Hands on Day Z

Bohemia Interactive presenta al pubblico la versione alpha del suo nuovo survival horror: sarà all'altezza delle aspettative?

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Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Se c’è una tema - o icona se preferite - che nell’universo videoludico non cesserà mai di esistere e raccontarsi, questo è lo zombie. In ambito cinematografico ha conosciuto un periodo di insuccessi (per lo più negli anni ‘90 e primi 2000), ma con il grande ritorno degli ‘80, delle sue mode e dei suoi cliché, tutti i media sono tornati a rendere omaggio alla creatura non-morta che, meglio di ogni altra metafora, è in grado di raccontare la società del degrado e del consumo. Nel settore videoludico la bandiera è sempre stata portata in alto da importanti saghe e altisonanti nomi, tra cui spicca, inesorabile, il brand di Resident Evil; ma un budget multimilionario e una deriva action non sono l’unico modo per sviluppare un gioco a tema zombie, e c’è infatti chi preferisce approcciarne la realizzazione in maniera profondamente diversa.
DayZ nasce come mod del gioco Arma 2 di Bohemia Interactive. Realizzato nel 2012 da un dinamico dev team alle prime armi e capitanato dal game developer neozelandese Dean Hall (prima attivo nel panorama console), il gioco è subito successo e conquista il cuore degli appassionati di horror game e di simulazioni, ma anche il consenso di una critica inizialmente scettica. La fama ottenuta dal mod è tale da convincere la stessa casa di produzione ceca ad acquisire nome, diritti e assumere il team di DayZ per la realizzazione di un gioco stand alone, con l’idea di lanciare sul mercato una simulazione davvero unica nel suo genere. Dopo un’attesa estenuante, siamo riusciti a mettere le mani su un codice pre-release (per la precisione quello offerto da Steam in formato accesso anticipato): ecco le nostre prime impressioni.

OBIETTIVO: SOPRAVVIVERE

In qualità di open world, la mappa è vasta e d’ampio respiro: similmente a quanto visto nell’ultimo prodotto di Bohemia Interactive, ovvero Arma 3, la topografia è realizzata su base di un’area geografica reale nei pressi di Praga, sebbene i nomi siano totalmente finzionali, così come strutture, edifici ed elementi scenici al seguito. La superficie si estende per centinaia di chilometri quadrati, ricca di varietà e di incredibili opportunità ludiche, indubbiamente uno dei punti di forza di DayZ insieme al realismo garantito dal sistema di combattimento e dal gameplay. Le aree urbane sono relativamente contenute nelle dimensioni - dei piccoli agglomerati - per una mappa che si estende per lo più su vasti territori naturali, con grandi prati costellati da piccole macchie boscose.

"In qualità di open world, la mappa è vasta e d’ampio respiro."

Al momento attuale Chernarus è l’unico scenario disponibile, ma il team avrà presto modo di rilasciare altri contesti ludici, così da offrire ai giocatori vari tipi di approcci e una maggior longevità. La densità della popolazione zombie è al momento molto bassa, questo perché la software house è attualmente concentrata su altri aspetti del gioco, cercando di lavorare sulla qualità e sui dettagli piuttosto che sulla quantità, lasciando l’aspetto numerico per ultimo, quando si potranno concentrare gli sforzi circa l’ottimizzazione dell’engine e quindi la possibilità di avere un gran numero di unità su schermo contemporaneamente. Le partite si giocano con quelle che nell’ambito degli shooter in prima persona vengono definite regole veterano, con uno schermo completamente privo di indicatori o info, senza mappa, senza contatori, emulando in tutto e per tutto una situazione reale (efficace soprattutto in un gioco survival come lo è DayZ). Indipendentemente dalla situazione nella quale ci troviamo o dalla nostra abilità con mouse e tastiera, fare gruppo con altri giocatori è, verosmilmente, uno dei pochi modi per riuscire a cavarsela con successo nel mondo di DayZ, motivo per il quale il gioco, al pari di Arma 3, getta le proprie fondamenta attorno alla modalità multiplayer e all’esperienza cooperativa.

L’UNIONE FA LA FORZA

Scordatevi l’impostazione ludica arcade di titoli come State of Decay o la saga di Dead Island: il titolo di Bohemia Interactive è una simulazione pura e si gioca con tutti i crismi e i canoni del genere. Non troverete armi in ogni angolo della mappa, così come non sarà per niente facile trovare di che nutrirsi. Per procurarci il necessario a sopravvivere dovremo essere pronti a tutto, rischiando la vita in ogni istante e non solo sgominando la minaccia degli zombie, ma anche affrontando altri gruppi di sopravvissuti. Ogni partita ha inizio con un personaggio che dispone dei soli vestiti che indossa, una torcia elettrica e una batteria necessaria ad un primo utilizzo: tutto il necessario per spostarsi in situazioni di luce o buio. Tutto il resto dovremo procurarcelo esplorando la mappa e cercando in edifici e palazzi (anche se è auspicabile pensare ad impostazioni differenti a seconda del server di gioco). Le prime armi che possiamo arrabattare sono piccoli oggetti o attrezzi da utilizzare a difesa degli attacchi di uno zombie isolato, più come strumento per rallentarlo che come vero orpello offensivo.

"Scordatevi l’impostazione ludica arcade di titoli come State of Decay o la saga di Dead Island: il titolo di Bohemia Interactive è una simulazione pura e si gioca con tutti i crismi e i canoni del genere."

Parliamo di cacciaviti, martelli e oggetti analoghi, che ci metteranno nella condizione di riflettere attentamente sull’arrischiare l’attacco ai danni di una coppia di zombie o una corsa sulla spiaggia in stile Baywatch. Ovviamente procedendo nel gioco ci sarà occasione di trovare strumenti più efficaci, come armi bianche e bocche di fuoco di varia natura. In virtù di un estremo realismo, il nostro avatar deve nutrirsi e idratarsi. Già dai primi minuti di gioco, un messaggio nella parte inferiore dello schermo ci informa che siamo assetati e necessitiamo di acqua: fortunatamente la mappa mette a disposizione fonti idriche, ma il problema è naturalmente sapere come trovarle senza uno strumento di orientamento adeguato (il tutto evitando la minaccia degli zombie).
La mappatura della tastiera non è il massimo della comodità, ma è naturalmente possibile configurare ogni tipo di comando attraverso il pannello delle impostazioni. Il movimento è affidato ai soliti W, A, S e D, della tastiera, mentre i tasti Q ed E ci permettono di sporgere il capo oltre muri ed edifici, così da controllare la situazione prima di avventurarci allo scoperto. Nei pressi dei centri abitati, dov’è concentrata la maggior parte degli zombie, è bene muoversi con circospezione, così da non fare rumore e non attirare presenze sconvenienti. Con il pulsante TAB si ha accesso all’inventario, che ci permette di gestire l’equipaggiamento del personaggio, ma anche di controllare gli stati del nostro avatar, quando è stanco, affamato, assetato e ammalato, con degli indicatori il cui colore indica la gravità dello status stesso.
La visuale in prima persona non funziona molto bene, soprattutto per via di una cattiva gestione della telecamera; la terza persona, al contrario, funziona eccezionalmente bene, mettendo inoltre in mostra i muscoli del comparto tecnico. La cosa sfortunatamente si riflette su una cattiva e difficile interazione con l’ambiente circostante, rendendo necessario il passaggio da una visuale all’altra per raccogliere oggetti o aprire porte. Inoltre, in qualità di simulazione e titolo in cerca di massimo realismo, la visuale in soggettiva dovrebbe essere preferibile a quella in terza. Parlando del sistema di controllo, è bene precisare che nel corso dei nostri test abbiamo accusato un ritardo nei controlli in più situazioni.

THE DAY AFTER

Sul fronte tecnico i problemi sono così tanti che si fa davvero fatica a tenerne il conto. Non si parla di piccole mancanze, tipiche del videogame in via di sviluppo, quanto di lacune vere e proprie. In molte occasioni gli zombie riescono a passare attraverso muri o a porte chiuse, come se queste non ci fossero affatto e rendendo così impossibile nascondersi o darsi alla fuga. Inoltre, in virtù di sensi apparentemente molto acuti, le creature dell’oltretomba non smettono mai di inseguirci, anche a costo di correre in spazi aperti per interi chilometri. Gli stessi nemici avvertono la nostra presenza anche se ci troviamo all’interno di un edificio, oppure oltre ad una parete, con un senso di “preveggenza” che sfida non solo il buon senso ma anche un’IA credibile. Il combattimento in mischia non funziona: si fatica molto a capire quando il nemico è colpito, o quando ci vengono inferte ferite dai non-morti.

"Sul fronte tecnico i problemi sono così tanti che si fa davvero fatica a tenerne il conto."

Il sistema di collisioni quasi non esiste, mentre le animazioni e il comparto tecnico non ci vengono certo in aiuto. Impossibile non notare la pochezza di menù e interfacce: ci auguriamo che il titolo finale possa migliorare in tal senso, ma scorgere tale rudimentale essenzialità all’alba del 2014, ci rende davvero molto perplessi.
A tutto questo si aggiungono bug generici a profusione, tra cui effetti di compenetrazione, bad clipping e difetti sulle animazioni basilari. Il motore grafico è il Real Virtuality 3, già saggiato nel simulatore bellico di Bohemia Interactive, qui in grado di sfoggiare tutte le sue potenzialità proprio grazie a delle ambientazioni un po’ più ricche, nonché da un contesto decisamente più vario. Il motion blur è ottimamente implementato, così come l’animazione di corsa risulta ben fatta ed eccezionalmente realistica. Le immagini sono raccontate attraverso un filtro ad ”effetto fotografico”, in grado di aggiungere un particolare mood “surreale” in aiuto a scenari così ancora più drammatici e verosimili. Come il fratello a tema militare, Arma 3, anche DayZ vanta un sistema d’illuminazione di notevole carisma, a nostro modo di vedere il migliore attualmente in circolazione. Eccezionali sono anche le ambientazioni notturne, spettrali, tenebrose, nonostante il sistema di ombre non sia ancora stato implementato in maniera corretta, causando una certa perdita di tridimensionalità negli scenari, nonostante la bontà della prospettiva aerea e del filtro menzionato poc'anzi. Gli ambienti interni sono un poco sottotono e necessitano ancora di lavoro e ottimizzazione, specialmente a causa di alcune texture poco definite. Gli effetti particellari sono un semplice abbozzo delle reali potenzialità di Reality Engine 3.

DayZ Lo sviluppo del survival horror di Bohemia Interactive sembra ancora in alto mare, specialmente a causa di un motore grafico malamente ottimizzato - lo stesso Real Virtuality 3 di Arma - e una serie di problemi tecnici che è impossibile non tenere in considerazione. Le potenzialità sono moltissime, in virtù di un engine incredibilmente potente, nonché di una base open world davvero notevole, accoppiata che può rivelarsi vincente se sfruttata a dovere. Può darsi che il rallentamento allo sviluppo di Arma 3 abbia inesorabilmente trascinato nel gorgo anche DayZ e relativa produzione: se così fosse però, ci chiediamo perché il team abbia voluto rilasciare un’edizione ad accesso anticipato, che rischia di rovinare la reputazione di un gioco invece molto promettente. Sebbene il titolo sia in sviluppo da circa un anno, è difficile vedere in fondo al tunnel: seguiremo da vicino gli sviluppi del gioco del titolo di Bohemia Interactive, così da tenervi in costante aggiornamento su update e nuove implementazioni al codice. Restate sintonizzati per tutti i dettagli.

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