E3 2012

Hands on Darksiders 2

Morte nei padiglioni dell'E3 2012

hands on Darksiders 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Tra i molti titoli mostrati e presentati a questa edizione dell'Electronic Entertainment Expo, pochi sono quelli a breve in uscita. Tra questi uno dei più interessanti (forse il più interessante) è Darksiders II, seconda incarnazione del brand che ha visto gli action-adventure ritornare ai fasti del passato, quando giochi come Legacy of Kain: Soul Reaver regnavano incontrastati. Grazie ad un evento privato, lontano dalla confusione dello showfloor, noi di Everyeye.it siamo stati in grado di provare una quindicina di minuti di gioco, tratti dal primo atto, durante il quale verremo a conoscenza delle motivazioni che hanno spinto Morte alla mobilitazione. L'hands on, per quanto corto, ha dimostrato già le novità pensate per rendere unica la produzione, ed integrate in maniera piuttosto positiva nelle dinamiche di gameplay, rimaste nell'ossatura invariate. Ricordiamo che la versione retail sarà disponibile per Xbox 360, Playstation 3 e PC il 21 Agosto.

Un po' action, un po' RPG

Nel livello provato, come già anticipato, siamo stati catapultati nei panni di Morte, partito alla ricerca del “Keeper of Secrets”, un misterioso vecchietto che potrebbe aiutare il Cavaliere nel suo arduo compito. All'eroe spetta infatti la difficile impresa di riportare in vita l'intera umanità per liberare il fratello Guerra - incatenato dal consiglio dopo esser stato ritenuto responsabile dell'Apocalisse. A cavallo del suo fido Despair (il destriero che il nostro cavalcherà) ci siamo trovati nel bel mezzo del Vail, una brutale distesa ghiacciata al centro della quale a svettare c'era solamente un desolato castello, la destinazione finale. Le dinamiche di cavalcata e di sfruttamento stesso dell'animale non sono cambiate: saremo in grado di spronare la bestia per un breve intervallo di tempo, ottenendo un veloce scatto, e potremo decidere di smontare e proseguire a piedi per poi ri-evocare in seguito la cavalcatura. L'ambiente di gioco, in questo frangente, non si presenta curato come ci saremmo aspettati: lo stile comic (grazie al cell shading) ancor più spinto rispetto alla prima incarnazione funziona, risultando accattivante e spettacolare. Tuttavia una gestione piuttosto primitiva della texturizzazione, priva di quelle ripuliture che speriamo vengano attuate prima dell'approdo sugli scaffali, rende il quadro leggermente straniante, lasciando ben poco spazio a quel senso di meraviglia che invece aveva colpito i giocatori ai tempi del primissimo Darksiders.
Poco male, comunque: la build provata non è certo definitiva e, aldilà della problematica appena elencata, presenta diversi motivi per rimanere fiduciosi riguardo alla riuscita del progetto. Il primo tra questi risiede sicuramente all'interno dei menù, che esploriamo immediatamente per osservare se ci sono stati dei cambiamenti, ed eventualmente quali. Notiamo immediatamente l'approfondimento di due sezioni: una dedicata agli armamenti ed una ai talenti, rese molto più profonde ed, a quanto pare, estremamente più ricche. Per quel che riguarda la dotazione, partendo dal principio, troviamo spazi separati per quel che concerne strumenti d'offesa e difesa - dove per “offesa” s'intendono soprattutto falci (almeno per quanto intuibile al momento) e varie armi secondarie, mentre per “difesa” le numerose parti d'armatura che potremo recuperare strada facendo. Passando ai talenti la suddivisione esplora due ulteriori ramificazioni: Harbringer e Necromancer, dedicate rispettivamente alle armi ed agli attacchi speciali. Spendendo i punti esperienza guadagnati nel corso dei combattimenti (e non solo) potremo proseguire lungo questi separati skill three, tentando di sperimentare ciascuna delle trentatré abilità presenti. Molto probabilmente non saremo in grado di completare l'intero albero al primo playtrough; una condizione necessaria per rendere rigiocabile l'avventura con la prospettiva di personalizzare il protagonista e, di conseguenza, il playtrough. Tra talenti, statistiche (Morte sarà caratterizzato da punti vita, forza, rabbia, difesa, magia e resistenza) ed armi con parametri di danno tra loro differenti, l'avventura sarà caratterizzata da una discreta componente RPG, che prevederà anche l'aumento di livello del protagonista, la possibilità di utilizzare l'equipaggiamento raccolto (enemy drop o forzieri) solo una volta raggiunto il livello indicato ed alcune piccole particolarità di contorno, come la visualizzazione dei danni inflitti ad ogni colpo. Una struttura molto interessante, specialmente per la varietà garantita dalla mole d'equipaggiamento lasciata sul campo di battaglia ad ogni scontro - recuperabile per un utilizzo futuro o immediatamente equipaggiabile con tanto di cambio di look in tempo reale del protagonista. Intelligente, da questo punto di vista, l'idea di mostrare subito in sovra impressione le statistiche d'ogni arma ed elemento d'equip, in maniera da rendere il giocatore immediatamente in grado di effettuare una scelta.
Nonostante questi elementi diano al titolo una nuova dimensione, la struttura di base non è cambiata ed il focus rimane pesantemente incentrato sul combattimento. Per quanto riguarda gli scontri, infatti, non molto è cambiato e le meccaniche si sono mostrate solide e funzionali esattamente come in passato. Le due falci che Morte porta sempre con se -e che caratterizzeranno la “forma” dell'arma principale- si combinano in maniera sublime con qualsiasi strumento si decida d'equipaggiare come dotazione secondaria, andando a dipingere un sistema di combo se possibile ancor più profondo rispetto alla prima incarnazione del brand. A seconda delle pressioni, dei timing e di quant'altro possa venir messo in gioco, il protagonista si esibirà in decine di combinazioni diverse, mostrando un'agilità superiore al suo precedente fratello. Una differenza della quale si era già parlato a lungo durante gli eventi dedicati. Il nuovo guerriero ci ha mostrato un parco mosse leggermente meno potente, ma più agile, incorporando diversi attacchi aerei ai quali dare inizio addirittura in salto, sfruttando la doppia pressione sullo stesso per lanciare in aria l'avversario, seguendolo grazie alla spinta. Il sistema si è rivelato particolarmente immediato ed efficace, lasciandoci apprezzare persino alcune piccole revisioni. Effettuando il lock on sul nemico -veicolato al solito dal grilletto sinistro- la schivata acrobatica risulterà decisamente più funzionale, permettendoci, grazie al miglioramento dell'animazione d'uscita, di ottenere un maggior range di possibilità di contrattacco. All'atto pratico abbiamo sperimentato quanto descritto in due scontri in particolare: un gigante del ghiaccio (mid boss poco prima della fine della demo) e nello scontro che ha concluso definitivamente la prova, con un clone di Guerra generato dal vecchio saggio di cui sopra, immediatamente dopo aver deciso di non aiutarci. Proprio quest'ultimo aspetto mette in luce alcuni nuovi aspetti della vicenda, dato che nell'ultimo dialogo vengono alla luce alcuni nuovi elementi. Il vecchio porta al collo una strana catena, chiusa da un amuleto a fungere da lucchetto; durante la cut-scene di chiusura i due parlano proprio di questo strano sigillo - con Morte accusato di essere il fautore di tale prigionia, per via d'un segreto che il saggio in questione ha saputo mantenere. Sprazzi narrativi che ci fanno intravedere legami più profondi, spaziando dalle vicende che hanno coinvolto Guerra ed i sotterfugi che già s'intravedono in questa seconda avventura.
Leggermente più a margine -ma solo in questa prova- il ritorno della componente platform, non priva di qualche problematica ma in ogni caso convincente. Anche in questo caso Vigil Games ha fatto leva sulla maggiore agilità del protagonista, inserendo sezioni nelle quali sfruttare la sua capacità d'arrampicamento sulle pareti verticali, le più spiccate abilità nel movimento d'appeso ed una generale propensione per l'acrobazia, mostrataci in questa demo in una sezione di spostamento tra spunzoni di roccia “nel vuoto”. Tutto molto interessante se non fosse che, come si diceva poche righe fa, le problematiche non sono del tutto assenti - ed in maniera piuttosto inaspettata considerando la bontà del primo capitolo. In questo hands on ci siamo scontrati infatti con una certa imprecisione nel rilevamento delle interazioni ambientali e delle collisioni: un problema che ha causato numerosi fastidi nella fase d'esplorazione e nelle fasi platformiche. Il feeling, dobbiamo ammetterlo, è risultato in parte compromesso, con diversi momenti trial & error leggermente frustranti. In ogni caso la godibilità globale non è sembrata compromessa, e The Darkness 2 pare poter tranquillamente proseguire sulla via del successo intrapresa dal primo.
Qualche riga va infine spesa -riprendendo il discorso iniziato in principio- riguardo alla grafica. Lo stile cell shading, più marcato (come già si diceva) rispetto alla prima iterazione, è l'ideale per proseguire lo stile voluto dal team; tuttavia, la carica artistica dei personaggi e degli ambienti viene fin troppo smussata dalla poca attenzione per i particolari, aspetto che -al momento- ci ha lasciati piuttosto interdetti. La texturizzazione è apparsa piuttosto povera, e non solo in qualche recondito angolo della mappa ma in buona parte dei frangenti. Le stonature, in questo senso, sono parecchie, tanto da mostrare un netto stacco tra i fondali ed i modelli dei personaggi, ad esempio durante le cut-scene, classicamente riprodotte sfruttando il motore di gioco. Un minimo di mente locale ci fa tornare alla memoria Darksiders, che ai tempi non colpì certamente per una brillante implementazione delle texture; i passi avanti, in questo senso, non sembrano dunque essere stati così marcati, un fattore che potrebbe compromettere (magari minimamente) il successo complessivo del prodotto - rimandato probabilmente per “ripulire” tutti questi frangenti. A riguardo restiamo dunque piuttosto fiduciosi.

Darksiders 2 Darksiders 2, da quanto abbiamo potuto vedere oggi all'E3, sarà sicuramente in grado di proseguire con successo lungo la strada già tracciata dal primo episodio. Una componente action solida e predominante, l'ottima varietà concettuale e le novità RPG-like introdotte nel gameplay saranno indubbiamente in grado di attirare nuovi fan e lasciare piacevolmente soddisfatti i vecchi; tuttavia, la sensazione di una certa carenza in dedizione da parte del team (riscontrabile ad esempio in un motore grafico con gli stessi identici difetti) non può non far storcere un minimo il naso, specialmente considerando l'importanza dell'IP per un mercato -quello action- appiattitosi su canoni che pochi oltre Darksiders negli ultimi anni sono riusciti a squotere. Quello THQ è in ogni caso un titolo da seguire, da qui al day one, previsto tra soli due mesi.

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