Hands on Confrontation

A metà fra RTS e gioco di ruolo, la trasposizione di uno storico Board game

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Enrico Spadavecchia Enrico Spadavecchia è un avido collezionista ed esagitato videogiocatore dai tempi del Commodore 64 e delle sue righe colorate. Ex giocatore accanito di Counter Strike, in giovane età ha compiuto la stupidissima impresa di completare Quake II a livello hard senza scendere mai sotto i 100 punti ferita. Ostinato retrogamer e sostenitore delle produzioni indipendenti, non disdegna le offerte del mercato attuale, soprattutto FPS e avventure grafiche. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo essersi fatta le ossa con le varie trasposizioni videoludiche della fortunata saga Game of Thrones, ma soprattutto con Bloodbowl, Cyanide Studio torna sulla scena con Confrontation, un ibrido Strategico/RPG ispirato all'omonimo table game.
Prodotto nel 1997 da Rackham, il wargame di miniature collezionabili Confrontation vedeva lo scontro dei soliti archetipi fantasy (maghi, barbari, orchi, goblin, elfi etc.) per il predominio sul continente di Aarklash. Ogni giocatore scendeva in campo con un'armata formata dalle proprie miniature -accompagnate da un'apposita scheda riassuntiva-, fino a raggiungere il massimo di ‘punti armata' consentiti, previsti dal regolamento per equilibrare le squadre nelle battaglie a suon di dadi. Il gioco non ha avuto lo stesso successo del diretto concorrente Warhammer, ma ha mantenuto fino ad oggi una ristretta cerchia di accaniti sostenitori.

A chi tocca?

Dopo un breve intermezzo, che sfoggia le stupende artwork e accompagna il giocatore in una breve panoramica sul mondo di Aarklash, ci si ritrova al comando di Darius, membro del clan Griffin, un gruppo di fanatici devoti a Merlin, dio del fuoco. L'impatto fra l'alta qualità delle artwork e lo spigoloso rendering tridimensionale ci ha alquanto spiazzati, ma siamo riusciti ad andare oltre, per dare uno sguardo alle meccaniche di gioco.
Chi ha un minimo di dimestichezza con gli RTS troverà familiare l'interfaccia di Confrontation: la selezione dei membri della squadra avviene tracciando un rettangolo con il tasto sinistro del mouse, mentre attacchi e spostamenti dovranno essere ordinati alle nostre ‘pedine' mediante l'utilizzo del tasto destro. Sebbene i combattimenti avvengano in tempo reale, con l'utilizzo frequente delle skills mediante shortcuts, è possibile in qualsiasi momento mettere il gioco in pausa premendo la barra spaziatrice e pianificare gli attacchi. Nel menù di pausa si può ‘impilare' un determinato numero di azioni o spostamenti, emulando, in qualche modo, le tattiche del gioco originale. Tale sistema si rivelerà utile, e spesso indispensabile, qualora ci ritrovassimo ad affrontare più di un nemico per volta: con le classi roguelike riusciremo a far fuori facilmente i nemici che forniscono buff e supporto ai propri alleati, mentre gli eroi più resistenti faranno la loro parte nella ressa. Molti degli eroi disporranno di un armamentario secondario, spesso per gli attacchi a distanza, da utilizzare quando il melee è impossibilitato da passaggi stretti. Il combattimento sarà quindi sempre tattico ed intelligente e quasi mai riusciremo a cavarcela con i soli attacchi semplici di ogni personaggio. Se un alleato dovesse cadere in battaglia non sarà perso per sempre: si attiverà una sorta di ‘downing state' che lo renderà inerme fino all'arrivo di un compagno in supporto. La procedura per resuscitare un personaggio messo fuori gioco è molto lenta e ci renderà vulnerabili per tutta la sua durata, quindi il più delle volte si dovrà attendere la fine della battaglia per correre in soccorso dei malcapitati eroi.
Il sistema di crescita dei personaggi, che determina l'aspetto RPG del gioco, è lo stesso già visto in una moltitudine di titoli affini, con l'accumulo di punti esperienza e la conseguente scelta delle stats da incrementare al passaggio di ogni livello. Diversa invece pare la gestione dell'armamentario: le rastrelliere disseminate per le aree di gioco non conterranno armi e armature, ma "armor points" e "weapon points", spendibili in bonus che potenzieranno le armi già esistenti. Ogni cinque livelli acquisiti si potrà scegliere fra una gamma discretamente ampia di skill passive da attribuire all'arma o all'armatura di ogni singolo eroe.

Nelle sessioni di prova sono saltate subito all'occhio, al di là della caratterizzazione un po' approssimativaa dei personaggi e dello scarno storytelling, le enormi difficoltà nello spostamento degli eroi che compongono la nostra squadra, che appesantiscono la fase esplorativa fino a raggiungere momenti terribili durante i combattimenti. Il pathfinding si inceppa spesso e, cosa più grave, le unità ferme non si spostano automaticamente per permettere il passaggio delle altre, costringendoci ogni volta a spostare singolarmente i personaggi che bloccano il passaggio. Viste le carenze nel sistema di spostamento delle unità sulle mappe, avremmo gradito di gran lunga un sistema a griglia, anche sacrificando la componente in tempo reale dei combattimenti.
Dai livelli giocabili nella versione di prova in nostro possesso abbiamo notato una certa linearità nella storia della campagna single player, e, con nostro grande rammarico, l'assenza di una modalità di gioco multiplayer, essenziale in ogni trasposizione videoludica di un tabletop che si rispetti. Gli sviluppatori promettono, senza sbottonarsi troppo riguardo i dettagli, la presenza di una modalità multigiocatore nella release finale del gioco, nella quale potremo impersonare i membri dei 4 clan: Griffin, Wolf, Skorpion e Jackal.
Il gioco include, inoltre, un insolito omaggio al tabletop originale: un'intera sezione dedicata alla pittura delle miniature riprodotte in tre dimensioni. Sullo sfondo si possono notare i vari pennelli e colori, familiari a chi ha fatto della pittura delle miniature il proprio hobby, ma il tutto si riduce alla sola scelta delle pallide sfumature di colore nei dettagli delle armature.

Ridateci le Miniature

Graficamente Confrontation appare altalenante: ispirato ad un wargame che fa delle dettagliatissime miniature in metallo il suo aspetto più interessante dovrebbe, come minimo, presentare modelli tridimensionali all'altezza. Nel lavoro di Cyanide, invece, il notevole apporto stilistico delle artwork che appaiono nei menu e nelle cutscenes è puntualmente castrato dalla presenza di un bassissimo conteggio poligonale nei modelli 3D, textures slavate e poco dettagliate e un level design scarno e privo di location degne di nota. Totalmente incomprensibili inoltre i lunghissimi caricamenti, anche su macchine di fascia medio-alta. Sulla configurazione di prova, che monta un processore Intel Core i5 2500, 4 GB di RAM e scheda video NVIDIA GeForce GTX 460 il gioco gira ad un altissimo e costante framerate, ma i caricamenti restano sempre troppo lunghi ed ingiustificati. Tutt'altro che deludente, invece, il comparto sonoro, forte di un voice acting di buona qualità e una colonna sonora di tutto rispetto, che però non è abbastanza per tenere insieme un comparto tecnico che sa di vecchio.

Confrontation Cyanide ha creato un ibrido di generi che, con tutta probabilità, non piacerà al pubblico di nicchia che conserva e spolvera ogni giorno le bellissime miniature del gioco originale di Rackham. La trasposizione videoludica coincide anche con la rinascita del tabletop game sempre dovuta a Cyanide, che ora ne detiene i diritti. Consigliamo, nell’attesa della release, prevista per il 5 Aprile, di dare uno sguardo algioco da tavolo, che, ad un primo sguardo, sembrerebbe molto più accattivante del videogame.

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