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E3 2010

Hands on Crackdown 2

La demo dell'E3, rilasciata anche sul Live, sviscerata fino in fondo

hands on Crackdown 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360

Gloria o morte. Per Crackdown 2 non possono esistere mezzi termini. Dopo il debutto sul mercato (che fu accompagnato dalla beta di un certo Halo 3), in cui il prodotto mostrò molte buone idee forse da approfondire meglio, è il momento per lo spettacolare e strambo free-roaming di Ruffian Games (il primo episodio nacque sotto l’effige di RealTime Worlds) di dimostrare di che pasta è fatto. Grazie alla demo uscita sul Marketplace, il titolo prova a convincere potenziali acquirenti di aver risolto tutti quei difetti che hanno falcidiato la precedente produzione.

In preda al Caos

La demo, presentata qualche giorno fa all’E3 e ora disponibile per tutti gli utenti Xbox Live, permette di dare un piccolo sguardo ad alcune delle novità introdotte in questo seguito. Non si tratta di introduzioni clamorose, che cambieranno la struttura del prodotto: il gioco rimane chiaramente un sandbox free-roaming chiassoso e distruttivo. Eppure, alcuni accorgimenti per portare il brand al passo coi tempi sono facilmente riconoscibili.
E riguardano, soprattutto, trama, level design e impostazione delle quest. Tre elementi che nel primo episodio proprio non andavano. Si poteva, certo soprassedere sul primo punto, relegando il plot ad un ruolo marginale, ma era impossibile non lamentarsi degli altri due. Le missioni erano troppo ripetitive e consistevano unicamente nel raggiungere il boss di turno; i compiti secondari erano praticamente inesistenti, affogati da una miriade di piccoli compiti inutili, e intraprese dagli utenti solo per accelerare lo sviluppo del proprio alter-ego, che avveniva peraltro in modo lento e tedioso.
In questo seguito le cose cambieranno, almeno a detta del neonato studio sviluppatore. A partire proprio dal setting, che propone ancora Pacific City, ma questa volta in preda al caos, attaccata da un letale virus che trasforma gli abitanti in zombie (freaks) e dai rivoltosi alleati contro l’Agenzia, rea di aver nascosto per troppo tempo gli effetti dell’infezione. La prima delle novità previste da Crackdown 2 riguarda proprio la duplicità degli avversari da affrontare, che cambia a seconda dell’ora di giornata. Saggerete nella demo come le fasi diurne vi vedranno far fronte alla Cell, il gruppo d’azione rivoluzionario, intento a conquistare parti e parti della città per prenderne poi il dominio completo. In questo caso le sezioni di combattimento rispecchiano in pieno quanto visto nel primo episodio, purtroppo senza evidenti miglioramenti alla precaria intelligenza artificiale degli avversari. Al chiaro di luna bisognerà invece affrontare i freaks che, seppur dotati di una capacità intellettiva poco sviluppata, basano i loro assalti sul numero soverchiante e su di una potenza muscolare elevata. Noterete presto come in questo caso bisognerà cambiare radicalmente l’approccio alla partita, onde evitare di diventare pasto per gli zombie. Il combattimento assume dei tratti più fisici, invitandovi ad utilizzare spesso le abilità a mani nude. È consigliabile inoltre utilizzare uno dei tanti mezzi disponibili in città, per spiaccicare le grandi ondate di nemici pronte a rendervi cara la pelle.

Durante la versione dimostrativa, della durata di 30 minuti, Ruffian Games prova ad introdurre le novità nel modo più veloce possibile, grazie ad una crescita rapida delle cinque abilità potenziabili del personaggio. Gli slot delle skill sono armi da fuoco, esplosivi, guida, agilità, corpo a corpo, e per farli crescere dovrete affrontare l'ottima selezione di missioni disponibili. Dovrete riuscite prima di tutto a prendere il controllo di alcune zone della città inizialmente occupate dalla Cell. Per farlo, dovrete inizialmente eliminare le squadre in difesa, e poi posizionarvi in un punto indicato dalla mappa per chiamare i rinforzi in elicottero (con il pulsante “back”), che danno il via all’assalto finale. Una volta eliminate le forze rimanenti il punto sarà conquistato, e funzionerà in futuro da nuovo inizio per eventuale “respawn” del personaggio (addio alla torre dell’Agenzia, rasa al suolo). Dopo oltre quindici minuti di demo, le luci del sole lasciano poi spazio al fascinoso bagliore lunare, dandoci modo di conoscere a fondo anche i “freaks”. In questa situazione il volto di Pacific City muterà in un incredibile deserto di luci e grattacieli, in cui il silenzio sarà rotto solo ogni tanto dalle onde del mare sulla costa, dal sibilare del vento e dalle urla agghiaccianti degli infetti. Questi riempiranno le strade letteralmente, ondata dopo ondata, sconsigliando le “passeggiate” a piedi anche sopra gli edifici dato che, credeteci, saranno in grado di seguirvi ovunque andiate. Noi, per ovviare al problema, abbiamo deciso di provare due dei mezzi che siamo riusciti a sbloccare in questa demo. Il buggie, armato di mitragliatore (graziosa novità), e la supercar vista già nel primo episodio. Entrambe mostrano una discreta caratterizzazione, e se la prima si concentra più sulla potenza di fuoco che sulla stabilità del veicolo, l’altra pone l’accento sulla velocità massima, utile e sicuramente appagante quando si tratta di stirare sull’asfalto decine e centinaia di freaks. Raggiungendo livelli superiori nell’abilità di guida avrete l’occasione di provare altri mezzi, fra i quali la presenza inedita più importante: l’elicottero dell’agenzia, utile sia per il trasporto dei propri commilitoni sia per gli attacchi dall’alto. Medesimo discorso va fatto anche per le altre abilità. Una volta sbloccati i livelli superiori avrete l’accesso a nuove possibilità: utilizzo di armi inedite, maggiore forza fisica (che vi permetterà ad esempio di staccare e portare in giro le mitragliatrici fisse), salti molto più alti rispetto l’ultimo episodio ed altro ancora.
Tra le altre cose, vedrete dunque l’introduzione di nuove armi, come la granata “mag”, una bomba capace di creare un campo magnetico che attiri a sé gli oggetti vicini. L’effetto è stravolgente e ben ricreato, grazie anche al motore di leggi fisiche Havok utilizzato pure in questo sequel. Interessante anche il fucile particellare, capace di far volare via ad ondate gli elementi posti in fronte al suo mirino. E’ previsto anche altro armamento inedito, che attendiamo di valutare nella versione completa.
Lo sviluppo delle missioni abbraccia questa volta aspetti più tattici, come la conquista zona per zona dei territori da “requisire” ai rivoltosi, e la presenza di obiettivi multipli, divisi in primari e secondari, per una libertà d’azione più ampia nella risoluzione del compito. Ad essere sinceri, nonostante la una gestione della missione sia più articolata, non c'è niente che ci faccia constatare al momento un serio miglioramento. Lasciamo in ogni caso il beneficio del dubbio, poiché è difficile inquadrare un titolo di questa portata con una prova di trenta minuti su una porzione di mappa ridotta.
Dubbi anche sul comparto grafico. Mantenuto lo stile cell-shading del primo Crackdown, non abbiamo visto purtroppo grossi miglioramenti. Le animazioni sono praticamente le stesse a quelle del prequel, elementari e senz’altro poco realistiche. La realizzazione dell’ambiente è essenziale e l’unico upgrade interessa una testurizzazione più marcata delle costruzioni presenti. D’altra parte la profondità visiva rimane sempre quella, magnifica, vista nel 2007.

Crackdown 2 Crackdown 2 ci ha lasciato a sorpresa con un pizzico d’amaro in bocca. Siamo comunque fiduciosi del fatto che la durata esigua della versione dimostrativa sia stata un ostacolo non da poco, ma i miglioramenti visti nella demo non ci sono sembrati abbastanza marcati per rendere il titolo un gioco davvero immortale. Il divertimento non è mancato, lo ammettiamo, ma quanto funzionerà alla lunga? Sembra proprio che solo il gioco completo ci darà le risposte che cerchiamo.

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