Hands on Dark Souls

Un lungo Playtest eseguito su una versione praticamente completa.

hands on Dark Souls
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Si fa presto a dire Hardcore Gamer.
Uno pensa che basti selezionare il livello difficile al primo Playthrough, superare indenne le ingiurie dell'opzione Veterano dell'ultimo Call of Duty, o magari avere un profilo giocatore strabordante di Achievements e Trofei. E poi, d'un tratto, arriva Demon's Souls. Un gioco in cui, tanto per incominciare, bisogna morire senza appello.
Ma anche dopo aver messo in chiaro gli intenti, il capolavoro From Software tortura il giocatore con una difficoltà davvero proibitiva, che non ammette errori o distrazioni, e richiede una dedizione pressochè totale alla causa. Insomma, un sottile e affascinante delirio videoludico.
E' vero però che chi si è cimentato nell'impresa ha scoperto un gioco prezioso, in un percorso di costante dannazione che conduce alle radici più rigogliose dell'Action RPG, quelle sotterrate dall'humus di tante produzioni standardizzate e banalotte. Come abbiamo avuto modo di sottolineare nella nostra recensione, Demon's Souls era un titolo che da solo giustifica e sostiene l'intera generazione. E' quindi inevitabile avvertire un fremito di masochistico piacere all'atto di mettere le mani sul seguito spirituale di questa perla imperdibile: quel Dark Souls che, rivolgendosi ad un pubblico adesso più allargato (oltre che su Playstation 3, il titolo sbarcherà il prossimo ottobre anche su Xbox360), recupera l'eredità del predecessore per farsi ancora beffe di tutti gli “avventurieri della domenica”.

Mondo Oscuro

Quella che abbiamo avuto modo di testare approfonditamente è una versione praticamente completa del titolo Namco Bandai (Gelosi?). Eppure, tanto per tenervi sulle spine, i dettagli che possiamo rivelare sulla progressione non sono moltissimi. Anzitutto, l'ambientazione, ancora una volta un bellissimo esempio di lavoro creativo portato avanti nel rispetto di una tradizione Fantasy oscura e cupa. Dark Souls parla di un mondo ormai corrotto, plasmato da cinque Lord a partire da una grigia materia informe. Turbato l'equilibrio immutabile (fatto “di rupi grige, alberi giganti e draghi eterni”), i Lord dettero inizio all'era del Fuoco, in cui l'uomo riuscì a prosperare. Ma ben presto il segno dell'oscurità comparve a disseminare orrore sulla terra. Nati col marchio circolare della morte, come una voglia malefica incollata alla pelle, i nuovi uomini cominciarono a svuotarsi, fino a perdere il senno e vagare come Non Morti impazziti. Esiliati nelle tetre terre del nord, questi esseri senza umanità attendono semplicemente il giorno in cui un giudizio implacabile di abbatterà su di loro.
Il personaggio creato dal giocatore (attraverso un tutorial davvero ridotto all'osso per quanto riguarda personalizzazione visiva) è anche lui chiuso in una cella della Prigione dei Non Morti, destinato da un marchio indelebile a smarrire la sua anima. Dietro le sbarre si apre un corridoio lugubre e sozzo, infestato dai ratti. L'avventura comincia così, con un essere dagli occhi di ghiaccio che precipita nel loculo un corpo morto, sul quale troviamo la chiave per aprire la sudicia stanza. I primi momenti di gioco costituiscono un breve (ma intenso) tutorial, in cui torniamo a familiarizzare con il sistema di controllo. Praticamente immutato rispetto al predecessore, il control scheme attribuisce ai dorsali l'attacco (o il lancio degli incantesimi, nel caso si impugni un “catalizzatore” o un “talismano”) e la parata. Lo studio meticoloso delle animazioni d'attacco è indispensabile per metabolizzare il timing corretto: necessario sia per effettuare i contrattacchi con lo scudo (utili per aprire la guardia degli avversari, colpendo poi senza che i colpi si infrangano sullo scudo), sia per colpire con cognizione di causa, senza consumare a sproposito la barra della stamina (che regola anche la possibilità di eseguire arretramenti e schivate). Insomma non passa molto tempo perchè i veterani di Demon's Souls si sentano a casa, ancora pervasi da quel terrore sottocutaneo, veicolato dall'incertezza e dall'oscurità. Si capisce immediatamente che contro il giocatore non ci sono soltanto le schiere infinite di Non-Morti, ma anche l'ambiente di gioco, ricco di insidie letali. In un corridoio troppo stretto i nostri fendenti cozzano irrimediabilmente sul muro, mentre gli assalti degli avversari sono praticamente impossibili da contenere. Ma anche in bilico vicino ad un dirupo, è meglio andarci piano con i movimenti difensivi, se non si vuole precipitare per un banale errore di calcolo delle distanze. Dark Souls, insomma, è ancora ansiogeno e opprimente, con le sue stanze interamente avvolte nell'oscurità e i suoi angoli ciechi. Coi suoi rumori grotteschi, che ci assaltano in ogni momento: una giuntura che stride, i passi silenziosi di un essere senza più carne, o il filo di un arco che scocca una freccia letale. Decisamente il prodotto From Software non è adatto ai deboli di cuore.

Online

Anche questo episodio, come Demon's Souls, assottiglia il confine fra esperienza in single player ed in multiplayer. Utilizzando oggetti particolari è infatti possibile invadere il mondo persistente di un altro giocatore, alla caccia di oggetti rari e Umanità (recuperata grazie all'uccisione dei boss disseminati nelle varie zone). Il sistema è tuttavia molto più regolamentato: i giocatori possono in ogni momento "esiliare" utenti sgraditi, inserendo poi il loro nome nelle liste di prescrizione che "il Giudice" (uno strano NPC) conserva con cura.

Un fuoco nel buio

Per quel che riguarda l'impostazione globale, questo “secondo” episodio cambia lievemente le carte in tavola, forse alla ricerca di una maggiore accessibilità. Ma non fraintendete: Dark Souls è uno dei titoli più difficili e cattivi che abbiamo mai giocato. Semplicemente, è forse meno traumatico l'impatto, così che anche i meno duri possano trovare la forza di andare avanti (a passi piccolissimi, minuscoli), per scoprire poi questa perla di straordinaria bellezza. Sparisce anzitutto il grande salone centrale da cui accedere ai vari regni. Fuggiti dalla prigione, veniamo infatti rapiti da un enorme corvo, che ci trascina lontano, fin nelle terre dei Lord: forse convinto che il nostro destino sia quello di compiere l'antica profezia, secondo cui sarà proprio un Non-Morto a decidere il destino della smisurata schiera di coloro che hanno perso l'anima.
Giunti nella terra lontana, scopriamo di essere solamente uno dei tanti, che già hanno tentato l'impresa di sfidare i Lord e hanno nel frattempo smarrito il senno. Un uomo misterioso ci dice soltanto che dobbiamo suonare le due campane del risveglio, raggiungendo la Chiesa dei Non Morti e poi la città infestata dalla peste ai piedi del Borgo. Ci avviamo armati di buona volontà.
Lungo il nostro tragitto, di tanto in tanto, troviamo adesso dei falò, in cui possiamo riposare per ripristinare i nostri Punti Vita e, eventualmente, aumentare di livello spendendo le anime raccolte per la via. Riposare ai Falò diventa un'impellente necessità, dal momento che questa operazione ricarica anche le magie a nostra disposizione e la Fiaschetta Estus, un oggetto curativo che possiamo utilizzare per ripristinare la nostra energia. I cambiamenti all'impostazione, avranno capito i più attenti, sono moltissimi. Anzitutto sparisce la barra del mana, ma ogni titpo di incantesimo a nostra disposizione può essere lanciato un numero finito di volte, prima di dover essere nuovamente “armonizzato”. Selezionando la classe dello Stregone, ad esempio, potremo scagliare le “lance dell'anima” solamente 30 volte, mentre il Piromante, che controlla lo spirito ribelle del fuoco, avrà a disposizione meno di dieci “palle di fuoco” (che tuttavia fanno molti più danni e colpiscono ad area invece che il singolo bersaglio). Questo significa, in ogni caso, che non è più possibile andare avanti lanciando incantesimi a non finire: si deve essere morigerati, e non sprecare le magie per mettere fuori combattimento quei nemici che possono essere uccisi con qualche ben ragionato colpo di spada. Certo, si può sempre tornare al falò a riposare, ma ogni volta che sederemo di fronte al focolare, un miasma di morte si diffonderà d'intorno, riportando in vita tutti i nemici già uccisi. Questo fa sì che l'utente debba avanzare con molta attenzione, cercando un modo per economizzare le proprie risorse e arrivare indenne al falò successivo.
L'impellenza è evidente anche per i guerrieri, dal momento che uno dei pochi sistemi per recuperare i Punti Vita è costituito dalle già citate fiaschette Estus. Non si trovano più oggetti curativi nei corpi degli avversari (se non particolari muschi che rimuovono veleno e fermano il sanguinamento): per rimetterci in sesto possiamo bere dalla nostra fiasca magica, ma appena cinque volte prima che questa si esaurisca e vada ricaricata al falò.
Nel corso delle nostre prove, dunque, siamo andati avanti con molta circospezione, liberando poco a poco le aree infestate e poi tornando al falò per vedere andare in fumo tutti gli enormi sforzi. Così facendo, però, si cominciano ad imparare le routine ed il posizionamento dei nemici, in modo da ottimizzare l'avanzamento. E, ovviamente, si sale anche di livello, aumentando il danno magico o fisico e la resistenza. Il sistema di crescita del personaggio è rimasto immutato rispetto al passato. Si spendono le anime per aumentare, un punto alla volta, i vari parametri del personaggio. I guerrieri possono incrementare la destrezza per imbracciare poi armi più potenti, o la forza per sorreggere scudi enormi e incrementare il danno. La Fede regola l'efficacia dei miracoli curativi dei chierici, mentre l'intelligenza il danno magico di piromanti e stregoni. La resistenza fa in modo che si riduca la possibilità di sanguinamento e l'efficacia del veleno, ed è indispensabile far crescere anche la Stamina, per non restare a secco. Punto dopo punto, le anime da utilizzare per crescere aumenteranno rapidamente: le scelte del giocatore dovranno essere ben ponderate e mai avventate.
Al falò, in ogni caso, è possibile anche tornare umani, spendendo appunto l'Umanità, che si recupera uccidendo i grandi boss o utilizzando dei rarissimi oggetti trovati sui corpi. Grazie a questa, e ad un rito segreto che ancora non abbiamo appreso, è possibile poi “ravvivare la fiamma”, probabilmente per aumentare, così come accadeva nel primo episodio, i PV a disposizione.
Nel caso di morte prematura, ovviamente, come in precedenza è possibile tornare sul luogo della nostra dipartita e recuperare le anime accumulate (ma una seconda morte farà andare in fumo tutti i nostri sforzi).
Per quel che abbiamo potuto giocare, la progressione in Dark Souls è sempre stimolante e piacevole. Difficile, impervia, ma ottimamente bilanciata. Corse avventate e spavalderie non fanno parte del bagaglio dell'avventuriero, che deve progredire con fatica e attenzione. Nel lungo percorso che divide un falò dall'altro si trovano spesso anche dei mini-boss, che spariscono per sempre una volta uccisi. In questa maniera anche il reiterato backtracking assume significato, mentre nelle nostre peregrinazioni scopriamo leve che aprono scorciatoie o liberiamo la strada da grandi cavalieri neri che non troveremo al prossimo tentativo.
Sempre serratissimi gli scontri con i boss: attraversando una parete di nebbia densissima spesso troveremo enormi mostri ad attenderci, mentre l'inquietante musica di sottofondo aumenterà il ritmo e la pressione. Nel nostro plythrough abbiamo attraversato dapprima il Borgo dei Non Morti: un enorme castello ricolmo di arcieri e cavalieri senza vita. Sulla torre d'osservazione abbiamo avuto uno scontro con un enorme demone alato, armato di una lunga lancia decisamente insidiosa. Schivate poi le fiammate mortali di un Drago appollaiato sui merli di un torrione, ci siamo fatti strada fino alla Chiesa dei Non Morti. Un luogo ormai perduto, ricolmo di enormi chierici senza dio, e infami sacerdoti, e bestie da guardia. Sul tetto della chiesa due enormi Gargoyle, a protezione della prima campana, ci hanno assalito, in uno scontro che ci è costato almeno una decina di decessi prematuri. Massima è stata comunque la meraviglia quando siamo scesi fino alle fondamenta del grande castello, per trovare il “Giardino Radiceoscura”: una foresta malata, su cui grava perennemente l'ombra del grande maniero, ed in cui non penetra mai la luce del sole. Qui antichi giganti animati solo da un alito di vita e malefici esseri vegetali ci hanno attaccato, fino a condurci allo scontro con un'enorme falena. Andare oltre, nonostante gli sforzi, è ancora impossibile.

Dark Fantasy

Dal punto di vista tecnico, Dark Souls sfrutta evidentemente lo stesso motore grafico del predecessore, con poche ma sostanziali migliorie per quel che riguarda la texturizzazione. Questo significa, in ogni caso, che più che sulla forza bruta il colpo d'occhio punta sul fascino indiscutibile del lavoro artistico e dell'atmosfera. I modelli poligonali dei nemici e dei personaggi principali, in ogni caso, sono ben realizzati, così come le molte animazioni d'attacco (meno riuscite invece le movenze legate agli spostamenti ed alle schivate). Buona la texturizzazione, che in cappa in qualche leggerezza se si osservano con attenzione gli ambienti, che in certi casi risultano comunque abbastanza spogli. L'interazione ambientale è poi limitata a qualche oggetto distruttibile, collocato qua e là nei grossi stanzoni. Eppure, nonostante qualche difetto, il risultato finale è decisamente appagante. Dark Souls è uno dei pochi titoli che propone un Fantasy malato e oscuro, ancora oggi originalissimo e affascinante come pochi. Ogni scorcio è ammantato da un sottile, ma sempre avvertibile rintocco funereo, che pervade gli angoli bui e le macabre prospettive del castello. Eppure, di tanto in tanto, su un bastione tranquillo e isolato, si trova un cavaliere solitario ancora ammaliato dai raggi del sole che, timidi, filtrano dalla coltre quasi impenetrabile di nuvole grigie. Sono immagini di gentile speranza, che ancora resistono nonostante la morte e la malattia che si diffondono tutt'intorno. Dark Souls, insomma, è davvero un bellissimo affresco di fascinazioni non comuni, fatto di enormi torrioni e foreste nebbiose, di ritorti borghi medievali e scaglie di drago, e attraversato da mille anime perdute.

Dark Souls Dark Souls è il degno seguito di quel capolavoro che From Software consegnò in esclusiva agli utenti Playstation 3. La direzione intrapresa è leggermente diversa, e gli aggiustamenti al gameplay sono opportuni e interessanti, utili ad inquadrare la durezza di un Action RPG impietoso da un punto di vista leggermente diverso. Magie consumabili, un uso regolato degli oggetti curativi, un set di classi più chiaro, sono delle novità che rendono più peculiare la progressione. La difficoltà è sempre proibitiva, per un titolo che non perdona neppure un passo falso, ma l'avanzamento è ben diretto e stimolante, mentre il protagonista sale lentamente di livello, con fatica. Ancora una volta proiettati in un mondo scuro, inquietante, su cui pesano tetri presagi di morte, i giocatori troveranno la forza di andare avanti nel fascino della direzione artistica, nella perfezione del gameplay o, più semplicemente, nella consapevolezza di essere di fronte ad un nuovo capolavoro del genere.