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Hands on Dead Rising 3

Finalmente provato con mano il free roaming zombesco di Capcom

hands on Dead Rising 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Dead Rising 3 ha stupito tutti alla fiera losangelina per le immense orde di zombie nell'annunciato mondo open world privo di caricamenti. Allo showcase Microsoft abbiamo avuto modo di provarlo per una ventina di minuti, in un livello sandbox pieno zeppo di non-morti, ma - volutamente - privo di alcun tipo di storia o interazione, e che ci è servito per confermare il tono esagerato e tamarro tipico della serie. I fan rimarranno sicuramente soddisfatti: motoseghe dotate di lame aggiuntive, guanti-mitragliatrice e balestre lanciarazzi sono solo alcune delle armi fuori di testa che creeremo. Quello di Dead Rising 3 si prospetta come un lungo viaggio in un'intera città infestata da migliaia di zombie, tutti presenti a schermo e vittime di un macello di carne e sangue a cui raramente abbiamo assistito. Insomma: lo splatter che raggiunge nuove vette free-roaming?

Ti trucco la moto in due secondi

Una volta preso possesso del pad della Xbox One abbiamo subito cercato una safe house: un uno dei tanti rifugi sicuri dove poterci equipaggiare a dovere. Il distretto mostrato e liberamente esplorabile (saranno quattro in totale) era pieno zeppo di non-morti, e non è stato affatto facile trovarla, ma, giunti a destinazione, ci siamo subito immersi nell'atmosfera fuori dagli schemi tipica della serie indossando un completo da muflone, con tanto di zampe e testa gigantesca in stoffa. Grazie alle “blueprint”, abbiamo potuto costruirci un paio che ci hanno semplicemente esaltato.
In pratica abbiamo messo insieme dei guanti con montate cinque canne di mitragliatrice, e una balestra con fuochi d'artificio al posto delle frecce: ci sono sembrate decisamente la scelta più appropriata tra la miriade di combinazioni possibili. Una volta in strada ci sentivamo a nostro agio: un bovino impazzito che macellava corpi su corpi grazie a dieci dita-mitragliatore!
L'interazione è rimasta analoga a quella dei capitoli precedenti - senza dubbio piuttosto elevata - ma forse ci saremmo aspettati qualche miglioramento per numero d'interni esplorabili. Evidentemente l'open-world ha un suo prezzo in termini di prestazioni (come vedremo meglio in seguito, purtroppo), ma non ne vogliamo fare un caso in questa anteprima. Anche perchè non appena abbiamo visto un veicolo ci siamo saltati sopra ed è cominciata la devastazione più totale. Era uno schiacciasassi, scelto con cura, e intravisto da una distanza ragguardevole per un sandbox di questo tipo.
La soddisfazione macabra di spiaccicare orde di cadaveri rasenta il feticismo, rotto (o incrementato?) solo dai piccoli punti sopra ogni testa smembrata che ci ricordano la progressione del personaggio (anche se per ora tutto tace sul fronte della struttura di gioco). Una volta fatta piazza pulita del circondario siamo scesi per caso vicino a un chopper e, con grosso stupore ed esaltazione trash, il programmatore che ci stava guidando per la città devastata ci ha suggerito candidamente: "Prova a combinarli!".
Attimi di incredulità: “Combinare cosa?”. "La moto e lo schiacciasassi. E' ovvio".
Un bagliore è improvvisamente comparso nei nostri occhi: che cosa diamine verrà fuori? Aprendo freneticamente l'interfaccia di modifica di armi e veicoli, la telecamera è passata in primissimo piano e una barra è comparsa. Attaccare un cilindro di cemento a una carena da moto non è mai stato così semplice! E per non rimanere a corto di esagerazioni son comparsi pure due lanciafiamme ai lati del rullo. Il tasto Y regalava arrosti umani dalle bocche sputafuoco, mentre con i due dorsali modulavamo le accelerazioni splatter-gore nell'oceano di sangue ai nostri piedi. Non soddisfatti del disastro creato, ci siamo invasati alla ricerca di altri veicoli da combinare. Come vi suona una hammer-betoniera con lame laterali? E una camionetta venditrice di fuochi d'artificio assemblata con un muletto da magazzino? "Stiamo implementando un sacco di veicoli diversi", ci racconta lo sviluppatore, "e ognuno avrà una sua combinazione con tutti gli altri. Molte di queste saranno modelli standard, ma qualche decina risulteranno uniche e molto più potenti delle altre".
Ok. Vogliamo una trebbiatrice spider con lanciarazzi. Adesso.

Frenati gli entusiasmi e senza alcun obbiettivo da perseguire ci siamo dedicati all'esplorazione spicciola in un quartiere commerciale che ha richiamato ben più di una volta l'avventura di Frank West. Gli oggetti sparsi per tutta la città, da vasi di piante a cappelli da minatore, sembrano mantenere la varietà delle precedenti iterazioni: nella disperazione anche un semplice tubo di ferro potrà cavarci d'impiccio. Se comunque rimarremo intrappolati dalla mastodontica quantità di corpi animati a schermo, potremo tentare di farci avanti a bracciate. Una volta catturati da uno zombie, inevitabile in una situazione simile, partiranno una serie di QTE piuttosto rapidi con cui potremo liberarci. Avremo quattro o cinque possibilità prima di venire sopraffatti. La barra della vita in alto a sinistra scenderà molto velocemente ad ogni errore, tanto che qualsiasi cibaria tornerà utile per ripristinarla, inclusi gli alcolici, che con fare politicamente scorretto risultano tra i "medikit" più efficaci in assoluto. La sensazione insomma è stata proprio quella di trovarci un una vera e propria arena sandbox: una città totalmente a disposizione del giocatore in preda alla follia sanguinaria. E in vista di una modalità multiplayer co-op, non potrebbe esistere notizia migliore.
Al di là di altri piccoli dettagli e ritorni (come gli schemi di costruzione da trovare in giro), non si sa ancora nulla riguardo all'impostazione di gioco e alla storia. Quello che, scemata l'esaltazione di disturbante massacro, ci ha un po' preoccupato è il comparto tecnico di Dead Rising 3. L'impatto generale, considerati gli elementi a schermo e il tipo di gioco, è davvero notevole, ma i compromessi a cui sono scesi gli sviluppatori per l'assenza totale di caricamenti, purtroppo, si vedono. La distanza del Level of Detail si salva grazie all'ambientazione urbana che la maschera, ma solo finchè non alziamo lo sguardo verso i grattacieli più lontani, che sembrano arrivare da un'altra generazione. Il framerate va di pari passo, calando vistosamente sotto la soglia dei trenta frame specialmente nelle situazioni più concitate. Insomma la data d'uscita pronosticata di Novembre ci sembra irrealistica e ci auguriamo che venga al più presto rinviata: perchè i contenuti ci sono e fare polpette di zombie non è mai stato così esageratamente divertente. Ottimizzazione permettendo.

Dead Rising 3 Il breve tempo passato con Dead Rising 3 è stato esaltante, senza alcun paragone per quanto riguarda l'eccesso di sangue e i modi senza senso per finire i cadaveri ambulanti. La novità di assemblare i veicoli al momento, per creazioni fuori da qualsiasi parametro di sanità mentale, è vincente, se unita all'esplorazione tipica degli open-world. Non ci possiamo pronunciare sulla storia e sull'agognato multiplayer, ma quanto giocato fin'ora promette faville, se non fosse per il comparto tecnico. Dobbiamo tenere le dita incrociate perchè questo titolo venga a tutti i costi rimandato e sistemato come si merita: il framerate e le magagne di visualizzazione del level of detail possono essere sistemate. Ci auguriamo che i programmatori si prendano tutto il tempo necessario per rifinire un'opera di puro zombie-trash come non se ne vedevano da tempo. Perchè non c'è Dead Island che tenga di fronte a due lame rotanti saldate su un Hummer dotato di Nitro, mentre il rumore sordo e umido dei cadaveri viventi schiacciati vi riempie le orecchie. Sappiamo che è possibile: arrivate almeno a trenta!

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