(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Oggi alle ore 21:00

Nuovo episodio della (dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2

Hands on De Blob 2: Underground

Provato a New York il secondo capitolo del coloratissimo Platform

hands on De Blob 2: Underground
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • DS
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
  • 3DS
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

A partire da questo mese molti (se non tutti) i distributori stanno organizzando press tour nel mondo per mostrare alla stampa la lineup che approdera' sugli scaffali nella prima meta' del 2011.
Prima ad arrivare nel nuovo anno THQ che, in un evento spalmato su tre giorni (tutt'oggi in corso) in quel di una New York pesantemente innevata, ha mostrato alcuni dei titoli previsti per l'anno appena iniziato.
Tra gli altri oggi abbiamo avuto l'occasione di provare De Blob 2, sequel del simpatico platform game uscito solo su Nintendo Wii.
Entusiasti del progetto e dei feebback estremamente positivi raggiunti dal primo, gli sviluppatori hanno deciso di produrre questo “seguito” anche per piattaforme next gen.
Il titolo, disponibile per Xbox 360, Playstation 3 e PC, sara' sugli scaffali di tutta Europa il 25 Febbraio.
Il prodotto, e' bene dirlo sin dal principio, non ha dimostrato (e non aveva intenzione di dimostrare) una rivoluzione nel suo genere, recuperando invece la struttura di gioco del primo capitolo ed ampliandone -come vedremo- alcuni aspetti.
Una piccola digressione e' doverosa anche per sottolineare la bonta' di un sistema di controlli che pare non aver risentito del passaggio Wii - 360/PS3 e che si dimostra sin dai primi istanti estremamente accessibile ed assolutamente adatto alla fruizione di un titolo leggero e disimpegnato come De Blob 2.
Ci ritroveremo dunque nei panni di Blob, simpatica macchia incolore capace di tingersi nelle numerose pozze sparse nel corso dei livelli per impedire al temibile Generale Black di regnare su un mondo in bianco e nero.
Proprio questa capacita' di “prendere colore” sara' il fulcro delle meccaniche di gioco che, a seconda della situazione proposta, chiederanno al giocatore di dipingere una certa struttura di un certo colore, attivare una leva associata ad una particolare tonalita' e via discorrendo.
Sebbene inizialmente il tutto si limiti alle tinte “base” (rosso, blu, giallo e verde) nel prosieguo ci troveremo di fronte sfide ben piu' articolate, in grado di unire ad una fase platform piuttosto ben congegnata la sfida collegata alla necessita' di mescolare i colori per crearne di nuovi.
Tra una piattaforma e l'altra, naturalmente, non mancheranno avversari da sconfiggere ed indifesi abitanti a cui ridare il colore; il tutto utilizzando un comodo sistema di lock on in unione al piu' classico dei salti “alla Super Mario”.
Nel corso della nostra prova, benche' basata solamente sui primi livelli e limitata a circa un ora di gioco, ci siamo gia' potuti fare un'idea dell'ottima varieta' concettuale che caratterizza soprattutto il level design e la strutturazione delle sfide da superare.
Ci siamo trovati di fronte, ad esempio, ad un'ambientazione molto simile a quanto visto in Super Mario Galaxy dove, trasferendoci da un satellite all'altro sfruttando la gravita', ci veniva chiesto di fermare -colorandone le parti- il tremendo marchingegno di Black, responsabile dell'assorbimento dei colori.
Molto interessante e' stato poi vedere come, tra un livello e l'altro, le situazioni ludiche cambino radicalmente.
Dalle profondita' dello spazio siamo infatti passati a delle gradevoli cascate, ai piedi delle quali l'attenzione doveva esser rivolta sopratutto all'acqua, elemento in grado di decolorare il nostro simpatico protagonista.
Di contro, in un livello immediatamente successivo ambientato -stavolta- nel cuore di una cittadina, l'azione si spostava verticalmente, ponendo come obiettivo la scalata di ben sette torri all'apice delle quali ripristinare la distribuzione della bevanda locale preferita.
In questo caso sara' necessaria una cospicua dose di pazienza nel dosare accuratamente il colore “sprecato” lungo la scalata: una volta in cima, infatti, dovremo depositare la tonalita' accumulata per azzerare un particolare contatore.
In aiuto al giocatore verranno, in ogni caso, tutta una serie di power up capaci di incrementare per un determinato intervallo di tempo le capacita' del nostro protagonista. In aggiunta, tra i numerosissimi “collectibles”, vi saranno dei crediti accumulabili per l'acquisto di determinate skill.
Per aggiungere altro pepe e mediare una fase tridimensionale tediata in alcuni casi da una telecamera isometrica non sempre controllabile a piacimento, gli sviluppatori hanno pensato d'inserire diverse fasi bidimensionali.
Queste sessioni vedranno un notevole incremento della frenesia e dell'azione, con Blob spesso impegnato in frenetiche corse avanti-indietro nei contenuti livelli in due dimensioni.
Le scelte di game design e level design s'alternano dunque in maniera costante e decisamente convincente; basti pensare che nel livello Soda Falls l'azione si sviluppava quasi per intero a terra mentre alle torri della Blanc Cola l'azione passava in verticale, con l'aggiunta di molti elementi in movimento.
Notevole differenziazione anche dal punto di vista artistico, con un mondo altamente eterogeneo caratterizzato da innumerevoli vene architettoniche ed artistiche: ognuna, a suo modo, leggera e gradevole.
Graficamente, com'era lecito aspettarsi, sebbene non si possa gridare al miracolo il passaggio alla next gen si vede sin dal primo sguardo in quello che risulta un quadro dalla mole poligonale tutto sommato soddisfacente e dall'eccellente pulizia visiva.
Ottime, invece, le animazioni -per quanto basiche- dei personaggi a schermo, cosi' come di buona fattura gli effetti particellari che contribuiscono a rendere ancor piu' vivace una scena gia' di suo ricca di colori (dopo la “liberazione” dal bianco e nero) ed elementi.
Una menzione, prima di chiudere, anche all'implementazione del 3D, possibile soltanto per la versione Playstation 3 ed a patto di possedere uno schermo adatto ed accettare d'indossare gli appositi occhialini polarizzati.
L'effetto non e' dei piu' sorprendenti ma riesce senza ombra di dubbio ad assurgere allo scopo prefissato: donare maggior profondita' alla scena e, perche' no, mitigare -ove necessario- le problematiche legate ad una telecamera dalle inquadrature non sempre felicissime.

De Blob 2: Underground Quello a cui siamo stati messi di fronte non e' certo un titolo tripla A di quelli capaci di slogare la mascella, eppure, nella sua semplicita' De Blob 2 e' riuscito a farci passare dei momenti davvero divertenti, mantenendoci, in piu' d'un occasione, incollati allo schermo. I punti forti di una produzione chiaramente destinata ad un pubblico piu' casual e meno voglioso di sfide all'ultimo “game over” sono senza ombra di dubbio l'elevata accessibilita' unita ad una varieta' concettuale davvero invidiabile e a scelte di design coinvolgenti e funzionali.

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