Provato Creatures Online

Torna il simulatore di vita artificiale, con una inaspettata svolta social

Provato Creatures Online
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  • Nato come un vero e proprio esperimento informatico, Creatures ha scritto un pezzo di storia del software interattivo. L'idea alla base della creazione di Steve Grand era quella di costruire un simulatore di vita artificiale: un programma capace di crescere, evolversi, apprendere.
    Già sul finire degli anni '90 Creatures era diventato un vero e proprio fenomeno, con una community attiva intenta a scambiarsi Norn e oggetti.
    “Sarebbe un vero peccato perdere questa solida eredità”, si sono detti i ragazzi di Fishing Cactus, studio belga giovanissimo ma molto attivo.
    E così è cominciato lo sviluppo di Creatures Online, quarto capitolo della serie, che guarda al mondo Social per ravvivare la formula di base, e propone un look coloratissimo e vivace.

    Selezione genetica

    La struttura genetica di Creatures Online è la stessa di quella dei capitoli storici. Fishing Cactus ha acquistato il codice sorgente dell'Intelligenza Artificiale che regola i comportamenti dei Norn, l'ha ripulito, e l'ha appiccicato su questa nuova iterazione del brand.
    I parametri che regolano il comportamento delle creature, le loro reazioni ed il modo che avranno di imparare cose nuove è dunque lo stesso che avete imparato a conoscere se siete fan della serie.
    Niente di particolarmente complesso, eppure è possibile plasmare il carattere dei nostri pelosi amici grazie a degli input precisi, che si volta in volta ne indirizzano i comportamenti e le future reazioni.
    Da sempre Creatures abbraccia questo fare tutto sommato “entomologico”, per cui l'osservazione della propria comunità Norn, da sola, basta per divertire e strappare qualche sorriso.
    Creatures Online colloca questa filosofia all'interno di una struttura basata su quella dei tanti social game che negli ultimi tempi sono apparsi su Facebook e su piattaforme Mobile. Per fortuna i trappoloni del Free-to-Play sono lontani, ed il sistema di microtransazioni non sembra, allo stato attuale dei fatti, troppo invasivo.

    Mentre si allevano i Norn, in pratica, si accumulano fondi che vanno poi investiti per l'acquisto di dolcetti, biscotti, fertilizzanti, con cui amministrare ed ammansire le nostre creature. In questa maniera il giocatore è invogliato a trasformare i propri batuffolosi amichetti in esseri produttivi, in grado di occuparsi delle piante e capaci di prendersi cura dei più piccoli.
    In questa struttura la possibilità di spendere soldi reali arriva parallelamente a quella di acquistare nuove Uova o velocizzare il processo di schiusa. Affidandosi all'ordine naturale delle cose, per ottenere nuovi Norn bisognerà far accoppiare quelli che abbiamo, e poi attendere che il nuovo arrivato sia pronto a rompere il guscio del suo ovetto. Per i meno pazienti, gli acquisti in-game (o in-app, visto che il gioco, oltre che su PC, arriverà su iOS e Android) serviranno a progredire un po' più velocemente.
    Niente di grave insomma: il team promette che in nessun modo gli utenti non paganti si troveranno davanti a limiti insormontabili, tagli e temi d'attesa allucinanti.
    Far crescere la comunità dei Norn, in ogni caso, permetterà di sbloccare poco a poco anche nuove ambientazioni oltre a quella in cui comincerà la nostra “avventura”. Abbandonata la sicurezza del giardino in cui siamo confinati all'inizio, si comincerà ad esplorare il mondo esterno, scoprendo le prime insidie: meglio sgridare un Norn che si avvicina ad un alveare, o rischierà di prendere cattive abitudini.
    Allo stato attuale dei fatti l'interazione con l'ambiente di gioco ci è sembrata un po' troppo elementare: avremmo voluto sapere se negli “stage” successivi comparirà qualche nemico, o avere un'idea più precisa di quali siano gli oggetti con cui abbellire le arene e far interagire le nostre creature.
    Ci sarà tempo di scoprirlo a gioco finito, quando Creatures Online verrà rilasciato (probabilmente entro la fine dell'anno).

    Da segnalare c'è anche un interessante sistema pensato dal team per rendere più evidente il senso di progressione, in quella che altrimenti sarebbe un'esperienza di gioco molto leggera. Ogni Norn che alleviamo avrà una serie di dieci geni specifici, che cambieranno il suo aspetto. Con accoppiamenti mirati sarà possibile cominciare a selezionare i geni delle nostre creature, alla ricerca delle razze pure. Ci sono Norn acquatici con mani palmate e i lineamenti che ricordano quelli di una rana, razze dal pelo arcobaleno, Norn piccolissimi e mastodontici: la ricerca delle razze pure terrà impegnati i giocatori per molto tempo, ed ovviamente sarà indispensabile scambiare i Norn con altri utenti per rinnovare il proprio pool genetico e cercare i geni che più ci interessano. Ci saranno anche due geni speciali che potranno essere usati per personalizzare i Norn donandogli abilità particolari (ad esempio la facoltà di respirare sott'acqua), ma questi arriveranno probabilmente dopo la release, in uno degli aggiornamenti che il team promette già da adesso.
    Al momento la grafica di Creatures Online è molto semplice ma efficace: il design delle creature è quello che più compiace, mentre l'ambiente e gli elementi ornamentali sono forse un po' spogli.
    Lo stile riesce però ad essere in linea con quello dei capitoli storici.

    Creatures Online Creatures Online è in dirittura d'arrivo su PC e piattaforme mobile, pronto a ringalluzzire la community di appassionati che dagli anni '90 seguono questa serie molto particolare. A metà fra il videogioco ed il software interattivo, l'ultimo capitolo si affaccia sul mondo dei social game con un look fresco ma uno spirito molto vicino a quello dell'originale. La speranza è che le microtransazioni non si facciano invadenti, e che il team continui a supportare il progetto dopo l'uscita, con nuovi ambienti e nuovi tratti genetici. Se avete amato alla follia i primi episodi, dategli un'occhiata.

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