data la sua particolarità, il titolo sembra potenzialmente capace di irretire i giocatori più ostinati alla ricerca dei Perfect Score, mentre una corposa selezione di Extra mette una pezza su una quantità di contenuti non certo esaltante. Ad esempio, per ogni schema il giocatore può decidere di attivare tre effetti grafici particolari: alcuni sono davvero in grado di trasformare le prospettive ed il colpo d'occhio del quadro, conducendo il videogiocatore in mondi totalmente nuovi. Si tratta però di un extra puramente visivo, che non aggiunge troppa sostanza all'esperienza di gioco.
Child of Eden, comunque, vuole concedersi pienamente a tutte le categorie di videoplayer, e per questo affianca alla modalità principale “Senti Lumi”, un'opzione del tutto “rilassante” che ci rende immortali e ci lascia contemplare i ritmi e gli scorci senza l'assillo delle minacce virali. Gli hardcore gamer, probabilmente insensibili alle lusinghe di questo “God Mode”, potranno invece testare le proprie abilità selezionando l'opzione Hope, una sorta di modalità a tempo in cui varie sequenze dei livelli si susseguiranno senza soluzione di continuità.

Chinekt?

Una delle caratteristiche sbandierate dal team di sviluppo è la compatibilità con Kinect. Il titolo Ubisoft si lascia giocare anche con il Motion Controller di Microsoft, ma i risultati non sono del tutto soddisfacenti. La precisione nel rilevamento dei movimenti è effettivamente elevata, e il ritardo fisiologico della periferica si fa sentire appena. Tuttavia se puntare gli avversari è cosa facile, quando si deve far fuoco, spostando velocemente una mano in avanti, gli input vengono rilevati con più difficoltà. Inoltre, inutile negarlo, il pad garantisce una precisione che Kinect può scordarsi, e permette di eliminare gli avversari con più rapidità e consapevolezza. Non avevamo dubbi: nonostante Kinect cerchi di integrare il movimento in maniera elegante e funzionale, trasformando quella di Child of Eden in un'esperienza multisensoriale, i risultati dal punto di vista squisitamente ludico non sono del tutto convincenti.

Child of Eden Child of Eden è, prima che un videogioco, una produzione che si avvicina quanto più possibile all'arte digitale, al quadro interattivo, ad uno spettacolo musicale dinamico modificato dal fruitore stesso. Eppure, il titolo Ubisoft non abbandona una progressione “agonistica”, delineando il profilo di uno sparatutto a scorrimento particolarissimo, ma sempre impegnativo. Trasportando il videogiocatore in un interminabile flusso di sensazioni, il successore spirituale di Rez rappresenta uno dei più curiosi ed intriganti progetti degli ultimi tempi. Vedremo poi se basterà la corposa quantità di Extra a giustificare la distribuzione retail, limitando i dubbi per una longevità che attualmente non appare eccezionale.