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Matteo Corradini di The Pills gioca in diretta con Undertale

Hands on Counter Strike: Global Offensive

Il Re degli FPS online è tornato.

hands on Counter Strike: Global Offensive
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Tredici anni son passati dalla prima release del titolo che ha di fatto sdoganato il team deathmatch in un'ambientazione mdoerna. E altri otto dall'uscita della discussa versione Source che reinterpretò fin troppo alcune meccaniche e alcune mappe rispetto all'originale e che si raffinò -con successo- negli anni grazie al supporto costante di Valve, attentissima alle esigenze della community. L'illustre Counterstrike torna quest'anno grazie alla collaborazione tra i creatori Valve e Hidden Path Entertainment, autori di Defense Grid ed entrati a far parte del sottobosco di sviluppatori sotto l'ala della casa della valvola rossa. Counterstrike: Global Offensive è uscito in closed beta da qualche tempo, ma solo di recente abbiamo avuto la fortuna di metter mano alla nuova versione dello storico FPS multiplayer.

Un nuovo motore grafico e un bilanciamento attento alle esigenze dei player più esperti, nonchè l'integrazione del gunmod, detto ora Arsenal. Sono queste le novità più importanti per quello che sembrerebbe riprendere -finalmente- delle meccaniche più vicine all'originale rispetto alla fluida frenesia della versione Source, con qualche incertezza che vedremop lungo il corso dell'articolo. Da storici giocatori, memori di nottate folli sui server italiani di una community molto nota anche oggi, siamo rimasti comunque esaltati da Global Offensive. Esaltati dal ritorno aggiornato alle vere operazioni di squadra in 5 minuti di partite ricche di capovolgimenti di fronte e raffinatissimo map-design.

Join the Red Devils!

Vogliamo ringraziare di cuore il team dei Red Devils, nostri afferzionati utenti, che ci hanno gentilmente regalato il codice grazie al quale abbiamo steso questo corposo hands-on. GG!
Inoltre sono aperti alle iscrizioni per chiunque volesse entrare in un clan amichevole per giocare a qualsiasi FPS online del momento. Attivi soprattutto su Battlefield 3, ma presenti anche su Team Fortress 2 e altri titoli, i Red Devils esistono ormai da anni e se volete giocare qualche seria partita in compagnia sono il clan che fa per voi! Ovviamente con CS:GO saranno in prima linea!
Per entrare nei Red Devils vi serve semplicemente contattarli alla mail apposita che trovate sotto.

Sito Red Devils
reddevilsclan@hotmail.com

Go! Go! Go!

E' adrenalinico l'urlo d'inizio partita che arriva alle nostre orecchie allo scadere del tempo necessario per crearsi il proprio loadout nei circa 10 secondi che si spendono nei menu. In Counterstrike infatti, al contrario del colosso Modern Warfare, non esistono classi, non esiste preconfigurazione del player, nè tantomeno nessun tipo di sbilanciamento da kill-streak o perk buttati lì per rendere l'azione spettacolare. Le partite si disputano su una serie di round di massimo cinque minuti l'uno tra Terrorist e Counter Terrorist. Al primissimo round avremo a disposizione 800 dollari con cui comprare il nostro equipaggiamento nei 10 secondi in-game, bloccati allo spawn point coi compagni al fianco. Ogni azione che permetterà all'intero team o a chi gioca di avvicinarsi ad uno degli obiettivi (dipendenti dalla mappa su cui si gioca) farà accumulare altri soldi, e sopravvivere fino al termine del round ci farà risparmiare parecchio, dato che l'equipaggiamento in questo caso ce lo porteremo con noi tra un round e l'altro. Ci teniamo a sottolineare che il fatto di costruirsi al momento il loadout, a seconda di quanto si guadagna con le kill (300 dollari per avversario sconfitto), con il raggiungimento degli obiettivi (fino a 1500 dollari) e sopravvivendo al round (molto variabile), è una meccanica vincente e -ci sbilanciamo- talmente immersiva per chi gioca da rendere paradossalmente freschissimo e attuale l'intero gameplay di Counterstrike anche ai giorni nostri.

La tentazione di prendersi le sboronissime Dual è forte, ma è meglio una più sobria Five-Seven...



Non si passa da alcuna lobby, non esistono downtime e le partite si alternano in rapidissima successione, basandosi sulla pura skill e non sull'esperienza di qualche astruso sistema di sblocchi a livelli. Puro gaming in bilanciamento stretto. Di quelli che ti bruciano i pad del mouse e consumano i tappetini fino all'osso. E in una simile semplice struttura totalmente priva di respawn, sono i dettagli che contano. I dettagli di bilanciamento chiesti a furor di popolo dalla decennale community.
Armi e prezzi

Trovate di seguito elencate tutte le armi e i prezzi per ciascuna (i prezzi potrebbero variare da qui alla release). Alcune sono disponibili solo ad una delle due squadre e le differenze possono essere anche sostanziali (come nel caso delle pistole). Ma il bello è anche questo: il bilanciamento generale rimane ottimo nonostante le differenze e tutto questo dona ad ogni team un feeling unico, come da tradizione. Le armi specifiche dei terroristi sono meno precise ma molto potenti anche dalla distanza e in generale più economiche, mentre per i CT vediamo costose bocche da fuoco dotate sempre di una potenza piuttosto efficace e di una precisione molto maggiore, ad un costo proporzionalmente più elevato.

Pistole: P2000 (solo CT, 300$), Glock-18 (300$), Tec-9 (solo terroristi, 400$), P250 (500$), Five-Seven (650$), Doppia Beretta (700$), Desert Eagle (800$)

Armi Semiautomatiche: MP9 (solo CT, 1250$), Mac-10 (solo terroristi, 1200$), UMP45 (1500$), PP Bizon (1400$), MP7 (1700$), P90 (2350$)

Fucili: FAMAS (solo CT, 2250$), Galil (solo terroristi, 2000$), M4A4 (solo CT, 3100$), AK47 (2700$), SG553 (solo terroristi, 3500$), AUG (solo CT, 3500$) G3SG1 (solo terroristi, 5000$), Scar-20 (solo CT, 5000$), SSG 08 (2500$), AWP (4750$)

Armi Pesanti: Nova (1500$), Sawed-Off (solo terroristi, 1500$), MAG7 (solo CT, 2000$), XM1014 (2500$), Negev (5700$), M249 (5250$)

Granate: Esplosiva (300$), Smoke (300$), Flashbang (200$), Decoy (200$), Molotov Cocktail / Incendiaria (850$)

Equipaggiamento: Kevlar Vest (650$), Kevlar Vest + Elmetto (1000$), Kit Disinnesco Bomba (solo CT, 400$), Taser Zeus x27 (1000$)

Il suono insistente prima dell'esplosione

Due sono le modalità di gioco, suddivise in ulteriori due sotto-modalità. La prima è denominata Classic mode e ripropone esattamente il gameplay che tutti conosciamo. Team deathmatch senza respawn, con round da 5 minuti l'uno.
In un FPS multiplayer le mappe rivestono un ruolo di prim'ordine. Molte ne son state create da Valve e dalla community per Counterstrike nel corso degli anni, ma in Global Offensive, per ora, ne troviamo otto. Ecco le regine del nuovo titolo Valve che elenchiamo tributariamente con il loro vero nome di battesimo: de_Dust, de_Dust2, de_Inferno, de_Train, cs_Office, de_Aztec, cs_Italy, de_Nuke. Da appassionati, non possiamo non notare due grandi mancanze (tra cui la nostra preferita in assoluto) ovvero cs_Oilrig e cs_Assault. Ci ricordiamo ancora gli strafing fallimentari giù dal pontile della piattaforma petrolifera della prima grande assente, così come la lotta di cecchinaggio della seconda dal piccolo canyon di fronte alla villa da assaltare. Valve ha già dichiarato che la scelta delle mappe è stata puramente statistica, ovvero hanno scelto quelle più giocate in assoluto, ma stanno valutando l'implementazione di molte altre, scendendo nel ranking delle most-played.
Ma cosa sono queste sigle che precedono il nome vero e proprio della mappa?
Per chi non lo sapesse sono le modalità di gioco, ovvero DEfuse e CounterStrike. La prima consiste nel posizionare e far esplodere una bomba da parte dei terroristi in uno dei due bombsite per mappa, con le forze speciali a difenderli ed impedirlo. Nella seconda invece si assiste ai terroristi in difesa di alcuni ostaggi, che gli attaccanti CT devono salvare, riportandoli al proprio spawn point. Per capirsi, l'impianto generale è comunque assimilabile all'adrenalinico Modern Warfare, con mappe molto chiuse rispetto ad altri illustri titoli, per un gameplay close quarter che vede due importantissime e fondamentali differenze rispetto agli standard e che discostano Global Offensive in modo irrevocabile e unico da tutti i concorrenti. Prima di tutto i giocatori hanno una barra della vitalità e non esiste alcun modo per ripristinarla se non il respawn al termine del round; la seconda -e ben più importante- è l'assenza totale dell'iron sight. Un gameplay quindi all'antica ma che ha ancora molto da dire, dato che di fatto elimina qualsiasi incertezza nella scelta di visuale al momento dello sparo. In realtà alcune armi (le più costose durante la scelta iniziale nel mercatino in-game), hanno degli zoom che aiutano nelle mappe con lunghi corridoi (come de_Aztec e cs_Italy), ma se questo vi sembra un vantaggio non da poco vi sbagliate di grosso: perdere un costoso AWP perchè siete stati uccisi significa quasi sempre farsi il round successivo armati della sola pistola e poco altro, un handicap sostenibile solo grazie all'aiuto dei compagni.

Ciò che infatti è cruciale e inalienabile nella modalità Classic è il gioco di squadra. Le mappe sono così ben congegnate e divertenti proprio in nome degli spazi che solo in due o tre contemporanemaente riuscirete a coprire per avanzare verso l'obiettivo. Procedere come lupi solitari, a meno di non sapere seriamente a cosa si sta andando incontro, significa solo sprecare un round. Sia per le mappe defuse che per quelle counterstrike, l'approccio tattico è di primaria importanza su due livelli: prima di tutto quello di squadra, come già detto, con il team che a distanza ben ponderata copre ogni anfratto da cui si potrebbero intravedere i fucili nemici. Si perchè a differenza di molti altri FPS, nella modalità Competitive del Classic mode le collisioni fra giocatori sono abilitate. Se starete troppo vicini a un compagno lo limiterete quindi nei movimenti, bloccandolo in un angolo ad esempio ed impedendogli così di ritrarre la testa per salvarsi la buccia contro un cecchino nemico, scatenando i più coloriti improperi nella chat pubblica. L'altra componente necessaria alla vittoria è ovviamente la personale abilità nella conoscenza dei punti giusti delle mappe e nello sparo vero e proprio. A questo proposito ogni arma propone un feedback incredibilmente unico che, anche se non sempre aderente alla realtà dei fatti, conferisce al gameplay intero preferenze viscerali verso precisi loadout per ogni giocatore. Trovate una lista delle armi nel box soprastante, ma citiamo in questa sede il rinculo estremo dell'AK47, reso famoso ai tempi della 1.4 da un divertentissimo bug che permetteva in certe condizioni di compiere headshot da distanze siderali. Ovviamente il bug è scomparso fin dalla 1.6, ma gli intelligenti programmatori ne hanno mantenuto lo spirito: un headshot equivale a morte certa con le armi più potenti (in tutta onestà quasi tutte). La vita scende quindi molto rapidamente e in soccorso dei più danarosi arrivano il giubbotto anti-proiettile e il caschetto, che però non potranno nulla contro colpi ben piazzati.

"Se in Team Fortress la grafica cartoon coloratissima rende bene l'idea di uno stile scanzonato e scherzoso, e in Half-Life assistiamo a una specie di privazione minimalista dei dettagli in favore di un impatto generale freddo ma molto caratteristico, in Global Offensive vediamo comparire numerosissimi dettagli da distruggere come bottiglie, quadri, porte, fogli di carta straccia e altri elementi collaterali che riempiono letteralmente tutte le mappe."

La hit-box è semplicemente perfetta anche inq uesto nuovo titolo. Nonostante l'assenza del bullet-drop (tipica della serie), si potrà diventare dei veri e propri killer con l'arma prediletta, solo grazie all'uso ripetuto e al feedback di sparo che meglio riusciamo a gestire con mouse e tastiera. Si va da armi che permettono un certo agio in versatilità o prezzo, ottenute spendendo un sacco di soldi o con una potenza effettiva che non trapassa del tutto i corpetti nemici, come rispettivamente l'M4A4 e il Galil, ad altre brutali macchine di morte con un rinculo di difficile gestione, come proprio l'AK47, il costosissimo AUG (dotato di ottica) e la Desert Eagle.
Dobbiamo però rilevare in questa sede un grosso difetto che ci ha fatto storcere il naso: se il feedback (recoil e sway) delle armi al momento dello sparo è rimasto immutato, la risposta a schermo dello stesso è invece cambiata radicalmente e a nostro avviso decisamente in peggio. Al primo impattto, dopo l'esaltazione iniziale, ci siamo subito accorti che qualcosa non andava nella mira ma non riuscivgamo a capire esattamente cosa. Grazie a un po' di ricerca sui forum dei beta tester (aperti a tutti), siamo incappati nel video di uno dei player più famosi di Counterstrike, ovvero Whisenhunt. Vi invitiamo a visionarlo direttamente al minuto significativo (a sinistra CS 1.6 e a destra CS:GO). Nel video viene mostrato che in realtà il feedback dell'arma è pressochè identico a livello di gameplay, ma è lo schermo che in Global Offensive non si muove ogni volta che viene sparato un colpo. Questo comporta una fastidiosa fluidità nel muovere il puntatore nonostante si stia sparando, fatto che impedisce di compensare il recoil dell'arma in modo preciso. Altre lamentele sono state mosse (ad esempio al movimento, che ora è regolato da una specie di "stamina" che impedisce il bunny hopping), ma a nostro avviso l'unica vera pecca è proprio questa:
Valve sistema il feedback del rinculo!

Le modalità Classic

Sono due in tutto. Giocando sui server dotati della modalità Casual, tutto sarà molto più semplice per entrambi i team. Le collisioni fra giocatori sono disabilitate, così come il friendly fire, mentre ogni punteggio ottenuto farà guadagnare la metà dei soldi a ciascun giocatore. Inoltre il tempo di disinnesco delle bombe è settato a 5 secondi e non è possibile acquistare i kevlar. Un'ottima introduzione a nostro avviso per chi deve impararsi le mappe e si approcccia per la prima volta al gameplay retrò (ma freschissimo!) di CS.

La modalità Competitive invece è quella che tutti si aspettano: collisioni tra giocatori attive, friendly fire possibile (e letale), tutto l'equipaggiamento a disposizione da comperare e tempi di disinnesco di 10 secondi senza il kit e di 5 con il kit. Mai giocare da CT senza acquistarne uno!

Granate strategiche

Oltre ad armi e corpetti, troviamo una serie di gadget e granate che fanno davvero la differenza grazie ad un'implementazione molto accurata, come già fu per gli altri due titoli. Al di là delle granate esplosive (che ci sono sembrate decisamente ridotte in estesione del danno rispetto agli altri CS), abbiamo le importantissime Smoke, assolutamente indispensabili per attaccare le postazioni tipicamente presidiate da abili cecchini, che non vedranno più nulla per diversi secondi; le Flashbang, letali per scontri gun and run sulla corta distanza (bellissimo il nuovo effetto di acciecamento, che dipende dalla distanza e dall'angolazione della visuale del giocatore all'esplosione di una flash: un incredibile lavoro di raffinamento della meccanica da parte di Hidden Path); le Decoy, nuova introduzione che una volta lanciate fanno comparire sui radar nemici un falso avvistamento nemico; e un'altra novità molto chiaccherata, ovvero i Molotov Cocktail (granate incendiarie per i CT), che propagano una scia di fuoco sul terreno su un'area piuttosto vasta, ferendo progressivamente i malcapitati. All'uso, le due nuove introduzioni ci sono sembrate abbastanza ben implementate, ma forse la prima non risulta del tutto convincente. Le Decoy in realtà non sono una scelta -per ora- da consigliare e costano troppo rispetto al reale utilizzo che se ne fa in-game: pochissimi infatti guardano il radar, ma forse questo è dovuto al fatto che attualmente sui server ci si scontra solo contro gente addetta ai lavori. Il cocktail di fuoco ci è sembrato invece molto azzeccato. Anche il suo costo (ora settato a 850$) è giustificato dalla letale quantità di danni ad area per diversi secondi che permette di infliggere, bloccando di fatto l'accesso fisico alle varie strettoie delle mappe e rallentando chi si vuole avventurare nella pozza di fiamme. Lanciarlo da Counter Terrorist sul portone opposto al bomb site B in de_aztec è incredibilmente efficace, così come farlo esplodere in una delle strette stanze di cs_office.

Altre due introduzioni di minor rilievo sono due nuove armi: una pistola di base per i soli CT (la P-2000, assimilabile alla Glock-18 ma ben più efficace per precisione e potenza) e il Taser, una cosiddetta "humiliation weapon" che funziona come il famigerato coltellino: instakill dalla cortissima distanza. La prima aggiunta in questo caso permette forse ai CT un vantaggio più marcato durante il famigerato pistol-round (ovvero il primissimo round di una partita in cui tutti, partendo da 800$ non si possono permettere di comrpare dei fucili), dato anche il costo basso (300$). La seconda invece è puro cheese, come si dice in gergo. Dato il rapporto costo/utilità decisamente proibitivo del Taser, quest'arma assurge a vera e propria umiliazione per i giocatori che moriranno sotto una scarica elettrica da migliaia di Volt. Citiamo solo per dovere di cronaca il Defuse Kit per disinnescare le bombe dei terroristi, oggetto che permette di dimezzare il tempo necessario per annullare la bomba nemica.

La tua testa per un'arma

Il gunmod o Arms Mod che dir si voglia, è stato integrato nella modalità Arsenal del nuovo Counterstrike. Si tratta in pratica di una modalità Team Deathmatch che sostituisce al mercatino dove acquistare le armi un sistema di sblocco delle stesse in base alle kill durante ogni partita. Iniziando un match col fucile classico in dotazione alle rispettive forze in campo (Galil e M4A4 per terroristi e CT), ogni kill sbloccherà l'arma successiva, sempre uguale per tutti e obbligatoria da usare. Infatti le armi non vengono lasciate in terra dai nemici e saremo costretti a usare quelle conquistate personalomente. Le mappe in questo caso sono ben 16 (tutte quelle a disposizione) e contano otto nuove introduzioni. Inoltre in seguito a kill particolari (come headshot fantasiosi o in difesa delle basi) sbloccheremo le granate, unico modo per ottenerle in questa modalità.
Proprio le mappe sono molto più chiuse rispetto a quelle storiche della modalità Classic e contano ciascuna solo un singolo bombsite. Le otto descritte in precedenza e note a tutti già da molti anni sono state riviste apposta in versioni denominate Short. Shorttrain ad esempio è la stessica identica mappa de_Train, ma con un solo bombsite e con i corridoi d'accesso al bombsite B interdetti. Gli scontri sono quindi molto più frenetici e rapidi, anche perchè in generale entrambe le modalità Arsenal riprendono le regole di quella Casual del Classic Mode, quindi ragdoll disattivate, niente corpetti e tempo di disinnesco di cinque secondi, nonchè un tempo totale del match di soli 90 secondi. L'unica eccezione è il friendly fire che è invece sempre attivo.
Tra le otto nuove mappe ne citiamo due che ci hanno lasciato molto ben impressionati, ovvero St.Marc e Lake. La prima consiste in un piccolo blocco di case di riviera, tutte pienamente accessibili dai giocatori tramite un sacco di cunicoli, finestre e porte con cui potremo interagire. Un grande spazio centrale (dove è situato il bombsite) si alterna quindi a strutture dedaliche dove sorprendere i nemici o essere falciati a morte. Stare fermi in queste mappe è puro suicidio e per fermarsi e sparare dovremo essere ben consapevoli di cosa abbiamo alle spalle. Lake invece è una mappa molto più aperta, che consiste in una villetta di tre piani al centro di una spiaggia lacustre. Il campo di battaglia è costellato di roccioni dietro cui nascondersi e il declivio che prosegue fino a riva concede di sparare dalla distanza dentro la casa anche da fuori. Insomma anche in questo caso c'è davvero poco spazio di manovra e i round vengono ingaggiati in pochissimi secondi dall'inizio tra le forze in campo. Anche le altre mappe sono tutte basate su questa visione molto rapida dei combattimenti che, unita alle meccaniche generali descritte, offre un'esperienza completamente nuova e molto più adrenalinica del Classic Mode. Le due modalità le trovate descritte nel dettaglio nel box apposito, ma ci teniamo a precisare anche in questa sede che in Arms Race il respawn è istantaneo, mentre in Demolition è disattivato e concesso solo al termine di un round.

Una bella Molotov in faccia ai CT. Chi ci entra viene rallentato e subisce danno. Notate il motion blur e l'effetto di distorsione del calore.


In definitiva l'Arsenal è praticamente un gioco totalmente nuovo e un'introduzione davvero benvenuta, che amplia notevolmente l'offerta di Counterstrike su ogni fronte. Giocando abbiamo notato dei piccoli sbilanciamenti che siamo sicuri verranno limati nel corso di questa closed beta, come un migliore setup di armi di partenza -in generale- per il lato CT, compensato solo in parte dalla relativa vicinanza dei terroristi ai bombsite da far saltare, e anche una mappa (Bank) un po' troppo sbilanciata a favore dei CT.
Durante una partita in Arsenal comunque potremo raggiungere il cosiddetto "knife level" ovvero detentori dell'ultima arma sbloccabile in assoluto: il coltellino. Avere solo il coltello ribilancia molto le forze in campo, per cui anche chi è molto abile nell'uccidere grazie ad anni di esperienza in Counterstrike viene di fatto svantaggiato dallo sblocco delle armi e molto spesso rimpiangeremo di aver fatto quella kill che ci ha fatto passare dall'uso di un potente AUG alla semplice pistola Glock. Convince appieno quindi l'intero impianto ludico di Arsenal che, al contrario di altri FPS, non premia i giocatori con armi sempre più potenti, ma anzi li mette alla prova costantemente a trecentosessanta gradi.
La modalità Arsenal

Anche in questo caso abbiamo due diverse categorie, ma questa volta non sono divise per livello di esperienza necessario per giocarle. La prima è detta Arms Race ed è disputata su sole due mappe. In questo caso si partirà con una semplice Glock e ad ogni kill si otterrà automaticamente e istantaneamente una nuova arma e vince il team che uccide più avversari con una maggiore varietà di strumenti di morte. Il friendly fire è attivo ma non le collisioni, mentre il respawn è istantaneo.

La seconda è Demolition che invece alla pura frenesia di Arms Race aggiunge una maggiore profondità tattica dato che i round si disputano come nella modalità Classic (ad obietttivi od eliminazione, senza respawn immediato, ma in soli 90 secondi). La differenza in questo caso è che le armi invece di comprarle si sbloccano a seconda di come ci comportermo sul campo, assegnate al respawn, all'inizio del round.

Ancora Source

In Global Offensive, così come in Dota 2, il Source Engine mostra tutto il lavoro di raffinamento svolto da Valve da quando è uscito Portal 2. In tutta onestà, nonostante l'incredibile lato artistico del famoso puzzle game, quando uscì l'anno scorso ci accorgemmo di alcuni limiti tecnici dell'engine. Valve ha sempre detto che in realtà non vi era alcun limite e ora possiamo confermare che le parole di Gabe e soci corrispondono alla realtà. Nel nuovo Counterstrike si respira a pieni polmoni tutto il raffinato map e model design che da sempre caratterizza le produzioni della casa di Half-Life. Non vi è un elemento fuori posto, non un glitch, non un cenno di pop-up, non un cenno di tearing nonostante il vsync rigorosamente disattivato a causa della natura online del titolo. E mentre le texture risultano adeguate alla quantità di memoria a cui siamo abituati oggi sui nostri PC (ma non perfette), anche la fluidità impeccabile e la definizione magistrale degli effetti particellari di granate, proiettili, fuoco e fumogeni contribuisce ad un colpo d'occhio di riguardo, nonostante non siano presenti orpelli grafici derivati dalle dx11 (il titolo gira infatti in dx9). Sono comunque attivabili in-game l'AA sugli effetti di post-processing e una specie di Global Illumination proprietaria molto efficace e mai invadente. Lo stile e la pulizia a schermo sono ancora una volta i protagonisti indiscussi del titolo programmato da Hidden Path che, sotto la rigorosa supervisione Valve, ne segue le orme centrando in pieno l'obiettivo.

Se in Team Fortress la grafica cartoon coloratissima rende bene l'idea di uno stile scanzonato e scherzoso, e in Half-Life assistiamo a una specie di privazione minimalista dei dettagli in favore di un impatto generale freddo ma molto caratteristico, in Global Offensive vediamo comparire numerosissimi dettagli da distruggere come bottiglie, quadri, porte, fogli di carta straccia e altri elementi collaterali che riempiono letteralmente tutte le mappe (che risultano quindi differenti da come le ricordavamo, ma non meno riuscite), con toni di colore piuttosto freddi anche in questo caso, ma adatti a scontri urbani fatti di piombo e cemento. Senza dilungarci ulteriormente, il comaprto tecnico del nuovo Counterstrike è semplicemente impeccabile e sul nostro core i7 con Gtx 570 e 6gb di Ram non abbiamo avuto alcuna incertezza. Anche il netcode, è parso ottimo, con ping molto bassi nonostante (per ragione di popolosità dei server) giocassimo su quelli tedeschi. A questo proposito sono confermate fin dal lancio tutte le feature dei titoli multiplayer Valve come TF2 e Left 4 Dead, ovvero la modalità spettatore, la SteamTV e i server privati dedicati. Altre due introduzioni sono le Leaderboards integrate in Steam e il sistema di matchmaking basato sul classico ELO system. L'integrazione con Steam compie quindi un passo in avanti, tanto che gli avatar in-game sono gli stessi dei profili giocatore, così come i nickname e -soprattutto- la regione a cui ci si connette. I server dedicati sono infatti distribuiti esattamente come quelli della piattaforma Steam: se dal client scegliamo di connetterci in Romania per download più veloci, dobbiamo anche aspettarci, giocando a CS:GO di affrontare giocatori rumeni. Confermato anche -per chi volesse- il supporto al joypad su PC. Non ci soffermiamo molto su alcuni bug riscontrati, dovuti sicuramente allo stato di closed beta, ma li citiamo e basta: sporadici crash e disconnessioni improvvise scompariranno al momento dell'uscita che ancora non è confermato ma, dato lo stadio avanzato in cui si trova il gioco, ci sentiamo di azzardare che sia molto vicino, probabilmente entro l'estate in una formula che non sarà Free to Play sebbene avrà sicuramente una demo già annunciata.

Le versioni console

Counterstrike: GO uscirà anche sulle piattaforme console in concomitanza con l'uscita su PC, tramite i rispettivi marketplace. L'integrazione di Steam su PS3 farà probabilmente propendere per questa versione gli utenti multipiattaforma, dato anche il supporto a mouse e tastiera USB. Microsoft si è dimostrata molto chiusa riguardo alle politiche di distribuzione, ma anche Sony ha compiuto un passo indietro, impedendo a Valve di attuare uno dei suoi lungimiranti piani di integrazione dell'utenza in un ambiente cross-platform. La ragione fornita da Sony è stata una tutela dei clienti al rilascio delle patch. Infatti su console l'iter per rilasciare nuovi contenuti e modifiche al gioco (che quando si parla di Valve potrebbero essere anche giornaliere) è incredibilmente più burocratico e lungo. In sostanza non avremo il cross-platform e i giocatori console non potranno godere di tutte le caratteristiche del titolo in simultanea con i giocatori PC.
Nonostante questo sarebbe un delitto sottovalutare Counterstrike: GO: proprio il pubblico console è sicuramente il meno avvezzo alle meccaniche uniche della produzione (ribadiamo l'assenza di Iron Sight e delle Lobby) e molti potrebbero rimanere affascinati dallo splendido map-design e dal gameplay così profondo e ben bilanciato.

Le versioni console

Counter-Strike: Global Offensive Si appresta a tornare sui nostri schermi l'FPS che rivoluzionò il mondo dell'online tredici anni or sono. Prima di lui esistevano solamente gli shooter di tipo arena come Doom, Quake e Unreal. Il Team Deathmatch ad obbiettivi non è mai stato così perfezionato come in Counterstrike: Global Offensive. La modalità Classic è esattamente quello che tutti si aspettavano, mentre in Arsenal il tutto è ancora più frenetico, adrenalinico, ma mai confusionario come il mastodontico prodotto Activision. Un'aggiunta molto gradita date le nuove mappe e l'immensa profondità del gameplay dell'intero titolo. Speriamo che il difetto della fluidità nella mira venga quanto meno limato, ma da queste righe vogliamo dirvi che il Re del close quarter è tornato con una veste grafica aggiornata e un sacco di novità per alimentare la già nutritissima community online. Senza armamenti pacchiani, soli con i propri AK47, un errore e sarete morti. E rimarrete morti: la colpa sarà solo vostra. Non c'è kill streak, perk o AC-130 che tengano. Solo skill.

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