Hands on Dead Island

Testata la prima ora dell'avventura principale

hands on Dead Island
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

La data d'uscita di Dead Isalnd si avvicina a grandi passi, pericolosa come uno Zombie. Dopo il Trailer-Rivelazione di qualche mese fa, i ripetuti incontri in occasione delle grandi manifestazioni hanno fugato solo in parte i legittimi dubbi sulla produzione Techland, che stenta a mostrarsi in una versione in grado di catturare completamente il videogiocatore. Anche nel corso della nostra ultima prova la durata di un'ora imposta dal team di sviluppo ci ha impedito di andare troppo a fondo, limitandosi a riconfermare le impressioni precedenti. Avremmo ovviamente gradito testare con cognizione di causa una parte più avanzata del gioco, e invece ci siamo ritrovati ad affrontare i primi sessanta minuti dell'avventura principale, poco adeguati ad appianare le nostre curiosità.
Ecco in ogni caso le considerazioni scaturite dal Playtest.

Incubi Tropicali

L'avventura di Dead Island comincia sull'isola tropicale di Banoi, un fittizio angolo di paradiso che ospita un resort turistico impressionante. Il giocatore viene calato nei panni di uno dei villeggianti, completamente assorbito dai gozzovigli e dalle comodità, che volentieri si abbandona al lusso sfrenato dell'All-Inclusive. Le sequenze iniziali proiettano le immagini di una festa stratosferica, fatta di belle donne e alcool, di drink e musica. Una di quelle i cui postumi si manifesteranno per giorni. Ma quando il nostro Alter Ego si accascia sul letto della sua stanza, non può certo immaginare cosa lo aspetti.
Al mattino dopo, con la vista ancora annebbiata e tanta confusione in testa, si risveglierà avvolto da un silenzio troppo tetro per essere naturale. E l'idea che tutto possa essere ricondotto ad una “comune” sbronza, infatti, sarà presto allontanata dai corpi martoriati che franeranno direttamente, dal tetto, sul terrazzo. Corpi strani, violati, lacerati da un morbo ignoto. Lo stesso che poco dopo animerà altri cadaveri e costringerà il protagonista a fuggire, calandosi dall'ascensore, per cercare riparo e salvezza guidato soltanto da una voce misteriosa.
Bastano queste brevi sequenze iniziali per rimanere colpiti dal carattere unico di Dead Island, che mescola in maniera piuttosto originale elementi molto eterogenei, arrivando a creare un pastiche decisamente intrigante. La forte connotazione Horror del titolo Techland si intuisce posando lo sguardo sui morti viventi, deturpati da un'espressione violenta e deforme, insani e brutali. Il sangue, l'orrore per la vita che si interrompe, e persino qualche shockante tributo al culto del gore più spinto, sono tutti elementi che di tanto in tanto fanno capolino nelle ambientazioni, calando sulla testa del giocatore come una mannaia poco gentile. Ma al di là del terrore, del buio, c'è il sole brillante di quest'isola tropicale, c'è il colore sgargiante del cielo e del mare. Ci sono gli addobbi sfarzosi dell'Extra-Lusso, l'idea del divertimento ad ogni costo. Cozzando a più riprese, questi due “poli opposti”, riescono ad incuriosire e inquietare il videoplayer: Dead Island non è certo un prodotto usuale, dal punto di vista stilistico e figurativo. E proprio su questo aspetto sembra insistere la visuale in prima persona, che costringe a guardare quasi con i nostri occhi le scelleratezze del contagio, esplorando sia gli interni deturpati e pieni di dettagli macabri, che le location più aperte, inondate di luce, in cui ancora sembra albergare il fantasma della vita.
L'ambientazione, dunque, è senza ombra di dubbio l'aspetto meglio riuscito della produzione, capace forse di sostenere da sola tutta la struttura di gioco. Meno entusiasmante, invece, la narrazione. Nel corso della prima ora di gioco gli incarichi sono apparsi piuttosto canonici e usuali, forse legati alla volontà di rendere l'avanzamento più “realistico” possibile. Recuperare beni di prima necessitò e cure, e un rifugio sicuro dove trovare riparo sono le necessità del piccolo gruppo di sopravvissuti di cui presto saremo a capo. Tuttavia dobbiamo ammettere che al momento non abbiamo assistito né a dialoghi particolarmente brillanti, né agli exploit di personalità interessanti, che magari avrebbero potuto avvicinare questo prodotto alla forza espressiva ed emotiva di The Walking Dead. Speriamo vivamente che il titolo sappia sfruttare meglio la drammaticità del contesto.

Prima Persona

Dal punto di vista del Gameplay, Dead Island non impressiona più di tanto. A conti fatti più che un Survival Horror il titolo Techland si avvicina ai canoni di un Action Game, recuperando un'impostazione che sembra quella di un Dead Rising in prima persona. Certo, è sempre meglio evitare facili categorizzazioni e banalizzazioni del genere, ma tutte le volte che incontriamo il prodotto scopriamo che il modo migliore per descriverlo è questa riduttiva comparazione.
All'inizio del gioco ci viene chiesto di selezionare uno fra quattro personaggi. La scelta non influisce (almeno all'inizio) sullo svolgimento degli eventi, ed è legata soltanto alle disposizioni “belliche” dei candidati. Potremo dunque impersonare un protagonista perfetto per spaccare le teste degli zombi con una mazza contundente, oppure qualcuno più propenso a “tenersi a distanza”, in grado di massimizzare il danno ottenuto con le armi da lancio. Se l'idea era quella di diversificare il gameplay, tuttavia, il risultato è buono solo in parte. A conti fatti ci pare che “scesi in campo” si debba soltanto stare attenti alle armi raccolte, in modo da avere nel proprio inventario quelle che con più efficacia lacerano le carni marce degli Zombie.
Il combattimento, del resto, appare una pratica leggermente noiosa e ripetitiva. Si può, come si è detto, scagliare le armi improprio contro i “camminatori”, oppure dedicarsi al più divertente corpo a corpo. A nostra disposizione, un calcio ben assestato con cui allontanare gli avversari, o un semplice fendente, unico e robusto. C'è da dire che il gioco fa di tutto per cercare di rendere varia la progressione, pur avendo a disposizione un gameplay così esile e poco strutturato. Ad esempio ci scaglia contro diversi tipi di Zombie: da quelli infuocati è meglio tenersi a distanza, utilizzando le armi da tiro, mentre per trattare con gli ossessionati pazzoidi che ci corrono incontro dobbiamo dispensare calci ben assestati e poi colpire al volto mentre stanno indietreggiando. Con gli zombie più tranquilli, la cui capacitò motoria appare decisamente ridotta, possiamo far risaltare il nostro sadismo.
E' innegabile però che già nel corso di questa prima ora di gioco l'ombra strisciante della noia cominci a farsi strada. Di tanto in tanto il reperimento di un'arma da fuoco intensifica il ritmo degli scontri (soprattutto quando dobbiamo liberare stretti ambienti interni, illuminati solo dal flebile fascio di luce di una torcia), ma in generale l'avanzamento procede monocorde e piatto. Non basta l'algoritmo che regola le reazioni ai colpi in dipendenza della parte del corpo scossa dalla cozzata, e una volta identificata una strategia vincente si va avanti quasi per inerzia.
Fortunatamente, il sistema d'usura delle armi impone una certa attenzione per il “ferro” che stiamo imbracciando, costringendoci semmai a cambiare strumento. Eppure l'abbondanza di pale, tubi e mazze rende piuttosto superflua questa introduzione.
Fa meglio, invece, la possibilità di utilizzare dei tavoli da lavoro non solo per riparare le armi, ma anche per costruirne di nuove, sulla base di schemi e disegni che possono essere recuperati sull'isola. Sfortuna vuole che proprio Dead Rising 2 abbia esplorato a fondo questa possibilità, e che dunque le soluzioni del titolo Techland appaiano decisamente meno fantasiose e brillanti. Fra l'altro, alcune combinazioni sono poco originali ed ancor meno brillanti, e finiscono addirittura per cozzare con il “sottile realismo” che il team sembrava propugnare. Ad esempio non capiamo proprio come sia possibile divertirsi con un “machete elettrico”, che chissà per quale motivo è più efficace sulle inerti carni non morte. Molto del fascino di Dead Island, del resto, sta proprio in questa sua potente “rivendicazione orrorifica”, che è molto lontana dalla leggerezza con cui Chuck Greene e Frank West affrontavano le orde interminabili di Non Morti.
Si cita infine la possibilità di migliorare le caratteristiche del protagonista di livello in livello, sbloccando le molte abilità presenti negli skill tree, in modo da personalizzare ancora di più il proprio alter ego. Questo sottofondo ruolistico, purtroppo, sembra quasi sprecato, dal momento che gli “alberi” sono ricolmi di abilità passive, che non mutano di una virgola l'approccio agli scontri, ma si limitano a ridurre i danni subiti o ad aumentare quelli inferti. Certo, è difficile trarre conclusioni definitive dopo un'ora di Playtest, ma i ragazzi di Techland sembrano aver puntato più sulla quantità che sulla qualità.
Notevole invece è la struttura portante della produzione, organizzata quasi come un Free Roaming ricolmo di missioni principali e secondarie. Spostarsi a piedi o con mezzi di fortuna da una parte all'altra dell'isola, per interagire con i gruppi di sopravvissuti e raccogliere quanti più incarichi possibile (in modo poi da accumulare monete e punti esperienza) sembra essere un'attività all'ordine del giorno. Il limite di 60 minuti non ci permette di assecondare le nostre curiosità e scoprire molte zone, ma a conti fatti la vastità dell'ambientazione e la struttura delle side quest potrebbero essere due elementi in grado di sostenere da soli la totalità dell'avventura.

Chrome 5

Dal punto di vista tecnico il Chrome 5 (motore proprietario di Techland) si comporta più che bene, anche se la versione Console non appare quella più in forma. Perfetta l'ottimizzazione, che garantisce una fluidità incrollabile nonostante l'evidente mole poligonale dell'ambientazione, attraverso cui è possibile spostarsi senza soluzione di continuità. Buona la texturizzazione, soprattutto in virtù della estrema varietà di cui si è detto, che si sposa con un set di effetti speciali moderato ma convincente. Il comparto animazioni è discreto, così come l'espressività dei molti NPC. Ma è opportuno ribadire che gran parte del fascino visivo di Dead Island dipende dallo stile eccezionale, crudo e irruento, che affianca senza pudore elementi teoricamente agli antipodi.
Buono l'accompagnamento sonoro e molto espressivo il doppiaggio, totalmente in inglese.

Dead Island Dead Island è un titolo controverso. L'impatto emotivo, lo stile ed il colpo d'occhio sono davvero brillanti, originali, interessanti, supportati da un engine che fa registrare prestazioni più che buone. Ma attualmente i dubbi permangono sulla qualità del Gameplay, che sembra un po' troppo grezzo e monotono per riuscire a reggere senza annoiare per tutta la durata dell'avventura. La struttura di gioco Free Roaming e la possibilità di potenziare armi e protagonista fanno pensare ad un titolo molto vasto, per cui speriamo davvero che le fasi avanzate del gioco conservino qualche sorpresa. Attualmente resta la curiosità di esplorare in lungo ed in largo il “paradiso corrotto” di Banoi, ma i numerosi incontri con i morti viventi appaiono come una routine a cui qualche volta ci saremmo sottratti volentieri. Impossibile però avere certezze, se dopo sessanta minuti si conclude il nostro playtest: non resta che attendere la versione review per smentire o confermare le nostre impressioni.

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