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Hands on Dark Souls 2

Tutti "Pronti a morire" con Dark Souls 2!

hands on Dark Souls 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Ci sono pochi videogame che rimangono veramente nel cuore degli appassionati. I motivi potrebbero essere molti, ma i giochi che si ricorderanno per mesi, anni e generazioni di console richiedono tutti una caratteristica ben precisa: l'impegno. Nel giocarli, completarli, sviscerarli, riprenderli in mano e infine osannarli, con l'immensa soddisfazione di aver compiuto un'impresa epica, ardua, incredibile. Dark Souls 2 è il seguito di uno di questi rari giochi: entrerete ancora una volta in un mondo alieno, un universo oscuro e macabro in cui dovrete combattere per salvare la vostra anima. Ma solo pochi ci riusciranno, mentre i più lanceranno via il pad frustrati, lasciando il proprio alter ego a marcire nel purgatorio per sempre. Perchè se la morte spaventa, continuare a viverla atterrisce e sconforta. E come nel precedente episodio, non potrete farci nulla: morirete. Ancora, ancora e ancora...

Morire non nobilita

Incontrando un simpatico Producer di Dark Souls 2, abbiamo avuto la netta sensazione che stesse prendendo il suo compito molto seriamente. Con rispetto reverenziale verso il gioco, dopo circa un'ora in cui ci siamo cimentati nella demo, ci ha risposto con la cautela di chi è consapevole di avere una grossa responsabilità sulle spalle. "Ci tengo a precisare che il nostro obiettivo principale è di mantenere intatta l'esperienza del primo Dark Souls. Abbiamo fatto molte aggiunte e molte migliorie che spero piaceranno ai fan, ma il livello di difficoltà e il gameplay saranno ricreati fedelmente." Niente novità eclatanti quindi; e non potremmo esserne più felici! La demo provata, purtroppo la stessa dell'E3, ci ha confermato in pieno quanto dichiarato. "A chi riesce a batterla regaliamo una maglietta", continua. "Dopo tre giorni di presentazioni solo una persona la sta indossando in Germania."
La prova è avvenuta su Playstation 3 dopo una breve presentazione di un nuovo spezzone all'aperto mai mostrato prima. Il programmatore che stava per cimentarsi davanti a un nutrito gruppo di giornalisti è piombato in un silenzio tombale e non eravamo affatto sicuri che fosse per concentrarsi. Alzandosi dal bonfire il guerriero a schermo si è inerpicato su un sentiero strettissimo, con poco spazio di manovra e qualche nemico scheletrico che è volato subito giù di sotto. Non troppo convinti che il tizio dinoccolato fosse consapevole di quello che stava facendo (tenere un'arma gigantesca dalla parte della parete di roccia non è una mossa saggia), è entrato in una porta completamente buia, senza torcia. Morto all'istante. Ci riprova, la spada sempre troppo lunga. Morto subito, cercando di roteare l'immensa Zweihander e colpendo puntualmente la parete sulla destra. Ci prova ancora, nell'imbarazzo generale, e questa volta cambia la spada con una più corta: ora può colpire anche di taglio nonostante i movimenti costretti dal sentiero. Passa agilmente il primo gruppo di nemici e rientra nella porta buia. Ri-equipaggia lo spadone. Mena due colpi alla cieca e abbatte un muretto per far entrar luce, svelando la misera realtà.
Non c'è niente da fare: l'arma incoccia il muro per l'ennesima volta. La tensione si taglia col coltello, mentre il collega comincia a sciorinare un giapponese contrito e secco nelle orecchie di chi aveva in mano il pad. Non scherzano per niente, a Tokyo.
L'addetto riprova un'ultima volta a mostrarci quel che si cela oltre il buio corridoio. Commette però un errore che sembra ormai il suo marchio di fabbrica, ed incappa in una misera morte dovuta all'ansia da prestazione. Mentre la presentazione si chiudeva sostanzialmente con un nulla di fatto, la piccola platea aveva gli occhi illuminati di soddisfazione: Dark Souls è veramente tornato!

Calato un triste siparietto sulle performance del nipponico giocatore, ci fiondiamo su una postazione di gioco per provare la demo. Il pad di PS3 è semplicemente il migliore per giocare a Dark Souls (ve lo diciamo venendo da quello Xbox): gli input sono immediati e ci accorgiamo subito che il frame rate è su un altro pianeta rispetto alla versione console del primo. "Il nuovo motore grafico non solo aggiunge nuovi effetti per arricchire l'esperienza, ma sistema anche i pochi (mica tanto NdR) rallentamenti del primo Dark Souls", ci dice il producer. E infatti nessun tipo di scatto è avvenuto durante l'ora abbondante di testing, mentre i miglioramenti tecnici erano ben visibili a schermo, soprattutto per quanto riguarda le luci e le ombre, ora meglio calcolate e con meno spreco di risorse, tanto da dare vita a nuovi spunti tattici. Quattro i personaggi disponibili, di cui tre completamente inediti: Wizard, Templar Knight e Dual Swordsman. Il primo è simile al Sorcerer, ma più improntato all'azione magica. I colpi si basano infatti sulla Fire Sorcery, che permette di usare la magia senza vincoli di cariche e tempi di casting lunghi. Avevamo equipaggiato la classica staff da mago e un catalizzatore per usare la magia nell'altra: con L1 lanciavamo una palla di fuoco istantanea davanti a noi, mentre con L2 delle fiamme scaturivano dai nostri palmi per inondare l'avversario. Questa fiammata è piuttosto potente, ma vi lascia completamente scoperti: un compromesso tipico della serie, già visto in altre classi. In generale ci è sembrato che il Wizard non fosse affatto troppo potente e, anzi, anche piuttosto ostico da usare per chi viene dal primo Dark Souls, dato che un simile gameplay di attacchi magici veloci rappresenta un'assoluta novità. Ci è stato anche spiegato che i Wizard potranno personalizzarsi le magie tramite un sistema apposito, ancora non noto, per una varietà più marcata che in precedenza.
Il Templar Knight è una classe vicina al vecchio Chierico, ma con più opzioni per il combattimento corpo a corpo e con la comodità incredibile di avere uno scudo che funziona da catalizzatore per lanciare le magie di luce. Scommettiamo che simili artefatti saranno disponibili anche per le altre classi magiche di Dark Souls 2, anche se sicuramente difficili da trovare.
Il terzo personaggio, il Dual Swordsman è quello che ci è piaciuto di più tra i disponibili: agile e dai colpi veloci, è in grado di usare una spada in ogni mano, per combinazioni di colpi molto lunghe e dal danno elevato a seconda della potenza dei colpi inferti. Memori delle innumerevoli invasioni effettuate da nudi per schivare più colpi possibili, ci siamo subito trovati a nostro agio col Dual Swordsman dato che, senza equipaggiare uno scudo, non può in alcun modo parare. Inoltre schiacciando il triangolo entra in una posizione di combattimento diversa, più lenta e che permette di sferrare colpi più potenti.
L'ultimo personaggio invece era il Warrior, che non è cambiato dall'ultima volta. Si tratta quindi del classico tuttofare da portare avanti come meglio si crede, dato che va bene per qualsiasi ruolo, al prezzo però di non avere alcuna abilità speciale.
Insomma il Dual Swordsman non poteva che essere la nostra scelta per ottenere l'agognata maglietta! Ci lanciamo giù dalla prima scala come forsennati e, dopo aver provato l'allungo e i colpi del personaggio in un angolino, ci siamo lanciati verso il primo scontro, superandolo brillantemente con due sonore bordate sui fianchi per penetrare le difese nemiche. Una tattica costataci ore di gioco per essere appresa appieno. E chissà quante anime.

Continuiamo la nostra corsa di morte accumulando anime su anime e rimpiangendo di non poterle spendere dato che la demo non lo permetteva. Giungiamo a un bivio e accendiamo una torcia per entrare in uno scantinato completamente buio. Rimaniamo basiti dal nuovo sistema di illuminazione, al passo con i titoli più recenti e non più precalcolato. Superati altri due scheletri ci siamo finalmente imbattuti in un nemico degno del nostro calibro: un metallico cavaliere di dimensioni generose, con una mazza gigantesca e uno scudo grosso quanto lui sulle spalle. Lo studiamo mentre corre verso di noi. Schiviamo i suoi colpi e cominciamo a massacrarlo da dietro. Niente. Lo scudo è troppo spesso e non possiamo fargli danno, né provare il backstab. Non ci resta che affrontarlo guardandolo negli occhi. Cominciamo a sottrargli vita nell'angusto scantinato: eravamo abili un tempo a rotolare via e lo siamo ancora. Non ci sta colpendo. Siamo degli dei di morte scesi in terra, la sua lifebar si assottiglia. Gli rimane la mazza conficcata nel terreno. Un colpo del suo pattern che aveva già fallito altre volte: lo osservavamo dalla distanza per poi, letali, riavvicinarci. Manca un colpo solo: anticipiamo i tempi prendendo la rincorsa, mentre il cavaliere cerca di estrarre il possente mazzone.
Un colpo acuto di ferraglia contro la roccia.
Morti.
Il dannato cavaliere si era buttato poco elegantemente di schiena su di noi, togliendoci l'intera barra della vita! Ci riproviamo e lo superiamo questa volta, ma la fretta è cattiva consigliera e noi eravamo avidi di magliette: voliamo giù da un burrone per fuggire da un arciere.
Altri tentativi ci permettono di arrivare con più calma verso il secondo bonfire della demo, ma siamo aggrediti da ben altri due cavalieri con scudo, più un Black Knight che ci rievoca bruttissimi ricordi. Ancora morti. In questi casi c'è solo una cosa da fare, come ben sa chi ha giocato ai titoli From Software: correre.
La tattica del coniglio: arriviamo senza stamina al secondo bonfire, riuscendo per un pelo ad attivarlo e ad usarlo per salvare la posizione, prima che i quattro cavalieri ci prendano da dietro. Un'esperienza che non avremmo voluto sperimentare. Veniamo teletrasportati ad un altro fuoco, e all'orizzonte scorgiamo la nebbia grigia davanti a un'arcata: il boss è vicino. La sala è enorme e dobbiamo passare in mezzo a una sfilza di armature immobili, mentre una specie di lich ci scaglia magie addosso da distanze siderali. Non ci pensiamo nemmeno e corriamo di nuovo a più non posso in mezzo alle armature, mentre si animano tutte, decise a farci la pelle. Riusciamo a schivarle e ad entrare.
Un grosso cavaliere d'argento è ora innanzi a noi in un ambiente molto aperto. Ha in mano uno scudo gigantesco e invoca fulmini dal cielo, scagliandoceli addosso o infondendo la sua enorme spada di energia, per poi menare affondi e bordate letali. Moriamo. Torniamo al vicino bonfire e moriamo ancora. I colpi del Mirror Knight sono facili da schivare dopo che abbiamo capito i pattern, ma il problema è che continua ad evocare altri cavalieri più piccoli, facendoli uscire dal suo scudo. Abbiamo provato a batterlo per circa quaranta minuti.
Dopo la nostra prova, in Germania c'era ancora un solo giornalista che indossava la maglia di Dark Souls 2. Invidia e frustrazione.

I Paladini dal Giappone

Insomma a quanto pare i ragazzi di From Software, sebbene abbiano cambiato direttore con la dipartita di Hidetaki Miyazaki, non hanno affatto perso di vista il cuore del gioco. Dark Souls 2 è molto simile al predecessore, soprattutto quando si parla di livello di difficoltà e gameplay. Durante le prove ci siamo subito accorti, oltre che dei miglioramenti puramente visivi, dell'innegabile rinfrescata al sistema di combattimento, che ora offre animazioni molto meglio concatenate fra loro, più naturali e un pelo più rapide. Anche se molto dipenderà da quale armatura indosserete: in pratica ci è parso che il peso che ci portavamo appresso facesse scalare meglio le animazioni: niente più divisione rigida in tre tipi di animazioni di schivata, camminata e attacchi (lenti, medi e veloci)? Sarebbe interessante avere un sistema più preciso rispetto a Dark Souls. Lo sapremo quando metteremo le mani sul prodotto completo.
Le armi invece ci sono sembrate più leggere e gli impatti meno precisi di un tempo, con vistose compenetrazioni di lame nelle pareti che onestamente non ci ricordavamo. Quando interpellato, il producer ci ha rassicurato: "Stiamo ancora lavorando sulle nuove animazioni. Implementarle senza alterare il combat-system non è stata impresa facile e continueremo a raffinarlo anche per quanto riguarda le collisioni e gli impatti".
La novità più importante invece riguarda i backstab, che sono stati ridimensionati senza mezzi termini. Sia in PvE che, soprattutto, in PvP, in Dark Souls si cercava sempre di aggirare i nemici e sorprenderli alle spalle per finirli da dietro con un solo colpo.

"From Software torna alla ribalta in questo secondo capitolo di Dark Souls. Il mondo esplorabile sarà più grande che in precedenza e la difficoltà ci è sembrata all'altezza del predecessore durante l'ora di prova"

I programmatori si sono accorti che occorreva intervenire e l'han fatto su due fronti: il danno è decisamente ridotto e l'animazione ora non perdona. Inoltre è anche più difficile trovare il punto giusto per iniziare un backstab e, siccome ora potremo venire colpiti mentre lo stiamo eseguendo ed esistono diverse animazioni di lunghezze differenti per eseguirlo, la soluzione migliore per eliminare gli umanoidi non sarà più quella di aggirarli uno a uno. Ben fatto!
Infine è stata annunciata una fase di beta test del sistema online. Non sappiamo nulla a riguardo se non una data (5 Settembre) in cui verranno specificati i dettagli per parteciparvi. Il comparto online di Dark Souls ha fatto davvero la storia dei videogame, tanto che molti sviluppatori vi si sono direttamente ispirati per implementarne di simili nei loro giochi (su tutti, Ubisoft in Watch Dogs e Chris Roberts in Star Citizen).
In Dark Souls 2 tornerà arricchito e ampliato con due nuove Covenant e "nuovi modi per immedesimarsi nella componente ruolistica del gioco". Che cosa intendeva esattamente con questo il producer che abbiamo incontrato? Abbiamo cercato chiarimenti, trovando solo risposte evasive. Conoscendo From Software siamo sicuri che qualcosa di nuovo bolle in pentola. In ogni caso sarà più facile chiamare i propri amici per farsi dare una mano, dato che il sistema darà precedenza alla friend list quando richiamerete altre anime nel vostro mondo; inoltre ci saranno server dedicati al gioco per ogni piattaforma.
Per finire, chiediamo lumi sulla versione PC. Dato che il titolo non uscirà per le console next-gen, assisteremo a una differenza ragguardevole in termini tecnici tra le varie versioni: "Abbiamo capito il messaggio e per questo abbiamo un team apposito che fin dall'inizio della fase di sviluppo si sta occupando solo della versione PC. Faremo di tutto per farlo uscire contemporaneamente su tutte le piattaforme, completo di ogni effetto e opzione che i giocatori PC si aspettano per un prodotto a loro dedicato". Non potevamo essere più soddisfatti. Fra l'altro Dark Souls 2 abbandonerà totalmente Game for Windows Live per appoggiarsi solamente a Steam. Marzo non è mai stato così lontano.

Dark Souls 2 From Software torna alla ribalta in questo secondo capitolo di Dark Souls. Il mondo esplorabile sarà più grande che in precedenza e la difficoltà ci è sembrata all'altezza del predecessore durante l'ora di prova. Le tre nuove classi visionate sembrano introduzioni molto interessanti, mentre l'attenzione per i dettagli, come la scalabilità delle animazioni e il nuovo motion capture per combattimenti molto più fluidi, ci permette già di dire che avremo pane per i nostri duri denti temprati da centinaia di morti. Non capiamo la scelta di non portare il titolo sulle nuove console, probabilmente dovuta a questioni tecniche di conversione e soldi da investire, ma tutti i possessori di PC, PS3 e 360 godranno di un titolo che sicuramente sarà all'altezza del predecessore. Non solo più contenuti, ma migliorie mirate per raffinare un gameplay che ha lasciato senza fiato la stampa e i giocatori di tutto il mondo. E non solo per la spettacolarità degli ambienti e per la raffinatezza delle meccaniche, ma soprattutto per l'ansia terribile di quando, senza Estus Flask né altre cure, ci aggiravamo per caverne buie e perigliose, con una piccola speranza di vedere un fuoco all'orizzonte. Vana quanto la morte.

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