Hands on Crysis 3

Provato con mano a San Francisco single e multiplayer di Crysis 3

hands on Crysis 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

É una giornata uggiosa, a San Francisco, ma all'interno del Mezzanine si dimentica il cielo grigio e la pioggia che cade quasi sospesa dal vento, circondati invece da una marea di schermi, pad, cuffie. Lo Showcase invernale di Electronic Arts si tiene proprio sulla baia, per mostrare quella che sarà la proposta del Publisher per la prima parte del 2013. I pezzi grossi sono ovviamente due: il Dead Space di Visceral Games (restate sulle nostre pagine e pazientate qualche altro giorno per le nuove informazioni) ed il Crysis 3 di Crytek, presentato da un emozionato Cevat Yerli. All'evento due diverse aree ci hanno permesso di testare Single e Multiplayer, tornando ad evidenziare le ottime qualità del titolo.

Solido e convicente

Il livello testato nel corso dello Showcase è lo stesso che noi di Everyeye.it abbiamo potuto vedere qualche settimana fa negli studi di Crytek a Francoforte. Stavolta però nei "Fields" di Crysys 3 ci siamo lanciati in prima persona, per capire come risponde, pad alla mano, il terzo capitolo della saga.
La prima sezione della demo è ambientata in un enorme capannone abbandonato, un rimessaggio dei bus in quella che un tempo fu la stazione principale della città. Adesso le carcasse rugginose delle vetture sguazzano nelle pozze di acqua stagnante filtrata dalle falle nel tetto. In questo settore torna di fatto l'impostazione evidente di Crysis 2: lo stage sembra composto da macro-aree chiuse ed indipendenti, in cui è lasciata al giocatore una completa libertà d'azione: si può decidere per l'approccio diretto o per un assalto più insidioso, che ci vede procedere non visti grazie ai poteri d'occultamento della Nanosuit. L'obiettivo di Prophet è infatti quello di raggiungere una Zipline per catapultarsi fuori dall'edificio, muovendosi verso il settore successivo.

"Crytek ha già dimostrato in passato le sue doti, e lo fa nuovamente con un titolo dal colpo d'occhio spaccamascella. L'eccellenza tecnica del gioco, che ammalia su PC ma non sfigura neppure su Xbox360"

I fan del primo capitolo, quindi, si mettano pure l'anima in pace: rispetto al Crysis originale l'avanzamento è sempre abbastanza inquadrato, e si va avanti di settore in settore. Per fortuna non ci è mai negata la possibilità di dare sfogo alle nostre più intime fantasie di predatore. Il team di sviluppo ha infatti lavorato in maniera eccezionale su alcuni aspetti fondamentali del Gameplay. Anzitutto, la fase stealth è adesso immensamente più gratificante e facile da gestire. Non solo per la presenza di un'arma che permette di colpire i nemici a grande distanza senza un filo di rumore, ma anche perchè scagliare una freccia dell'arco non consuma immediatamente tutta l'energia della tuta, permettendoci di imbastire assalti letali. Si deve sempre stare attenti alla gestione delle risorse energetiche della Nanosuit, ma dopo aver neutralizzato un avversario è possibile fuggire e tornare a nascondersi in un angolo buio in attesa che la barra si ricarichi.
L'altro punto veramente eccezionale è il Level Design. Il capannone era suddiviso sostanzialmente in tre piani: le balconate soprelevate, guardate a vista dai soldati nemici, l'ampia zona centrale, in cui tram e bus ormai distrutti costituiscono le principali coperture, ed un livello inferiore che ci porta nelle fondamenta dell'edificio, oramai invase dall'acqua. L'eccezionale verticalità e la ricchezza di spunti per condurre i nostri attacchi ha dell'incredibile. Sia che si decida di procedere non visti, che invece si passi all'assalto frontale, in Crysis 3 c'è da divertirsi, schizzando da una parte all'altra dello scenario per confondere le idee alle guardie, sbucare alle loro spalle, o saltargli addosso dall'alto.
All'eccezionalità del level design di questo primo settore, purtroppo, fa eco una seconda parte della demo un po' meno ispirata. Una volta usciti all'esterno del capannone, si finisce in quel campo erboso che da il nome allo stage testato. Si tratta di un'enorme distesa di erba, in cui si muovono insidiosi gli alieni Ceph, pronti ad attaccarci in branco. In questo caso la pluralità d'approcci è leggermente minore, e le scelte sono sostanzialmente due: attivare l'armatura della Nanosuit e prendere tutti a fucilate nel grugno, oppure fuggire saltando di autobus in autobus, evitando quindi l'erba alta e gli acquitrini. L'impatto scenico di questa sezione è comunque impressionante, ma rispetto alla sequenza iniziale si nota un po' meno di verve.

Nell'ultima fase della demo il protagonista è accompagnato niente meno che da Psycho, il folle soldato al centro delle vicende di quel Crysis Warhead troppo spesso dimenticato. Questa fare è probabilmente la meno riuscita di tutte: dapprima si deve respingere un assalto alieno imbracciando il poderoso lanciagranate di una postazione fissa (che può essere come sempre sradicata, per guadagnare in mobilità). Poi dobbiamo seguire Psycho fino ai tunnel della ferrovia, in cui si fa irruzione sul tetto di un vagone che ci porta diretti alla fine dello stage. La spettacolarità di questa sequenza non si mette in dubbio, ma forse i Fan di Crysis non sono del tutto abituati a momenti così lineari e guidati. L'impressione che abbiamo avuto è quella che il team di sviluppo abbia voluto coniugare i momenti più riusciti del secondo capitolo (ovvero le vaste aree in cui liberamente decidere l'approccio da adottare), con un'ansia tutta "hollywoodiana" che sembra essere ormai imprescindibile per un FPS che vuole dedicarsi la grande pubblico.
Dal canto nostro dobbiamo affermare che i momenti più riusciti di questa demo sono quelli in cui meno si avvertono i "binari" della progressione: lì si evidenziano i pregi di un lavoro certosino sulla conformazione degli stage. Anche se ancora tentenna, in certi casi, l'intelligenza artificiale è molto migliore rispetto a quella del secondo episodio ma non sempre reattiva. A livello Normale è facile vedere i nemici che si dimenticano molto in fretta della minaccia costituita da Prophet, e tornano alle loro faccende senza patemi. Un rumore localizzato, invece, può allertare immediatamente tutte le guardie nella zona, che subito direzionano il fuoco verso il protagonista dimostrando una sorta di onniscienza. Le cose migliorano selezionando l'opzione "veterano": le guardie si riorganizzano non appena avvertono una presenza ostile, e anche quando scompariamo occultati dalla Nanosuit, per nasconderci negli angoli del capannone e preparare l'assalto, i soldati continuano a cercarci ostinatamente.
Recuperando infine le ultime considerazioni sul gioco dal nostro precedente articolo, torniamo a citare le novità legate alla progressione del personaggio. Basta punteggi strani raccolti da coriandoli alieni luminosi da spendere sulle dita: in giro per le mappe troveremo (ben nascosti) dei kit di upgrade creati direttamente da CELL. In tutto potremo installarne cinque nella tuta, aumentando il potenziale offensivo o difensivo e salvando anche diverse combinazioni per poi richiamarle al momento opportuno. Presenti anche le modifiche alle armi, in numero raddoppiato rispetto al passato, nonchè diversi tipi di munizioni per la gioia di noi piccoli guerrafondai di professione.
Grazie all'arsenale ampliato, abbiamo anche assistito alla distruzione di un basso edificio in tempo reale, segno di un altro ritorno ben gradito, ovvero la fisica. Ogni singolo filo d'erba è animato, così come i tessuti. Terminando la carrellata tecnica, la demo girava su PC, e il livello di dettaglio era incredibile nei suoi granitici sessanta frame per secondo. Niente schermo opacizzato con effetti antialiasing; niente LOD assassino con nemici a saltar fuori come funghi; nessun indugio nel far scorrere l'ampia Fields dalla posizione in collina d'inizio missione fin oltre l'orizzonte, quando Prophet è dovuto entrare in un sistema di tunnel e l'azione è passata dal campo aperto allo scontro ravvicinato. I nemici a schermo e gli elementi dinamici erano infine numericamente elevati nelle fasi più concitate, ma non c'è mai stato alcuno scatto evidente.

Multi è meglio!

Allo Showcase il Multiplayer di Crysis 3 si giocava su Xbox360, nonostante il leggero downgrade grafico che di fatto rende la scena meno impressionante. Un po' di tearing, il pop-up di alcuni elementi ma soprattutto le texture meno definite evidenziano molta distanza rispetto ai risultati ottenuti su PC. Per fortuna non ne risentono i ritmi di gioco, sempre accesi, soprattutto nella modalità Hunter. Come sapranno i più attenti, si tratta di un'opzione che mette di fronte una squadra di 14 soldati C.E.L.L. potentemente armati, contro due giocatori dotati di Nanosuit, ma equipaggiati soltanto con il letale arco che è ormai marchio di fabbrica di questa ultima iterazione del brand.
L'obiettivo dei soldati è quello di sopravvivere per il tempo indicato dal contatore, in attesa di una squadra d'estrazione che li porti fuori da quell'inferno di frecce e fantasmi. Ovviamente i "cacciatori" devono uccidere tutti i nemici entro lo scadere del tempo.
Ogni volta che un soldato viene ucciso, ritorna in gioco come cacciatore, diminuendo drasticamente le possibilità di sopravvivenza degli ex compagni.

"L'impressione che abbiamo avuto è quella che il team di sviluppo abbia voluto coniugare i momenti più riusciti del secondo capitolo, con un'ansia tutta "hollywoodiana" che sembra essere ormai imprescindibile per un FPS che vuole dedicarsi la grande pubblico"

Pad alla mano, questa modalità ci sembra ben congegnata e interessante. Nei panni dei soldati si prova il senso di essere costantemente braccati, in una lotta per la sopravvivenza impietosa. Di contro, tendendo la corda dell'arco mentre svettiamo sulle aree soprelevate della mappa, nascosti da sistema di occultamento, una sensazione di potenza ci pervade. Il bello della modalità Hunter è che spinge il giocatore a dare il meglio di sé qualsiasi sia il ruolo che si trovi ad impersonare. Rispetto al classico multiplayer competitivo ha anche il pregio di evidenziare massicciamente le differenze d'approccio fra i due schieramenti, mettendo in rilievo quelli che sono gli elementi caratterizzanti del gameplay: i poteri della nanosuit e l'approccio stealth che è finalmente possibile adottare con meno limitazioni rispetto a quelle imposte dal vecchio capitolo. Nei tempi in cui ogni shooter propone il suo personale "punto di vista" sul multiplayer competitivo, facendo fin troppo affidamento su Perks e Killstreak, una modalità del genere non può che risaltare.
La mappa testata, chiamata Airport, conferma le qualità di un level design superiore alla media delle produzioni concorrenti. Si ambienta in un aeroporto ormai in disuso, alternando in maniera eccezionale ambienti esterni ed interni. Dalle sale sconquassate del terminal si può uscire allo scoperto, sulla pista, passando attraverso i "finger" che solitamente agganciano i portelloni degli aerei intercontinentali. La carlinga di un enorme veicolo giace al centro della mappa. I cacciatori, grazie ai poteri della Nanosuit, possono facilmente arrampicarsi in zone impossibili da raggiungere per i soldati C.E.L.L., bersagliando questi ultimi dall'alto. La scelta della tattica da adottare non è semplice: uscire allo scoperto, sulla pista, potrebbe sembrare un suicidio, ma è anche vero che i cacciatori non riuscirebbero mai ad uccidere tutta la squadra mantenendo attiva l'invisibilità. Una volta attirati allo scoperto, quindi, le mitragliate dei fucili Typhoon potrebbero bastare a metterli fuori gioco. Nei locali del terminal, invece, è meglio mantenersi mobili, spostandosi rapidamente per evitare di diventare facili prede degli assalti coordinati.

Crysis 3 Crysis 3 è sicuramente il “colpo grosso” che Electronic Arts ha in canna per la prima parte del 2013. Crytek ha già dimostrato in passato le sue doti, e lo fa nuovamente con un titolo dal colpo d'occhio spaccamascella. L'eccellenza tecnica del gioco, che ammalia su PC ma non sfigura neppure su Xbox360 (almeno per quel che riguarda il multiplayer) è valorizzata ulteriormente dal lavoro sul level design e dalle revisioni al gameplay. Gli aggiustamenti all'equipaggiamento, ai poteri della tuta ed al sistema di crescita ci consegnano un Crysis sicuramente più piacevole da giocare rispetto al secondo capitolo, almeno in quelle fasi in cui la creatività del giocatore è al centro della scena, e la libertà d'approccio mai messa in discussione. Ci sono anche sequenze un po' più lineari, scriptate, che sacrificano spazi aperti e senso di libertà in nome di una marcata spettacolarità. La speranza è quella che non si tratti di momenti preponderanti nell'economia della progressione, perchè il titolo Crytek stupisce e compiace soprattutto quando ci lascia liberi di agire, sperimentando nuovi modi per annichilire i soldati C.E.L.L. con la nostra indole da predatore. Il team è comunque al lavoro per affinare l'Intelligenza Artificiale, migliore rispetto al secondo episodio ma non completamente perfetta, e siamo sicuri che tornare nei panni di Prophet sarà un'esperienza che i fan del brand non potranno farsi sfuggire.