Hands on Crysis 3 - Multiplayer Beta

Il test della Beta Multigiocatore

hands on Crysis 3 - Multiplayer Beta
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Considerato l'elevato esborso economico richiesto per l'acquisto di un videogame, poterlo provare in anteprima è una vera e propria manna dal cielo. Ancor meglio se la prova occorre ad una distanza tale da poter fare svariate valutazioni a mente fredda. E' un modello di lavoro e presentazione del prodotto che Crytek ha abbracciato con orgoglio, predisponendo fasi beta e prove gratuite delle sue produzioni sin dal principio, e senza paura. Proprio per questo, per questa sorta di "abitudine", non ha sollevato un gran polverone mediatico la pubblicazione della Beta Multigiocatore di Crysis 3, disponibile dal 29 Gennaio tramite Xbox Live Marketplace, Playstation Network o Origin (su PC). Passata insomma un po' in sordina (anche perché non foriera di vere e proprie novità) la versione non ha però evitato gli attenti "scanner" di Everyeye.it, che ne ha saggiato le qualità in versione Xbox 360.
Qualche ora di gioco ed il raggiungimento del settimo grado in termini di progressione del personaggio ci hanno permesso di farci un'idea di quello che sarà il feeling globale dell'esperienza, da cui le qui seguenti impressioni.

Due approcci differenti

Come ben sa chiunque abbia seguito Crysis 3, soprattutto su Everyeye.it, il multiplayer competitivo offrirà sostanzialmente due tipologie di gioco differenti: una caratterizzata dalla componente più canonica dell'offerta, l'altra da qualcosa di completamente nuovo. Partendo proprio da quest'ultima la Beta Multigiocatore ci da la possibilità di sperimentare la modalità Hunter, sulla quale ci sentiamo di scommettere forte per il successo del comparto competitivo. Utilizzando le stesse mappe dei game mode più classici, Hunter mette il videoplayer di fronte ad un'esperienza ben diversa, forse unica nel panorama shooter odierno. I dodici giocatori in partita vengono suddivisi in due squadre, e sin qui nulla di nuovo. I team sono però formati -rispettivamente- da DUE e DIECI giocatori. Lo squilibrio, solo apparente, deriva dalle particolarità degli avatar. Quelli in inferiorità numerica impersoneranno gli Hunter, dotati di Nanosuit, arco, invisibilità sempre attiva ed illimitata, velocità e sistema anti-rumore. Gli altri, invece, dei normalissimi soldati C.E.L.L. di tre tipologie predefinite (Ranger, Sniper e Close Quarters), che otterranno abilità e dotazioni uniche e non modificabili con l'avanzamento. Il Ranger è il classico soldato con fucile d'assalto, dotato però di una particolare arma in grado di generare suoi ologrammi, nonché di un sensore di movimento da lanciare sul campo.

"Pad alla mano le sensazioni sono davvero ottime: impersonare un C.E.L.L. dona la raccapricciante sensazione di essere costantemente braccati, considerato anche l'apporto della voce fuoricampo ed il continuo "ticchettio" del rilevatore di movimento"

Il cecchino non ha bisogno di presentazioni, ed è qui dotato di un particolare sensore elettromagnetico; infine Close Quarters rappresenta una classe dedita al fulmineo corpo a corpo e per questo equipaggiata con armatura leggera, fucile a pompa ed un particolare disturbatore per il radar degli Hunter.
Si tratta dunque di una modalità chiusa, senza upgrade o dotazioni personalizzate, ma a ragion veduta. Entrambe le squadre dovranno affidarsi solamente sulle loro abilità e sull'equipaggiamento iniziale, imparando a conoscerlo e a sfruttare il terreno di scontro o la superiorità numerica in maniera perfetta. Una particolare declinazione della sopravvivenza che ci ha lasciato sinceramente sorpresi. I C.E.L.L. devono fare tesoro dell'iniziale superiorità numerica, sfruttando la chat vocale e le peculiarità di classe combinate per rimanere in vita. Gli Hunter, nonostante la superiorità fisica e le indicazioni sul radar, non possono permettersi di andare allo sbaraglio, anche perché il limite di tempo prestabilito è di soli due minuti. Pad alla mano le sensazioni sono davvero ottime: impersonare un C.E.L.L. dona la raccapricciante sensazione di essere costantemente braccati, visto e considerato anche l'apporto della voce fuoricampo, che continuerà a comunicare le morti dei nostri compagni, e il "ticchettio" del rilevatore di movimento, sempre più marcato e veloce man mano che un Hunter si avvicinerà. Emotivamente ci è letteralmente sembrato di stare in una scena del famoso film Predator, con tanto di compagni a sparare all'impazzata presi dal panico. Dall'altra parte della barricata la potenza dell'Hunter scorre immediatamente nelle nostre vene, dal controller al cervello per una sensazione di onnipotenza pressoché totale. La visuale minimamente distorta ci da l'idea della non completà umanità del nostro avatar, così come la velocità ed i balzi che possiamo permetterci. Le nostre prede sembrano moscerini dalla faciltà con la quale li possiamo abbattere: una singola freccia ed il gioco è finito. A corroborare tali sensazioni ancora una volta la voce fuoricampo, che in questo caso ci spronerà al massacro: "Assapora la paura dei tuoi avversari e cacciali senza pietà" è solo una delle frasi ad effetto capaci letteralmente di esaltare il videoplayer.
Questo game mode, oltre al feeling del tutto particolare, beneficia di alcune altre interessanti peculiarità. La prima è indubbiamente il respawn delle vittime come Hunter. Poi la struttura stessa delle partite, caratterizzate da cinque round consecutivi dove a vincere sarà chi, alla fine, è sopravvissuto (e "rimasto C.E.L.L.") più a lungo. Siccome il particolare sistema di punteggio attribuirà tanti più punti quanti meno saranno i C.E.L.L. sopravvissuti, chiunque sperimenti il "passaggio" sarà fermamente intenzionato a concludere la partita al più presto possibile, per non perdere posizioni.
Hunter ci ha quindi favorevolmente colpito ed entusiasmato, eccezzion fatta per un piccolo ma non trascurabile particolare. Per funzionare al meglio necessità di spazi medio-ampi ed un level design vario e molto articolato per offrire spunti tattici ad entrambe le compagini; due aspetti che in questa Beta abbiamo trovato solo in parte e solo in una delle due mappe disponibili (come vedremo).

Secondo game mode è Crash Site, un gradito ritorno da Crysis 2 il cui nome sottende nientaltro che un King of the Hill con poche varianti. Anzi, a dirla tutta, una sola: la zona da difendere sarà quella di schianto di un Pod alieno, il quale dopo un certo intervallo di tempo diventerà instabile esplodendo - e spostando la zona. Senza particolari novità in questi termini tutto il focus può andare all'analisi delle altre feature, in parte nuove in parte già viste. Elementi nuovi e vecchi si trovano, ad esempio, nella dotazione, al solito personalizzabile una volta avanzati di livello e sbloccati gli equipaggiamenti. A far compagnia alle bocche da fuoco gli attachment, gestibili questa volta in tempo reale durante le partite, e i poteri della Nanotuta, che in questa Beta Multigiocatore ricalcano sosntazialmente quanto già visto in passato. Interessante invece il respawn sul campo di alcune armi pesanti aliene, che limiteranno i movimenti offrendo allo stesso tempo una grande potenza di fuoco. Vero e proprio protagonista, per quanto disponibile soltanto a livelli avanzati o recuperandolo sul campo, è però l'Arco, che risulta a nostro avviso anche troppo potente. Basterà infatti un colpo soltanto (a qualsiasi parte del corpo) per eliminare un avversario, mantenendo addirittura l'invisibilità. Si tratta insomma di un'arma leggera, che permette di muoversi velocemente e furtivamente ed essere persino più letale di un fucile da cecchino, per quanto la portata sia fortunatamente inferiore. L'unico vero punto debole, almeno nella nostra prova, ci è sembrata la lentezza nelle routine preparatorie: prima di scoccare la freccia bisognerà infatti mirare e tendere la corda, divenendo potenzialmente vulnerabili.
Al di là di qualche dubbio sul bilanciamento, tuttavia, Crash Site ha dimostrato di mantenere pienamente lo spirito competitivo di Crysis 2, fatto soprattutto di assalti frenetici e scontri faccia a faccia. Il feeling, per quanto le valutazioni finali si possano fare solo in fase di recensione, è insomma positivo e adatto a far sentite "a casa" i fan più affezionati, così come ad attirare i novellini.

Mappe e “visibilità ridotta”

La Beta Multigiocatore di Crysis 3 ci ha dato l'opportunità di testare due delle mappe che saranno implementate nella versione finale, lasciandoci un buon retrogusto. La prima da noi provata, in modalità Crash Site, è stata Museum. Non si tratta di un vero e proprio museo quanto più delle rovine dello stesso e dei suoi dintorni, oramai riconquistati dalla vegetazione come sappiamo essere successo alla New York che farà da sfondo a questo terzo capitolo. Tra le mappe disponibili al lancio supponiamo sarà una delle meno vaste dato che il team ha parlato più volte di "Open Maps", puntando molto soprattutto sulle caratteristiche d'ampiezza. Nonstante la vastità della location non faccia gridare al miracolo il level design presenta diversi elementi interessanti, uno su tutti l'ottimo sviluppo verticale. Tra le varie rovine, i camminamenti di fortuna offerti dai grossi arbusti e quant'altro non possiamo dire di esserci trovati mai a fare lo stesso "giro" due volte. Peccato solo non ci siano spazi davvero interessanti per organizzare tattiche di sopravvivenza in un game mode come Hunter, dato che Museum predilige chiaramente la frenesia dello scontro immediato. E proprio da questo punto di vista non va assolutamente sottovalutata, poiché oltre a presentare un paio di torrette pesanti da poter occupare (o sradicare), ci mostra una delle novità più interessanti di Crysis 3 - il Pinger. Si tratta di una sorta di Mech da "guidare" come fosse un qualsiasi mezzo, ottenendo però una potenza di fuoco davvero paurosa. Il gigantesco tripode ha infatti a disposizione una potente mitragliatrice, oltre ad un lanciagranate in grado di devastare il nemico e, all'occorrenza, possenti "membra metalliche" per schiacciarlo al suolo. Una vera chicca che gli amanti degli shooter moderni non potranno che apprezzare.
Molto più varia in termini di level desing -ma priva dei Pinger- è Airport, la seconda delle due location disponibili alla prova in questa Beta. La location è ancora una volta abbandonata ed "immersa" nella natura, ma questa volta, come suggerisce il nome, ci troviamo nei pressi di un Aeroporto. Sfruttando l'edificio principale in cui spicca una delle grandi hall del complesso ed il gigantesco rottame di un aereo di linea apparentemente schiantatosi sulla struttra stessa, Airport ottiene una configurazione molto interessante ed articolata.

"Riguardo al comparto visivo c'è da mettersi veramente il cuore in pace: Crysis 3 su PC è un gioco; su console è un altro, quasi totalmente diverso"

Fatta dal continuo intervallarsi tra interni ed esterni e da particolari cunicoli sotterranei (probabilmente la rete fogniaria giunta catastroficamente allo scoperto), la location presenta un level design molto ricercato, adatto tanto allo scontro a viso aperto (dalla distanza come da vicino) quanto allo studio tattico. Il suo sviluppo si rivela particolarmente convincente in modalità Hunter, dove una volta trovata una squadra disposta a collaborare seriamente abbiamo sperimentato le migliori sensazioni di questa Beta Multigiocatore.
Peccato quindi che tutto sia stato leggermente sporcato da un comparto tecnico, evidentemente figlio del downgrade PC - Console. Crytek non ha mai nascosto di aver utilizzato il Personal Computer come piattaforma base, e solo un folle potrebbe pensare che tutto il fantastico materiale mostrato sino ad ora potesse girare su una console di sei (o sette) anni fa. E, per quanto la speranza sia l'ultima a morire, sin dai primi istanti ci si accorge che il livello di dettaglio è esattamente quello di Crysis 2, ne più ne meno. Il problema, detto ciò, sorge a fronte della particolare caratterizzazione del "Mondo" di Crysis 3, interamente "usurpato" dalla vegetazione. Se nel secondo capitolo il calo di definizione in multiplayer non creava alcun problema, qui, tra texture non perfettamente definite, un pizzico di aliasing ed una scala cromatica non sempre perfettamente delineata il rischio di confondersi è molto alto. Parliamo in particolare di una certa difficoltà nell'identificare i movimenti nemici, palesatasi in più di un'occasione facendoci sentire dei veri noob, specialmente quando la Kill Cam ci mostrava che il carnefice "invisibile" si trovava pochi passi al lato del nostro avatar. Possiamo solo sperare che l'elevata confusione a schermo in mappe come Airport sia la causa principale del problema, presentatosi effettivamente con meno frequenza in Museum. Tuttavia c'è da mettersi veramente il cuore in pace: Crysis 3 su PC è un gioco; su console è un altro, quasi totalmente diverso.

Crysis 3 Per quanto al tramonto delle console che “fino a ieri” definivamo Next Gen, pensare di godere al meglio di una produzione come Crysis 3 sia assurdo, il titolo Crytek ha dimostrato con questa Beta di poter portare anche su console, se non la tracotanza grafica, un’ulteriore ventata di freschezza. Le peculiarità di Hunter ed il feeling ben conosciuto di Crash Site si riveleranno certamente un vincente connubio nell’iscrivere Crysis 3 tra gli FPS competitivi più giocati del 2013. Level design, progressione dell’avatar, elementi sbloccabili ed abilità d’ogni genere sembrano promettere ancora una volta tantissime ore di divertimento; e se pensiamo che quelle da noi testate sono solo due delle otto modalità di gioco definitive su due delle dodici mappe al lancio non possiamo che dirci ansiosi di scartare la nostra copia, questo 21 Febbraio.

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