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Hands on Crysis 2 Multiplayer

Provato finalmente Crysis 2 online in entrambe le versioni PC e Console!

hands on Crysis 2 Multiplayer
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Dopo il filmato presentato da Electronic Arts prima dell'inizio della GamesCom e descritto nel nostro precedente articolo, abbiamo avuto modo di assistere a diverse presentazioni di Crysis 2 sia a porte chiuse che direttamente sullo show-floor di Colonia e ci siamo fatti un'idea molto più precisa sulle potenzialità Multiplayer del titolo, provando finalmente con mano il gioco su entrambi Xbox 360 e PC. Il team che si è dedicato allo sviluppo del gameplay multiplayer è stato creato ex novo per l'occasione e ha sede in Inghilterra. La curiosità precedente al test è salita di diversi punti quando abbiamo scoperto che quelli di Crytek UK sono niente popò di meno che il team Free Radical Design, creatori del mai dimenticato e divertentissimo Timesplitters.

A porte chiuse

Dopo una presentazione generale del tutto analoga a quelle già descritte finora, nella ristretta stanzina privata Crytek dello stand EA c'erano 4 postazioni collegate con 8 computer di Free Radical nel Regno Unito. La versione provata in loco era quella per 360 e abbiamo lanciato la sessione insieme ad altri tre giornalisti presenti. Innanzitutto le modalità multiplayer disponibili nella versione finale del titolo saranno sei di cui solo due son state presentate: Team Deathmatch 6v6 e Crash Site -quest'ultima del tutto analoga alla modalità Annex di Gears of War. Le due mappe disponibili erano "Rooftop Garden" e "Impact", rispettivamente ambientate sui tetti di un complesso di tre grattacieli terrazzati -e verdeggianti- e all'interno di un edificio diroccato. I programmatori hanno lanciato Rooftop Garden in modalità Crash Site dopo averci spiegato i comandi brevemente (i classici da sparatutto console con l'eccezione dei tasti LB e RB per attivare rispettivamente la modalità Potenza e quella Invisibilità). Lo scopo di Crash Site è quello di mantenere il controllo per il maggior tempo possibile di un punto casuale sulla mappa dove si è schiantato un pod alieno proveniente dallo spazio: la vittoria và al team che colleziona più punti trattenendo le postazioni più a lungo possibile. Prima della partita si potrà scegliere l'equipaggiamento da portarsi dietro. In tutto sono disponibili cinque classi selezionabili che spaziano dal classico assaltatore dotato di M16, al demolitore dotato di granate esplosive e fucile a ripetizione stile FAMAS, passando per una classe dotata di shotgun e una più esotica con un fucile a energia. Ci è stato confermato che si potranno usare anche classi custom create dagli utenti una volta sbloccati determinati obiettivi o raggiunto un certo livello di esperienza.

Finalmente in-game, cominciamo a correre verso il primo artefatto alieno, precipitato poco lontano dalla nostra spawning area. Subito abbiamo notato come così facendo la barra dell'energia della nanosuit cominciasse ad esaurirsi, in altri termini: correre e attivare il vecchio potere della nanosuit Velocità sono la stessa cosa. Questo ci ha permesso di compiere salti a notevole distanza, balzando da un tetto all'altro, aggrappandoci a diverse sporgenze e rievocando quindi un sapore di parkour a velocità folle che ci ha portato, durante il primissimo respawn, verso una morte certa a causa di una traiettoria non esattamente ottimale, con successivo spiattellamento del nostro soldato sulle strade sottostanti. Senza indugi, siamo subito tornati in azione -da segnalare la possibilità di cambiare classe prima del respawn- prendendocela più comoda e cominciando a mietere le nostre prime kill nelle vicinanze dell'artefatto. L'azione su console scorre molto velocemente a schermo, senza alcun indugio nel frame rate e senza alcun tearing a schermo, mentre la risposta ai comandi ci è parsa un pò inferiore a quella del titolo di riferimento per l'online, Modern Warfare 2, rendendo la mira leggermente difficoltosa a causa di un hit box piuttosto ristretto. Non bisogna però paragonare troppo i due titoli per due motivi. Primo: Crysis 2 è ancora in fase di sviluppo e il comparto multiplayer sta per entrare in fase di Beta interna mentre leggete queste righe. Secondo: il titolo Crytek ci mette nei panni non di un soldato, ma di un marine fantascientifico dotato di poteri sovrumani. Al di là della velocita folle e dei balzi felini da un tetto all'altro, gli altri due poteri -Potenza e Invisibilità- si sono mostrati decisamente divertenti. Entrambi non necessitano di molte spiegazioni, ma possiamo trarre alcune considerazioni sul loro utilizzo. Innanzitutto l'Invisibilità è decisamente ben bilanciata. I nemici non potranno assolutamente riconoscere la nostra presenza se ci terremo lontani da pozze d'acqua, tende e altri oggetti fisicamente animati. Tuttavia una volta che usciremo dalla modalità avremo circa un paio di secondi di cooldown in cui non potremo sparare. Questo fatto, unito al consumo di energia costante della nanosuit, rende il potere molto tattico. Durante le nostre sessioni ci è parso ad esempio utile per sfuggire ad un inseguimento e ricomparire alle spalle dello sfortunato avversario oppure per aggirare l'intera squadra nemica per poi falciarla senza pietà a colpi di shotgun, stando attenti a non rivelare la nostra presenza urtando fogliame e detriti vari, oppure per prendersi una breve pausa per ricaricare le armi. La modalità Potenza invece aumenta la forza bruta del soldato e permette semplicemente di resistere meglio ai colpi subìti e di sferrare micidiali attacchi corpo a corpo che se ben effettuati diventano vere e proprie instant kill variabili a seconda della nostra posizione rispetto all'avversario -ci è riuscita ad esempio una classica "spezzacollo" da dietro durante le nostre prove. Ricordando che senza attivare alcun potere è come se fossimo costantemente in modalità Velocità, il tutto dà luogo a scontri piuttosto vari e tatticamente molto differenti dagli FPS classici come MW2 o il futuro Medal of Honor, assomigliando piuttosto a titoli come Unreal Tournament o Quake 3. Infine come ciliegina sulla torta Crytek UK ha introdotto un sistema che premia i giocatori particolarmente abili con degli aiuti esterni da richiamare una volta che entreremo in killing spree -ovvero uccidendo più nemici di fila senza mai morire- o quando faremo fuori in modo spettacolare gli avversari. Così facendo i nemici lasceranno a terra delle Dogtags da raccogliere e utilizzare per chiamare gli aiuti esterni. Quelli mostrati sinora sono un potenziamento al radar che segnala a tutta la nostra squadra la posizione dell'intera squadra nemica e una navetta che arriva per devastare una zona selezionata. Saranno sicuramente presenti altri attacchi speciali attivabili tramite le Dogtags raccolte e presumiamo che saranno legati anche all'uso degli upgrade delle nanosuit che ora andremo a descrivere.

Cryengine 3D-S

Sullo showfloor, disponibile a tutti, era presente un lungo trailer gameplay di Crysis 2 da godersi in full 3D. Cryengine 3 è il primo motore a portare la tecnologia 3D stereoscopica (3D-S) su tutte e tre le piattaforme di gaming HD in un unico engine e attivabile come una semplice opzione dai menu in-game senza nessun impatto sulle performance. Dotati di occhialini, abbiamo subito notato come l'uso del 3D-S possa effettivamente andare oltre il mero impatto visivo, alterando anche il gameplay. Sopra ogni altra cosa, l'interfaccia di gioco e l'arma imbracciata in primo piano ci sono sembrate di più facile visualizzazione rispetto alla controparte non-3D. Grazie a questa tecnologia infatti l'HUD "avvolge" il giocatore garantendo una migliore visibilità e il fucile imbracciato permette una mira più precisa dato che l'angolazione del puntatore sembra più efficace in un ambiente full 3D interattivo. Dobbiamo tuttavia segnalare ai nostri lettori di prendere quanto detto con le pinze, dato che si è trattata di una semplice presentazione e non abbiamo potuto giocare a Crysis 2 in stereoscopia. Ancora una volta però ripetiamo come la definizione sia davvero incredibile e come il tipico calo di luminosità sia lievemente ridotto rispetto a una qualunque pellicola cinematografica vista con la stessa tecnologia.

Ranking e Abilità

Al termine della prima sessione, in cui abbiamo riportato una sonora sconfitta data l'abilità del team Crytek avversario, abbiamo potuto visualizzare la tabella dei punteggi. Oltre alla classifica generale riportante le statistiche di ciascun giocatore, è comparsa un'interessante schermata in cui il nostro personaggio ha acquisito dell'esperienza. Dopo ogni partita, a seconda della classe usata e di come ci siamo comportati, saliremo infatti di livello in tre statistiche fondamentali che andranno a migliorare i due poteri e la mira delle armi a disposizione. A domanda diretta, Crytek UK ci ha garantito che il sistema di matchmaking a cui stanno lavorando garantirà ai giocatori degli scontri equilibrati a seconda del livello delle nostre nanosuit che saliranno pian piano fino al rank 80. Ma non è finita qui per quanto riguarda la gestione delle nostre tute online. Oltre alle tre statistiche base avremo infatti a disposizione 60 diversi upgrade da installare nelle nanosuit (fino a un limite di tre contemporaneamente). Questi upgrade ci garantiranno diverse mosse speciali o miglioramenti diretti alle statistiche e altre utili features, come nuovi attacchi speciali. Inoltre anche ogni singolo upgrade potrà essere migliorato a seconda dell'uso che ne faremo, salendo fino al quinto livello di potenza. Alcuni esempi di abilità inseribili nella tuta sono il cosiddetto "stomp", che permette di tirare un colpo violento a terra mentre si è in aria, atterrando sulle teste dei malcapitati sottostanti; il "tackle" -o scivolata- attivabile abbassandosi mentre si corre per falciare le gambe di chi ci sta sparando; e altre ancora come un puntatore laser che marca il nemico inquadrato nel fucile sulla mappa -come succedeva col binocolo nel primo Crysis- e il "Proximity Alarm Module" che emette un suono dalla direzione di un nemico che si sta avvicianando un pò troppo alla nostra posizione.

Con Mouse e Tastiera

La presentazione è proseguita in modalità Team Deathmatch 6v6 sulla seconda mappa disonibile denominata Impact. Per dare un'idea delle differenze e del feeling tra la versione console e quella PC abbiamo chiesto di provare il gioco usando mouse e tastiera su uno dei PC a disposizione esternamente allo stand privato dove ci trovavamo. Raggiunta la postazione abbiamo lanciato la suddetta modalità brandendo un mouse Razer Lachesis e una Logitech G15. Impact si mostra subito differente rispetto all'aperta e acrobatica Rooftop Gardens, essendo caratterizzata da spazi stretti e angusti corridoi sfocianti in due hall più ampie. Il level design meno lineare rispetto alla mappa mostrata in precedenza ci è parso subito piuttosto interessante. Essendo Impact ambientata in un palazzo in rovina i corridoi e il pavimento sono storti e irregolari, mentre si aprono inaspettati passaggi e feritoie nei muri dell'edificio che danno luogo a tanto simpatiche quanto letali imboscate da tutti i lati. Procedendo per la mappa abbiamo assistito a scorci di devastazione urbana davvero evocativi, dandoci davvero l'impressione di trovarci in una New York City in stile Cloverfield e facendoci rimanere sempre all'erta data la complessità della mappa. I controlli ci sono ovviamente sembrati subito più precisi sulla versione PC e il difetto della hit box meno accentuato anche se comunque presente -e forse dovuto all'uso massiccio dell'abilità Potenza della nanosuit che aumenta la forza e l'armatura. Anche in questo caso le performance di gioco erano molto solide, sfatando ogni incertezza derivata dalla presentazione del recente E3: Crysis 2 viaggiava ad un frame rate ottimale per il multiplayer a una risoluzione di 1920x1080 su macchine comunque di fascia alta, senza lag e senza artefatti grafici rilevabili. Non ci è stato permesso di conoscere le specifiche effettive dei computer, ma sbirciando dentro il case abbiamo notato una scheda Nvidia - probabilmente una gtx 470 o 480- e un processore Intel Core i5 o i7 serie 8 data la presenza di soli due moduli di RAM su un socket LGA. Ricordiamo anche che Crytek ha dichiarato l'ottimizzazione del nuovo motore per processori fino a 8 threads: siamo rimasti dunque davvero impressionati dalla fluidità e dalla risposta ai comandi durante questa seconda sessione di gioco -nel box accanto una breve comparativa tecnica tra le due versioni. Tornando al gameplay, i keybinds di default ci sono sembrati leggermente più scomodi rispetto a quelli console, anche se ovviamente sono tutti rimappabili, complice l'uso del click della rotellina del mouse adibita ovviamente anche al cambio dell'arma. Al di là di questa insignificante incertezza, che purtroppo non ci ha permesso di usare le mosse speciali (come lo stomp e il tackle) in modo efficiente, la versione PC ha mostrato per ora di essere decisamente la migliore per godersi il titolo, non solo a causa dell'ovvio comparto grafico più aggressivo, ma soprattutto per l'attenuazione del difetto già citato dell'hit box dei nemici e della risposta più immediata tra il giocatore e le armi usate. Come al solito però, non avanziamo nessun giudizio prematuro e analizzeremo ogni eventuale difetto in sede di recensione.

Tecniche a confronto

Tecnicamente il Cryengine 3 è stato ottimizzato al meglio sia per quanto riguarda la versione console, sia per la versione PC. In entrambi i casi l'assenza di lag, l'assenza di tearing e i frame per second sempre stabili ci hanno lasciati davvero soddisfatti data l'importanza che hanno questi fattori sul comparto multiplayer. Ovviamente chi decidesse di giocare su PC godrà di una grafica decisamente superiore -e decisamente da urlo-, su cui però non ci dilunghiamo molto: basti sapere che il lavoro svolto da Crytek rispetto al vecchio Cryengine 2 di Crysis Warhead si è concentrato ulteriormente sull'ottimizzazione delle performance tramite un uso più adeguato dei processori moderni e anche sul miglioramento degli effetti quali shader e fisica implementata. Per quanto riguarda le versioni console (ci riferiamo alla 360, la sola mostrata), al di là dell'ovvio gap grafico, abbiamo rilevato comunque un impatto visivo decisamente sopra la media anche se forse con qualche scalettatura di troppo rispetto a un MW2, ma anche una distanza visiva che non abbiamo visto in nessun altro titolo per console complice anche un Level Of Detail (LOD) molto ben calibrato e affatto fastidioso. Ricordiamo comunque che il gioco è stato rimandato a Marzo 2011, data che garantisce un sicuro margine di miglioramento tecnico, soprattutto considerando la dedizione di Crytek nella programmazione dei suoi titoli.

Crysis 2 Crysis 2 si mostra in forma smagliante alla Gamescom di Colonia. Gli ex Free Radical Design sanno sicuramente il fatto loro in ambito multiplayer e questo è confermato dalle nostre ripetute sessioni di gioco durante la fiera. Il titolo è fresco e divertente, scorre senza indugi sia su PC che su console e offre un'alternativa a nostro giudizio interessante rispetto agli FPS concorrenti come CoD o Medal of Honor, data la natura meno avida di realismo e più improntata verso l'azione frenetica di titoli tuttora giocatissimi come Quake 3 Arena. Rimangono ovviamente da verificare tutti gli aspetti da noi descritti in ambito casalingo e soprattutto se il sistema di leveling e di upgrade, le altre 4 modalità e le 12 mappe annunciate risultereanno divertenti come parrebbero. Comunque a Colonia ci siamo davvero divertiti dentro le nostre nanosuit e per questo aspettiamo con una certa ansia il porssimo 25 Marzo, data in cui potremo finalmente giudicare questo attesissimo titolo.

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