Provato Command & Conquer Tiberium Alliances

Un MMO strategico che si presenta all'utenza sottoforma di browser game

Provato Command & Conquer Tiberium Alliances
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  • Pc
  • Dopo la recente esperienza di The Settlers Online è tempo che un nuovo e grande esponente del genere RTS entri a ravvivare il mercato dei browser games, quella particolare tipologia di giochi accessibile direttamente senza dover installare nulla e che generalmente non richiede granché al pc in termini di hardware per essere fatta girare. Insomma il massimo in quanto ad immediatezza e per riempire magari i venti minuti di una pausa pranzo, senza troppo impegno continuativo davanti al monitor. E' tempo quindi che una storica saga di strategici attacchi questo particolare settore con la sua nuova proposta: Command and Conquer: Tiberium Alliances.

    Guerra di massa

    Il genere in cui rientra questo nuovo capitolo della saga di Command and Conquer è quello degli MMO strategici. All'inizio ci verrà assegnato un territorio all'interno del vasto mondo di gioco, entro cui realizzare la nostra base principale e conquistarne di nuove, punto di partenza della nostra espansione e fulcro della nostra economia. Sostanzialmente il gameplay si divide in tre parti fondamentali: l'accumulo delle risorse e la realizzazione di tutte le strutture produttive e di ricerca tecnologica; la realizzazione dell'armata ed il suo potenziamento; l'organizzazione degli attacchi e la realizzazione delle difese della nostra base che richiederà una pianificazione a parte su una mappa di gioco apposita. Per capire meglio bisogna spiegare innanzitutto come gli sviluppatori abbiano reso fruibile il tutto in ambito browser e con un mondo persistente, ovvero che continua a vivere mentre noi siamo disconnessi. In pratica hanno eliminato la parte in tempo reale, almeno nei combattimenti. Questi saranno quindi del tutto simulati dal sistema in base alla tipologia di unità che avremo lanciato all'attacco, alla formazione scelta ed alla tipologia delle difese che andremo ad affrontare.

    Prima di buttarci nella mischia però dovremo mettere in piedi la nostra base e preoccuparci della raccolta delle risorse principali: cristalli, energia, crediti e tiberium. Tutte queste risorse saranno fondamentali per il nostro sviluppo e continueranno a venire raccolte anche durante la nostra assenza dal gioco. Se un "harvester" consentirà la raccolta di critalli e tiberium, una raffineria accelererà la produzione di crediti. I cicli di raccolta delle materie prime saranno di alcuni minuti e si compiranno automaticamente. Ognuna delle strutture produttive avrà vari livelli di potenziamento che garantiranno una raccolta di risorse più rapida ed efficace, previo pagamento di un adeguato quantitativo di risorse. Nella schermata principale della base andranno posti anche edifici quali il quartier generale della difesa che ci permetterà di realizzarne altri a tale scopo. Altro esempio è il centro operativo di comando che, potenziato, ci darà accesso ad un maggiore numero di punti comando, necessari a loro volta per schierare più uomini e mezzi in battaglia. Praticamente tutto quello che sarà fondamentale per il buon proseguimento del gioco sarà realizzabile nella schermata relativa alla base, seguendo un sistema di sottomappe accessibili tramite interfaccia e separate l'una dall'altra. Va anche detto che all'interno del nostro territorio col tempo saranno disponibili dei campi secondari da conquistare e fare propri, e che anche questi ultimi potranno essere attaccati dal nemico.
    La schermata riguardante la difesa ci proporrà quindi una mappa generata randomicamente e completamente vuota, esclusa la presenza di vegetazione o corsi d'acqua. IN questa sede dovremo realizzare le nostre strutture difensive, come mura, torri e mezzi, per contrastare le truppe nemiche. Questa sarà quindi la zona da cui arriverà sempre e comunque l'attacco e che dovremo difendere ad ogni costo per non far arrivare le truppe avversarie a conquistare il cuore della nostra base. Piazzare quindi un buon numero di difese, sfruttando i punti a favore garantiti dalla conformazione del terreno, sarà cruciale. Delle difese mal poste e poco accurate saranno in men che non si dica spazzate via con gravi danni per la nostra partita. Il numero di punti difesa in nostro possesso influenzerà la quantità di strutture e mezzi che sarà possibile dispiegare in questo frangente del gioco, per cui avere un quartier generale della difesa ben sviluppato sarà d'obbligo al fine di avere maggior agio in fatto di mezzi a disposizione.


    L'altra faccia della medaglia sarà l'attenzione che dovremo riservare alla sezione dedicata all'attacco, necessario per conquistare sempre nuovi campi con risorse, sia nei nostri territori che in quelli avversari. Come detto precedentemente il gioco in questo caso rinuncia alle meccaniche da RTS, per virare necessariamente verso un sistema molto più semplificato. Prevediamo già che gli appassionati del genere e della saga storceranno visibilmente il naso! In pratica potremo schierare quattro linee di attacco da nove caselle ciascuna, composte da uomini e mezzi a nostra scelta, sempre però tenendo d'occhio i punti comando, esauriti i quali non potremo mettere più mezzi in campo. Ognuna di queste linee, lanciato l'attacco, entrerà sul campo con alcuni secondi di ritardo rispetto alla precedente. Questo fatto è stato introdeotto da un lato per dare una qualche profondità strategica in più al titolo, mentre dall'altro risulta necessario in quanto sulla mappa non potremo spostare o muovere le truppe e inoltre queste si muoveranno esclusivamente, ed autonomamente, in linea retta, senza poter aggirare il minimo ostacolo. Se una truppa di fanteria dovesse, ad esempio, trovarsi davanti a un muro, dovrà prima abbatterlo per proseguire e non potrà in alcun modo evitarlo, anche se la casella vicina dovesse essere libera. Questo sistema comporterà la necessità di concentrare gli attacchi nei punti più deboli, attacchi che si risolveranno in ondate ed ondate di uomini e mezzi da mandare a ripetizione finché le difese non cadranno del tutto. Non il massimo della strategia e del genio militare insomma.
    Tutta la battaglia, nonostante sia mostrata visivamente, sarà in realtà simulata e gestita dal sistema, secondo le caratteristiche delle unità in campo: dai punti vita alla gittata, passando per la difesa ed il danno. Al termine della battaglia, che ha un limite di tempo massimo oltre il quale terminerà, ci verrà fornito un resoconto che ci informerà della vittoria o della disfatta. In generale quindi è stato introdotto un sistema veloce e pratico, ma che alla lunga potrebbe portare alla noia non coinvolgendo minimamente il giocatore, con scarsi orizzonti di miglioramento anche dal punto di vista dell'approccio strategico.
    Buono invece il numero delle unità che sarà possibile mettere in campo, sia in attacco che in difesa, e che si divideranno in unità leggere e di fanteria, pesanti ed aeree. Il loro potenziamento e la possibilità di sbloccarne di nuove ci giungono dalla sezione di ricerca dove, previo pagamento di una gran quantità di crediti e punti ricerca, potremo svilupparne sempre di nuove.
    Il massimo del divertimento dal lato del gameplay si raggiunge in definitiva sfruttando le alleanze che racchiuderanno decine e decine di giocatori, con attacchi mirati e organizzati su vasta scala contro le confederazioni e le alleanze nemiche. Alla base del tutto rimane però la sostanza del gioco che vede l'interazione con gli avversari relegata solamente a questi frangenti, in cui alla fine saremo chiamati ad attaccare o difendere aspettando con pazienza il termine del conflitto.

    L'aspetto di un browser game

    Visivamente non ci si aspetterebbero di certo miracoli da un browser game, ma una certa leggerezza e semplicità d'uso innanzitutto. Va detto invece che questa beta risulta molto pesante. La latenza dei comandi era sempre molto accentuata e navigare tra le varie mappe risultava macchinoso, con gli elementi a schermo che venivano letteralmente caricati a pezzi uno alla volta. A ciò vanno aggiunti degli errori saltuari che ci hanno costretto a caricare nuovamente la pagina, praticamente uscendo e rientrando nel gioco. Questa pesantezza non trova poi un suo contraltare nell'aspetto grafico che anche in confronto a titoli simili perde terreno (vedere sempre The Settlers Online), sia per definizione degli elementi e delle unità, anonime e poco ispirate, che per fluidità, con le animazioni bloccate a pochi fotogrammi per secondo. La situazione è peggiorata qualora vi fossero più schede aperte nel browser, rallentando l'intera navigazione, e tutto questo con una connessione a 10 Mbit su due browser differenti (Internet Explorer ed Opera - anche se quest'ultimo risulti al momento non del tutto supportato).

    Command & Conquer Tiberium Alliances Lo sforzo profuso da vari sviluppatori nel proporre, quasi forzatamente, una versione browser del loro prodotto di punta potrebbe non essere a volte una buona idea. Questo Command and Conquer: Tiberium Alliances è ancora in versione Beta e potrebbe migliorare molto una volta terminato, ma rimane il fatto che il gameplay, così distante da quello di un vero RTS, vada a snaturare troppo un titolo dotati di un'anima ben definita ed apprezzata, anche a causa dei problemi tecnici riscontrati. Rimaniamo in attesa degli auspicabili miglioramenti della versione finale.

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