E3 2012

Hands on Dead or Alive 5

Nuove vie e tradizione si fondono

hands on Dead or Alive 5
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PSVita
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il successo raggiunto in questi ultimi tre anni dal risorto brand Street Fighter, nel campo dei picchiaduro, è un fenomeno quasi ineguagliabile. Pubblico e critica si sono letteralmente sciolti al cospetto di una tra le saghe più popolari di sempre, ritornata peraltro in grande stile e premiata con merito. Dunque come fare per contrastare un tale strapotere? Secondo Namco ed il suo Soul Calibur V rinnovando il brand secondo le richieste dei fan, per adattarlo ad una generazione in continua evoluzione pur senza snaturare le meccaniche classiche ed il feeling originario. Una strada che si sono premurati di seguire anche in Tecmo, affidando ad un ultimamente non troppo convincente Team Ninja le sorti del loro Dead or Alive, da lungo tempo privo delle onorificenze di valore a cui era abituato. Un rinnovamento misurato, come ci ha raccontato Yosuke Hayashi, producer di questo quinto episodio con il quale abbiamo avuto il piacere di fare una chiacchierata a quattr'occhi durante questo E3 2012, immediatamente dopo aver visionato la convincente demo dedicata alle presentazioni private.

Interattività massimizzata

La presentazione giocata si è focalizzata soprattutto sulle nuove qualità delle arene di gioco, già descritte in alcune delle nostre precedenti preview di Dead or Alive 5. Il concetto d'interattività, già esplorato nella saga inserendo la possibilità di scaraventare i lottatori avversari contro determinate strutture per uno spettacolare cambio di location, è stato oltremodo potenziato in questo episodio. Le circa quindici arene che Hayashi-san dice di aver messo a disposizione dell'utente finale presenteranno una conformazione "a livelli", diversificata per ciascuna. Alcuni battlegrounds saranno più semplici, addirittura costituiti da una singola area; altri ne prevederanno fino a quattro o cinque e starà al giocatore scoprire come raggiungerle causando il massimo danno all'avversario. In ciascuno degli scenari saranno presenti delle Danger Zone, particolari spot che, sfruttando la tridimensionalità a cui è fortemente legato il gameplay, consentiranno ai combattenti di scaraventarsi da una zona all'altra (in un solo senso). In questi particolari casi si attiverà una sorta di Quick Time Event (eseguito non tramite la pressione di una sequenza di tasti ma concatenando una particolare serie di colpi predefinita), durante il quale chi attaccherà tenterà di causare il maggior danno possibile mentre il lottatore in difesa dovrà limitare i danni. A domanda specifica, in seguito alla visione di una delle cut-scene che mostreranno il cambio d'area, Hayashi specifica che l'avatar in difficoltà, per quanto possa controbattere efficacemente l'offesa avversaria, non sarà in grado di recuperare del tutto - giungendo quindi in ogni caso al livello successivo ma magari limitando i danni. Gli intermezzi già visti durante i trailer mostrati al pubblico in cui si vedono -ad esempio- disperati tentativi di aggrapparsi alle sporgenze per non cadere saranno dunque solo coreografici, e variegati solamente dal diverso numero di "zone pericolose" previste in ciascun quadro.
Ma quella di scaraventare l'avversario in una porzione diversa dello stage non sarà l'unica delle possibilità interattive di Dead or Alive 5 che, nell'ottica di rendere unica ogni partita, prevederà altre due variabili a questa rinnovata feature. La prima, molto semplice, consentirà -col giusto tempismo- di sbattere il malcapitato contro uno degli ostacoli presenti in loco, esattamente come nelle più recenti incarnazioni di DoA. Tra quadri elettrici, travi in movimento, cartelli stradali e barili esplosivi avremo veramente l'imbarazzo della scelta per prosciugare in maniera rapida e dolorosa la barra della salute avversaria. Ancor più interessante sarà però sfruttare i Power Blows, attacchi speciali a caricamento inseriti appositamente in questa nuova versione del picchiaduro Tecmo-Koei. Si tratterà di colpi peculiari, diversi per ciascun combattente e personalizzati arena per arena. Alla giusta distanza ed aspettando il momento propizio (magari un attimo di stordimento) saremo in grado di attivare l'ennesima spettacolare cut-scene, che vedrà il nostro opposto incappare in un quale pesantissimo disastro ambientale. In una delle prime mappe presentate al pubblico -un cantiere edile- lo sfortunato lottatore veniva scaraventato contro un'auto in piena corsa, sfracellandosi letteralmente; in una seconda (un circo), mostrata in esclusiva per questo E3 2012, il malcapitato veniva invece lanciato all'interno di un cannone per diventare la prossima attrattiva dello show.
Il sistema ci è parso funzionare abbastanza bene, anche se abbiamo potuto testarlo per non più di qualche minuto. Va sottolineata, in particolare, la precisione e la tempistica necessaria per eseguire questa tipologia di attacchi - assolutamente non aperta ad ogni genere di novellino. Dall'altra parte interessante risulta la possibilità di arrecare comunque un minimo di danno e qualche attimo di stordimento all'avversario anche nel caso le speciali Power Blows (le più difficili da eseguire) vengano contrastate. Un bilanciamento certamente ancora da valutare, ma già ad una prima prova piuttosto promettente.

A margine, si diceva già in principio, dobbiamo sottolineare come il team sia stato in grado di apportare alcune modifiche al gameplay senza tradire la struttura di base della produzione, che ricalca l'antico sistema "rock-paper-scissors" per il quale, in un "attacco triangolare", gli attacchi battono le prese, le prese battono le contromosse e le contromosse battono gli attacchi. Tre tipologie d'offesa legate come al solito ai soli front button, che garantiscono comunque uno spettro d'azione decisamente vario ed una serie di combinazioni altrettanto frizzanti e diversificate. Dove risiederebbe allora la novità? Hayashi-san ci spiega che sono state a lungo monitorate le community dei giocatori più assidui ed esperti, giungendo alla conclusione che c'era bisogno di incrementare il livello di sfida. In primis i personaggi sono stati resi più reattivi, rivedendo il parco animazioni ed incrementando così la velocità dei combattimenti. In secondo luogo il team è andato a ridurre le finestre temporali per i contrattacchi - bollate come troppo ampie specialmente negli ultimi episodi della saga. Il producer promette infine altre modifiche, che tuttavia al momento non vuole (o non può) svelare. Combat System a parte (sul quale i giudizi sono fin troppo prematuri) l'online gaming rivestirà una parte fondamentale della produzione -ci assicura- e molte saranno le sorprese in un roster di circa quaranta personaggi. Tra queste, due siamo già in grado di svelarvele: Sarah e Akira saranno due delle guest star da Virtua Fighter, per una collaborazione che il producer definisce molto importante e prolifica.
Per quanto riguarda il comparto tecnico nulla sembra esser stato lacsiato al caso: la modellazione poligonale, come già si era visto dai filmati in game sin qui rilasciati, lascia seriamente stupefatti e una fluidità quasi incomparabile nel comparto animazioni rende il tutto ancor più piacevole alla vista e pad alla mano. La texturizzazione appare molto buona, forte anche della non esagerata estensione delle arene, che ha permesso di mantenere un ottimo livello di dettaglio praticamente per ogni elemento presente. Chiudono, quasi come new entry, tutta una serie di effetti particellari ben implementati, che correderanno in maniera convincente ogni interazione ambientale.

Dead or Alive 5 Una toccata e fuga quella con Dead or Alive 5 che, tuttavia, convince ogni giorno di più. Il gameplay, per quanto ancora parzialmente da scorpire, promette una nuova dimensione per i più esperti ed altrettante interessanti introduzioni per chi approcciasse per la prima volta una serie così particolare. A coniugarsi perfettamente con l’esperienza l’inedita interattività ambientale, che permetterà di estendere le già fantastiche combinazioni possedute da ciascun lottatore. Un titolo che promette faville questo 28 Settembre, anche grazie ad un comparto tecnico da far invidia a qualsiasi congenere. Sicuramente da non perdere per tutti gli amanti dei picchiaduro tridimensionali.