Hands on Company of Heroes 2

Provato il sequel dello strategico che ha rivoluzionato il genere

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Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Son passati ben cinque anni da quando è uscito il gioco di strategia in tempo reale che si è distinto portando una vera e propria ventata d'aria fresca. Company of Heroes è tutt'oggi riconosciuto come un caposaldo, sebbene sia stato superato in alcuni aspetti da altri titoli come Men of War. Relic ha in seguito sfruttato engine e parte delle idee alla base del gameplay per la serie Dawn of War, riconfermando il successo della formula di combattimento strategico che ha creato, basata moltissimo sulla cosiddetta "microgestione" delle singole unità e poco sulla raccolta di risorse o su battaglie di proporzioni immense. Il 22 Giugno 1941 i nazisti cominciarono l'Operazione Barbarossa, un nome in codice che nasconde a tutt'oggi lo scenario di guerra più atroce della storia. Relic Enterteinment ci porta sui crudeli campi di battaglia del fronte Russo con il seguito diretto del famoso strategico: Company of Heroes 2 si prospetta come un RTS adrenalinico ed spettacolare.

Il Grande Freddo

La versione che abbiamo avuto modo di provare era una beta in stadio piuttosto avanzato, nonostante i circa sei mesi che ci separano dalla release. In due sale attrezzate con una decina di computer in LAN l'una, abbiamo sfidato i nostri colleghi giornalisti in partite 2v2 e 1v1 su due delle mappe delle circa dodici che saranno presenti al lancio. E' proprio grazie al gioco online che il team sta eseguendo il bilanciamento delle unità e delle loro counter (ovvero le unità che ne annullano l'efficacia), e questo significa che le meccaniche del gameplay saranno molto probabilmente già raffinate una volta che Company of Heroes 2 uscirà sul mercato, anche se non è mai detta l'ultima parola.
Se non si fosse ancora capito, le fazioni di gioco sono due: Tedeschi e Russi. Nelle prime partite abbiamo familiarizzato un po' con entrambe (prendendo sonore mazzate da un accanitissimo collega tedesco) e il feeling di gioco ci è sembrato davvero simile a quello del primo episodio. Una lieta notizia per tutti i fan quindi, che non devono certo temere un appiattimento delle meccaniche o un loro pedissequo riciclo. Le novità sono molte e portano il gameplay che tutti conosciamo verso nuove vette strategiche. Tre le più importanti, ovvero le variazioni climatiche dinamiche, la line of sight migliorata (detta TrueSight) e i nuovi Comandanti insieme al sistema di achievement denominato Intelligence Bulletin.

Senza ombra di dubbio sono è la presenza di due stagioni ciò che più di tutto ci ha convinto di Componay of Heroes 2. Giocheremo su mappe invernali ed estive/primaverili, fattore che cambia radicalmente il gameplay. La campagna di Russia ha stremato le forze tedesche proprio per il clima freddo e rigido, e per la neve. Tutto questo significa che quando giocheremo su mappe innevate, le nostre truppe soffriranno una serie di malus visibilmente tangibili. Di fianco alla vitalità dell'unità selezionata, vedremo un piccolo termometro che segnalerà quanto è stremata dal freddo, fattore che ridurrà tutte le sue statistiche, rendendo molto più difficili gli attacchi alle postazioni nemiche dotate di un focolare. Nei vari punti di conquista delle mappe che abbiamo giocato, presso alcune locazioni selezionate (tipicamente vicino alle bandiere da innalzare, necessarie a prendere possesso dell'area) saranno presenti dei fuochi che eviteranno alle truppe di soffrire dei malus derivanti dalla morsa del freddo. Il tutto rende le tattiche di gioco più complicate da compiere. E imprevedibili. Infatti può capitare durante un match che arrivi una vera e propria tempesta: nel caso in cui un'unità di fanteria non si trovi in una zona adeguatamente riscaldata, si rischia la sua completa eliminazione, senza magari aver sparato un singolo colpo. La simulazione del clima rigido della Russia del '41 non si limita però solo a questo. La neve e il ghiaccio modificheranno infatti le statistiche di tutte le unità, di fanteria e corazzate. I movimenti sono più lenti e gli specchi d'acqua ghiacciati potranno sopportare solo un determinato peso: due Panther tedeschi potrebbero sprofondare negli abissi se non ci muoveremo con cautela. Su tutta la mappa, le impronte lasciate dall'avanzata delle truppe rimarranno indefinitamente visibili a chiunque le scorga, indizio chiarissimo delle mosse del nemico qualora un'unità d'esplorazione vi incappasse. E ancora, piazzare una mitragliatrice pesante tra la neve le offrirà una copertura aggiuntiva contro l'avanzata nemica e le esplosioni dei mortai lasceranno crateri utilizzabili da ogni unità di fanteria per aumentare la loro sopravvivenza contro le bordate di proiettili ostili. Il tutto è corroborato da effetti grafici evidenti e deliziosamente in DirectX 11. L'uso della tessellation aiuta a capire quanto coperta è una postazione nemica dal manto nevoso, mentre la TrueSight verrà ridotta a causa della forte nevicata.

Quest'ultima è un'evoluzione della tipica linea di vista presente in ogni strategico. Ogni unità, a seconda delle condizioni climatiche, garantisce un certo tipo preciso di visibilità, ridotta dalle intemperie e dalle eventuali tempeste in corso. Le due mappe giocate (Rzhev Frontline e Prypiat River) hanno messo ben in evidenza questa caratteristica e svoltando ogni albero non sapremo mai che cosa ci potremo trovare davanti. La vera novità sta nel fatto che tutti i malus derivanti dal clima rigidissimo sono applicati anche alla line of sight, rendendo molto rischioso avventurarsi per le mappe innevate. La TrueSight impatta anche l'audio del gioco, in generale accuratamente migliorato a seconda della distanza tra le nostre truppe e l'area visualizzata a schermo. Senza visione, non sentiremo nulla nella zona visualizzata, mentre appena intorno ai nostri soldati potremo individuare le armate nemiche grazie al rumore dei cingolati, il tutto implementato anche direzionalmente. Tutto questo aggiunge molta carne al fuoco al comparto strategico di Company of Heroes 2, anche se alla prova su strada non tutte queste novità sono risultate efficaci.
Ad esempio le tracce lasciate dai cingoli nemici, sebbene evidenti, non sono state di grande aiuto tattico, complici forse le dimensioni delle due mappe testate, inferiori a quelle a cui eravamo abituati per una precisa scelta di design. Su ogni mappa, infatti, avremo innanzitutto meno territori da conquistare, ridotti di circa il trenta percento tra rifornimenti di munizioni, risorse strategiche e benzina. Meno territori non significa tuttavia in generale dimensioni inferiori, ma zone più ampie da difendere o conquistare, e ci è stato garantito che tra le dodici disponibili al lancio ce ne saranno per tutti i gusti, tra ampie riproduzioni di steppe russe e città abbandonate (siamo molto curiosi come la TrueSight funzionerà in quest'ultimo caso).

Personalizzazione prepartita

L'ultima vera novità del nuovo capitolo del brand Relic riguarda la personalizzazione delle forze in campo. Alla selezione del server di gioco, avremo infatti a disposizione determinati loadout dell'esercito che vorremo giocare. Essenzialmente, oltre a distinzioni estetiche riguardanti le skin delle nostre truppe (come le diverse mimetiche dei tank), potremo schierare tre comandanti su un parco di sette disponibili per fazione. Questi ultimi permettono di usare abilità a cooldown o miglioramenti specifici per determinati tipi di unità al momento del bisogno, a seconda di come varieranno le nostre tattiche. Tra i tre schierati, potremo usare uno solo dei comandanti scelti preventivamente, ognuno con abilità personalizzate da un pool diversificato. Queste skill spaziano dallo sblocco di particolari potenziamenti per specifiche unità, a bombardamenti richiamabili ogni tot secondi. Nello specifico, durante la nostra prova abbiamo potuto provare un comandante con skill dedicate alla fanteria, dalle granate più efficaci, a mitragliatori perforanti; un secondo dedicato esclusivamente al combattimento corazzato, con tanto di possibilità di costruire un mezzo specifico; mentre un terzo con abilità miste, sovrapposte in due casi a quelle già visionate nei comandati più specializzati. In ogni caso ciascuna miglioria va acquistata selezionandola direttamente dal pannello dell'unità designata, che potrebbe però fermarsi per un certo periodo di tempo per poter equipaggiare quanto scelto. Dalle circa dieci partite effettuate, il sistema risulta nel suo insieme molto ben concepito e congruente non solo a livello di pura interpretazione storica, ma soprattutto per quanto riguarda le meccaniche di gioco. Costruendo i pochi edifici adibiti alla produzione delle truppe, quel che caratterizza Company of Heroes 2 è una progressione del proprio schieramento più specializzata rispetto al passato. Scegliere un determinato comandante risulta cruciale nell'economia delle partite, così come ovviamente produrre plotoni adatti per contrastare le forze avversarie. Il sistema di counter tra le unità è come ci si aspettava, ovvero basato moltissimo sulle skill attive di ogni truppa, come le mine per gli ingegneri e i fumogeni per i tank. Usare l'abilità della truppa al momento opportuno è essenziale e molto spesso determina l'esito di uno scontro. Abbiamo avuto l'impressione che generale questi ultimi si svolgessero in maniera più rapida che nel primo titolo, complici forse anche le due mappe in prova, d'estensione molto ridotta e con pochi territori e victory point. Ripetiamo che ci è stato assicurato che nel titolo finale le mappe varieranno molto in caratterizzazione, morfologia e dimensione, con una serie di capture point variabili a seconda della modalità scelta. Per ora ne esistono due: "Frontline" si basa su mappe dalla suddivisione simmetrica per partite più competitive, mentre "Battlefield" è la modalità pensata per chi preferisce compiere scelte strategiche più significative e che contempla molte strozzature e capture point dislocati in maniera asimmetrica.

A tutto questo si aggiunge il cosiddetto Intelligence Bulletin, ovvero un sistema di achievement che permette, una volta sbloccati, di improntare l'esercito in modo più aggressivo o difensivo sotto certi aspetti, come l'efficacia delle granate della fanteria o la velocità di movimento dei mezzi. Ogni loadout potrà ottenere un determinato numero fisso di achievement sbloccati, a seconda del livello del profilo giocatore tenuto gelosamente sui server THQ. Specifichiamo che l'Intelligence Bulletin non era ancora disponibile al momento del test, ma ci sembra un'ottima idea sulla carta per dare un taglio personale al proprio schieramento. Bisogna però esprimere anche la preoccupazione del caso: che gli scontri si risolvessero al limite del grind prepartita per chi ha l'acheivement più potente? Speriamo di no. In ogni caso il sistema è esattamente quello degli obiettivi di un marketplace a caso, solo che ad ogni tappa riuscita (ad esempio, "lancia 10000 granate") avremo accesso a un potenziamento relativo (ad esempio, l'aumento del danno di suddette granate). Porre l'attenzione su un bilanciamento certosino grazie a beta-player e feedback per poi rovinare tutto con perk e simili, non ci sembra affatto una scelta saggia, ma rimaniamo fiduciosi che l'Intelligence Bulletin non comprometta un gameplay che già si è presentato come molto equilibrato, senza preferire certi tipi di unità su altre (sintomo di un sistema di counter ben ponderato).

In ultima analisi giunge il comparto tecnico della nuova incarnazione del motore Essence, giunto alla versione 3.0. Le novità sono tutte DirectX 11 e riguardano l'aggiunta di effetti come tesselletion, soft-shadows e Ambient Occlusion. L'impatto visivo è davvero notevole in movimento e ogni singola unità è ben animata e dettagliata sui manti nevosi tessellati. L'impressione è proprio quella di trovarsi nel grande freddo Russo in tempi ormai distanti, ed effetti come i riflessi sulle pozze di ghiaccio o gli alberi che realisticamente cadono al suolo portano il giocatore ad usare piccoli accorgimenti visuali per proiettarsi verso la vittoria: le tracce nella neve di truppe e veicoli sono infatti ben più visibili e si ha la netta sensazione di copertura per le proprie truppe, sempre grazie alla maggiore profondità delle texture.

Company of Heroes 2 Company of Heroes 2 è già una riconferma. L'ottimo titolo che cambiò il modo di concepire gli strategici punta moltissimo sulla scena della competizione online e speriamo che a differenza di Dawn of War il supporto in questo senso sia proverbiale, senza lasciare la community in un mare di interrogativi. La nuova incarnazione del brand risulta più velocizzata, ribilanciata in favore di un gameplay più fresco e meno ragionato rispetto anche allo standard del primo Company of Heroes. Le novità sono quindi molte e ne citiamo in questa sede alcune che non abbiamo inserito nel corpo principale, ovvero il rivisto sistema di danni ai veicoli (che ora hanno più fasi di malfunzionamento) e la facoltà di ogni unità di fanteria di scavalcare gli ostacoli che si parano davanti, come massi, rocce e alberi. Se le promesse per lo strategico filo-storico di Relic sono queste, non vediamo l'ora di poterci tuffare alla conquista delle brulle steppe Russe (o alla loro difesa). L'impianto ludico si è mostrato molto solido, mutuato certamente dal primo titolo ma indipendente, grazie a succulente novità da poter usare a proprio vantaggio, come la line of sight migliorata e le meccaniche di gioco modificate dalle intemperie. Dopo l'esperimento online, si torna finalmente sui campi di battaglia!

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